Con Rise of the Tomb Raider tengo un problema personal, por decirlo de alguna manera, y no creo que mi caso sea único. Es un juego que me gusta, que me atrae mucho y que sé que cuando llegue a Xbox One el diez de noviembre me va a encantar... pero parece que Microsoft y/o Crystal Dynamics estén empeñadas en sembrar mi cabeza de dudas.

Antes de que saltéis de forma furibunda a mi yugular, me explico. La primera demo con gameplay mostrada en el pasado E3 era espectacular, pero con su ritmo lento y pausado no dejaba la sensación de ser la más adecuada para generar interés en el juego, especialmente cuando muchos todavía teníamos los ojos como chiribitas tras ver el majestuoso Uncharted 4 de Naughty Dog. Ayer, mientras estaba sentado entre el público en la conferencia de Microsoft, volvió a ocurrir algo similar: el vídeo era, otra vez, un jugoso portento a nivel técnico, pero la secuencia no ofrecía algo diferente -parecía un nivel del primer juego, de hecho- y más que secuela parecía un greatest hits con retazos de ideas ajenas. Un juego de laboratorio de marketing, vamos.

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Por suerte, a la tercera va la vencida. A puerta cerrada Crystal Dynamics ha mostrado en la Gamescom 2015 una de las tumbas que podremos explorar a lo largo de la nueva aventura de Lara Croft, y ahí sí que se empieza a ver la personalidad de Rise of the Tomb Raider y algo que realmente es diferente de su competencia más directa. En ella sí he visto el ADN del reboot de Tomb Raider de 2013, un juego fabuloso que a día de hoy me sigue pareciendo uno de los entretenidos del catálogo de la pasada generación.

Para empezar se ambienta en Siria, con lo cual ya se aleja de esos bosques y parajes nevados que bien podrían haberse sacado de la isla Yamatai del anterior juego. Crystal Dynamics ha representado el desierto con todo lujo de detalles, desde la arena que levantan las rachas de viento hasta las explosiones en la lejanía de ese conflicto bélico que parece inherente a Oriente Medio. Tras un par de saltos acrobáticos y un ascenso por una escarpada cornisa, la protagonista descubre una vieja ciudad abandonada que, al parecer, su padre había buscado de forma obsesiva durante buena parte de su vida.

El paralelismo con Indiana Jones y la Última Cruzada prosigue con otros elementos típicos de la cinta de Spielberg: angostos túneles con esqueletos y puñados de invertebrados, algún que otro susto y telarañas para parar un tren. Una vez dentro, llegamos a la tumba en si: el objetivo es alcanzar un punto de difícil acceso para conseguir un antiguo artefacto. El camino, claro, está lleno de saltos de precisión, trampas mortales, puzzles basados en físicas e incluso alguna novedad curiosa, como el hecho de que examinar escrituras y murales permita a la protagonista mejorar sus conocimientos de lenguas antiguas para así poder leer inscripciones que indiquen la localización de tesoros ocultos.

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Las tumbas, que los desarrolladores prometen serán mucho más elaboradas y numerosas que en el anterior juego, son los tramos en los que Rise of the Tomb Raider funciona mejor, porque hacen que te sientas más explorador que heroína de acción, que tengas la sensación de estar jugando una aventura más abierta y libre que no una película de acción interactiva (muy libre, sí, pero película al fin y al cabo). El nivel terminaba precisamente con una frenética huida mientras la ciudad se derrumbaba, porque nadie puede negar que a Lara se le ha pegado el gusto por la pirotecnia de Drake, pero en esta demo los protagonistas eran la exploración y los puzzles. Y ahí es donde Crystal Dynamics tiene la oportunidad de destacar.

Esto, ahora sí, sí es lo que espero y deseo de un nuevo Tomb Raider. Una secuela que toma los sólidos cimientos del reboot (aceptadlo, estamos en otros tiempos y ya no tiene ningún sentido volver a la fórmula original de Core Design), potenciando aquello que los fans pedían con mayor insistencia. Las tumbas y sus puzzles van a ser uno de los factores diferenciales de Tomb Raider en su descarnada batalla con Uncharted 4, y a tenor de lo visto parece que en Crystal Dynamics van por el buen camino. Si consiguen mantener a lo largo de todo el juego la variedad y la inspiración de esta primera tumba es algo que comprobaremos en unos meses, pero por ahora la cosa pinta bien. Y, por fin, han conseguido enseñar algo que ilusiona de verdad, que ya era hora.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.