Avance de Valorant

The artist previously known as Project A.

A mediados de octubre, durante la celebración del décimo aniversario de League of Legends, Riot Games sorprendió a propios y extraños anunciando un puñado de nuevos proyectos, muchos de ellos relacionados con su popular MOBA o ambientados en su universo (desde Wild Rift hasta Legends of Runeterra, pasando por un juego de lucha por ahora denominado Project L, obra del estudio de Tom Cannon). Sin embargo, lo más llamativo era una nueva IP dentro de un género que normalmente nadie asociaría con la compañía americana, los shooters en primera persona. Tras aquel breve aperitivo, hoy cae el telón: el artista anteriormente conocido como Project A se llamará definitivamente Valorant, y será el juego - de momento solo para PC - con el que Riot tratará de plantar cara a tres gigantes: Counter-Strike, Overwatch y Rainbow Six Siege. Casi nada.

Valorant es un shooter 5v5, competitivo y táctico, basado en personajes. No os culpo si leyendo esto (y tras ver las imágenes que acompañan este artículo) la cosa os suena muy parecida a cierto juego de Blizzard, pero en Riot juran y perjuran que, en realidad, Valorant tiene más puntos en común con Counter-Strike porque, para empezar, es mucho menos permisivo - los disparos son mucho más letales que en Overwatch - y se ha trabajado especialmente con esmero el gunplay y el diseño de los mapas (serán cuatro para el lanzamiento), pensados para ser muy rejugables y adaptarse a numerosas estrategias y composiciones de los equipos. Las habilidades, además, tienen un componente mucho más estratégico y están muy ligadas a cada personaje, el cual escoges al principio de la partida y mantienes hasta el final, lo cual recuerda más a los operadores de Rainbow Six Siege. Las partidas son al mejor de veinticuatro rondas, en las cuales se van alternando los papeles de atacantes y defensores, y suelen tener una duración de alrededor de media hora, aunque pueden ser más largas en función del desarrollo de la acción.

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El resultado es un juego estratégico, colaborativo y directo, en el que el impacto de tres o cuatro balas basta para derribarnos, el control del retroceso es vital y un disparo certero a la cabeza significa una muerte segura, y donde las habilidades son siempre un complemento a las armas de fuego. Ese papel central de los rifles y las pistolas es el motivo por el cual estas son la pieza central de la economía de un Valorant que, como era esperar viniendo de Riot, apostará por el modelo free-to-play. Al inicio de cada ronda, como en CS:Go, puedes gastar la moneda in-game (obtenida en función del rendimiento del equipo y no tanto del tuyo individual) comprando armas, armadura o recargas para las habilidades especiales. No hay cajas de loot (y no es algo que por ahora los desarrolladores se planteen implementar), los micropagos serán únicamente para elementos cosméticos y todos los jugadores tendrán acceso a todas las armas. ¿Demasiado bonito para ser cierto? Es posible, pero Riot hizo una promesa similar con las cartas de Legends of Runeterra y, de momento, la ha cumplido a rajatabla.

Lo curioso de la presentación de Valorant es que Riot habló especialmente de tecnología, mucho más de lo que suele ser habitual. Lo primero que quisieron destacar fue la infraestructura, con servidores dedicados de 128 ticks, y que el juego hace un upsampling de todos los movimientos a 128FPS, incluso cuando un jugador tiene problemas de conexión. La idea es reducir la latencia al menor ping posible, y también acabar con el molesto fenómeno del peeker's advantage (que se produce cuando por problemas de red o de servidor el atacante pueda ver y disparar a un defensor antes de que el segundo pueda reaccionar). Como parte de este compromiso Valorant utilizará la red Riot Direct, formada por servidores ubicados en treinta y cinco ciudades repartidas en todo el mundo - entre las cuales hay al menos una española, lo cual hará que en nuestro país tengamos condiciones de red óptimas siempre y cuando lo permita el ISP del usuario.

Pero Riot no solo quiere dotar a Valorant de la tecnología y la infraestructura necesaria para garantizar una conexión óptima, sino que también pretende acabar con la otra gran lacra de los juegos online: los tramposos. Una de las primeras medidas que destacan es un curioso sistema de "niebla de guerra" con el que se elimina la posibilidad del wallhack. Para que os hagáis una idea, es algo parecido a la tradicional mecánica de un RTS, pero aplicada a un FPS de forma que los usuarios nunca tengan los datos de posición de los contrincantes excepto cuando están en su línea de visión. Acompañando esto también tenemos una arquitectura autoritaria por parte del servidor (haciendo que sean imposibles los hacks de velocidad o teleportación) y Vanguard, un nuevo sistema desarrollado internamente que detecta y banea a los usuarios que hagan trampas. Aunque es de agradecer todo este énfasis por parte de Riot Games en pos de hacer de Valorant un juego libre de tramposos - si todo esto resultará efectivo ya es otra cosa, pero se les ve optimistas al respecto - también nos hubiese gustado ver un compromiso y unas medidas similares en el nuevo juego para evitar que se replique esa toxicidad que asola actualmente a League of Legends y que nunca han sido capaces de erradicar.

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Otro detalle importante, que además dará una alegría a muchos usuarios, es que los requisitos técnicos de Valorant son bajísimos y están al alcance de prácticamente cualquier ordenador comprado en los últimos seis o siete años. Los requisitos mínimos, con los que Riot garantiza 30FPS, son irrisorios: un procesador Intel Core i3-370M (una CPU que ya tiene, ojo, una década a sus espaldas), una tarjeta gráfica integrada Intel HD 3000 y tan solo 4GB de RAM. Si queremos pasar a jugar a 60FPS los requisitos no se disparan y siguen siendo tremendamente asequibles, pidiendo tan solo un procesador Intel Core i3-4150 y una tarjeta gráfica Nvidia GeForce GT730. Finalmente está la especificación óptima, para jugar a más de 144FPS: un Intel Core i5-4460 y una GTX 1050 Ti de Nvidia. Tras todo ese baile de cifras y datos podemos extraer un par de conclusiones. La primera, que Riot está optimizando muchísimo el juego, con el objetivo de llegar al máximo público posible sin que el hardware pueda ser un impedimento. La segunda, que no deberíamos esperar muchas florituras gráficas de Valorant; no va a ser un juego que brille especialmente en lo visual - pese a que aquí el diseño y el trabajo de los artistas puede ayudar mucho - porque las prioridades de los desarrolladores son otras.

Y son bastante acertadas, creo. Con Valorant parece que estamos ante una situación similar a la de Legends of Runeterra, con Riot adentrándose en un género dominado por una competencia muy fuerte, uno en el cual la lógica dicta que no queda sitio para una nueva alternativa. Pero si el juego de cartas nos ha demostrado algo es, precisamente, que la compañía americana no tiene miedo a nada y sí las ideas muy claras. Su estreno en el sector de los shooters competitivos en primera persona es cuanto menos intrigante, y honestamente da la sensación de que tienen un bombazo entre manos, algo capaz de hacerse con un hueco en el mercado. La promesa y las intenciones están ahí, pero todavía nos queda esperar hasta este verano, momento en el cual está previsto el lanzamiento, para comprobar si Riot lo ha conseguido otra vez.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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