Análisis de Road 96 - Un road trip coral con ciertos tropiezos de tono

Road tripped.

Road 96 presenta varias historias a través de un road trip que no acierta con el tono cuando le toca ponerse serio.

Pocos géneros están tan atados a una localización como Estados Unidos y el road trip, cuyos largos viajes por carretera se adaptan a la perfección al extenso y excesivo trazado de un país donde el automóvil sigue teniendo un papel privilegiado en las tramas urbanas. No son, por supuesto, los únicas lugares donde encaja: en el libro de no-ficción El Delirio Blanco podemos vivir un viaje en coche desde Moscú a Vladivostok junto a un periodista polaco, e incluso sin salirnos de nuestro propio medio tenemos el ejemplo de Jalopy y las desventuras por las carreteras del este de Europa con un coche al borde del colapso. Ambos tratan el género desde la idiosincrasia propia de sus lugares en lugar de encajar los tropos norteamericanos a martillazos, una lección que le habría venido bien al juego que vamos a tratar hoy.

Road 96 es un compendio de múltiples viajes protagonizados por adolescentes que tratan de huir del régimen autoritario de Petria. Estos jóvenes refugiados son el vehículo a través del cual asistimos a diversas historias interconectadas: una policía que trata de recuperar la confianza perdida de su hijo, un camionero que transporta una misteriosa carga, dos atracadores obsesionados con la presentadora de la cadena de televisión oficial...

Cada uno de estos relatos se juega en primera persona, explorando pequeños escenarios como estaciones de servicio, bares o estructuras abandonadas. Además de buscar comida que nos cargue de energía para el viaje y de pequeños minijuegos contextuales, la mecánica principal es escoger entre diversas opciones de diálogo para avanzar la trama y conocer mejor a los personajes, pero también tomar decisiones que afectarán al conjunto de Petria. El juego nos avisará de las consecuencias a largo plazo de estos actos: puede que estemos plantando las semillas de una revolución, iniciando un vuelco electoral o que estemos demostrando que tan solo nos importa nuestra propia supervivencia.

1

Las historias tienen cierto componente procedimental, ya que el juego decide en cuál de estos seis personajes se centrará cada fragmento de nuestro viaje según diversos factores, como el progreso en sus historias individuales o el método que hemos elegido para desplazarnos (algunas historias transcurren en un bus, otras en coches robados, otras al llamar a un taxi...), elaborando poco a poco una madeja de relaciones. Por lo general la estructura funciona, pero si estamos atentos veremos algunas tiranteces en los pequeños detalles ya que no hay consecuencias directas de una historia a otra.

Los personajes que manejamos son casi lo de menos en la historia de Road 96, lo que permite al título jugar con su destino. Algunos alcanzarán la frontera y la cruzarán, pero otros se pueden quedar sin energía por el camino e incluso morir por tomar una decisión arriesgada. La tensión constante de saber que una mala decisión puede acabar con nuestro viaje funciona genial en las escenas más intensas, cuando tenemos una pistola apuntando en nuestra dirección o una patrulla de policía buscando cerca de nuestra posición. Cada vez que termina una historia podemos elegir a nuestro siguiente protagonista entre otros tres adolescentes desaparecidos, que comienzan con una cantidad de dinero y una barra de energía que podemos consultar antes de decantarnos por uno de ellos. Más allá de los atributos iniciales no hay muchas diferencias entre cada uno; cada secundario tiene una palabra neutra con la que referirse a nosotros ("kid", "youngblood") y las habilidades que podemos desbloquear para abrir nuevos diálogos se comparten entre personajes. Al final los seis personajes en torno a los que suceden los relatos son los auténticos protagonistas; nos importará más cómo acaban ellos que los personajes que manejamos.

Quizá por este motivo la trama de los refugiados no termina de funcionar, especialmente cuando trata de ponerse un poco más serio. Aunque el trasfondo sirve para justificar los viajes, la cantidad de historias cómicas o de aventuras son muchas más que las emotivas, hasta el punto en que son las que no terminan de encajar con el conjunto. Creo que parte del motivo de este patinazo de tono está en la indecisión a la hora de representar el autoritarismo de Petria. El uso de los códigos del road trip norteamericano, desde sus acentos sureños hasta los entornos desérticos pasando por numerosas situaciones reconocibles de su ficción (atracos, festivales de música, fugas), no termina de encajar con un trasfondo que parece inspirarse en regímenes autoritarios de Europa del Este, pero que apenas está presente en los carteles electorales y algunos nombres.

La primera parte pesa más que la segunda a la hora de presentar su universo, así que tenemos unas historias marcadas por la libertad que se escapan de los límites de un marco que trata de hablar de opresión. Si trataban de hacer una contraposición o darle un punto irónico, no han terminado de aterrizarlo: el resultado es que en muchas historias sencillamente nos olvidamos de nuestra condición de chavales buscados por las autoridades que tratan de abandonar el país, excepto en contados relatos y en las historias que ocurren junto a la frontera.

2

No le hacía falta ser un juego más centrado en una odisea real como Entiérrame mi Amor, pero creo que Life is Strange 2, sin terminar de clavarlo del todo, llevaba mucho mejor ese equilibrio entre momentos dramáticos y respiros dentro de un viaje de huida el que sí se colocaba en el centro de la trama, explorando (con mayor o menor acierto) temáticas que sí coincidían con su ambientación. En Road 96 parece que el viaje hacia la frontera es más una excusa para iniciar el viaje que un hilo conductor, con situaciones desvinculadas del personaje al que controlamos y sus motivaciones, particularmente en las histriónicas viñetas de los atracadores Stan y Mitch.

Este tropezón de tono es el que ha marcado en gran parte mi opinión de Road 96, pero más allá de ese tema el juego tiene momentos destacables por ambos lados del espectro; aunque la historia de la presentadora de televisión es muy floja, el resto logra mantener ese equilibrio entre ser melancólicas, divertidas, entrañables y, cuando toca, duras. Incluso la alocada trama de Stan y Mitch, que encajaría mejor en una comedia de aventuras, termina dejando algunos de los momentos más memorables del título. En un buen road trip estos pequeños instantes serían el centro, pero aquí la trama general les quita peso frente a un objetivo que tiene demasiada importancia.

Road 96 es un viaje por carretera con instantes memorables pero también demasiados baches por el camino, provocados por una estructura que funciona a la hora de generar tensión pero que diluye el peso de los momentos que vivimos por el camino. Tras su desbarajuste tonal podemos encontrar un road trip disfrutable que sabe crear momentos impactantes, pero que muerde más de lo que puede tragar en los temas serios.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Comentarios (0)

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos