Análisis de RiME

The Lovely Bones.

Hay una brecha entre las emociones que RiME busca transmitir y las que realmente comunica, y aunque son sinceras, no nos son propias.

Uno de mis vídeos favoritos de Mega64 es Modern Game Journalism: The Movie y sé que algún día lo viviré en mis carnes igual que tantos otros compañeros han tenido la mala fortuna de vivirlo. No me cierro a la posibilidad de este sea el principio de mi fin, el fatídico momento en que todo el mundo llora de la emoción y, entre las huestes arrodilladas y tanto sollozo, yo suelte un "pues 'tá bien", me dé la vuelta y abandone la sala. Luego vendrán las antorchas y azadas. Yo qué sé. Me lo merezco. Estoy sentado frente a mi portátil sin saber qué decir porque hablar de RiME no es nada fácil. Analizarlo, menos.

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El mecanismo que mueve a la producción de Tequila Works es la voz. Nuestro avatar, un chaval que despierta en una isla sin saber cómo ha llegado ahí, puede saltar y agarrar, pero las estatuas de jade que pueblan cada rincón de ese espacio desconocido, esas ruinas de alguna civilización perdida, se activan con la voz. Pulsa triángulo y dirá algo: un tarareo, una cantinela. Espantará a los animales del camino, se asustará o quizá intente hablar con los hombres encapuchados que habitan las sombras de la isla. Gritará. Gritará mucho. Un acto catártico, un eco de aquél verso de Brother Sport: "no tiene sentido contenerte así que grita, grita con todas tus fuerzas". RiME es una obra sobre las emociones y entre los restos de barcos encallados y edificios rotos, en el gesto alicaído, el miedo y rechazo de los otros, aquellos encapuchados, se percibe una cierta tristeza.

Esa es una primera lectura. RiME desde luego quiere evocar algo, pero no es el primero ni será el último que flirtee, a veces tropezando, con esos conceptos. Desde su anuncio ya lo comparaban con Journey y sobre todo la obra de Team ICO, pero habiendo llegado hasta el final, esto ya lo he visto en Bound y Unravel. Nada nuevo bajo el Sol, pero eso llevan diciéndolo desde la Grecia Antigua.

RiME es un juego de puzles sencillos, de organizarse para activar varias estatuas al mismo tiempo o descifrar el secreto de un pasillo que parece alargarse hasta el infinito. Camina por la frontera que separa la aventura de puzles en 3D y una experiencia más puramente narrativa, de superarse antes que ser desafiante. Es una historia corta que ansía ser vista. La simplicidad de sus puzles es una fachada que oculta un espíritu de cambio guiado, a cada nuevo capítulo, por un tema: activar múltiples estatuas, mantenerse en movimiento y en busca de un parapeto, encontrar nuevos orbes que abran paso con su luz. Intenta impregnarse de significado y, en su totalidad, dibuja una flecha que apunta en una dirección bien clara, pero no llevamos las riendas en este viaje. La catarsis no nos pertenece.

No me opongo a los personajes víctima de sus circunstancias. Cuando Yahtzee criticó el reboot de Tomb Raider alegando que esta nueva Lara Croft no hacía más que reaccionar ante cada nuevo desafío, quise decir que esa era parte de la gracia; que Lara se encuentre en semejante tesitura y, frente a ella, decida ponerse en pie y en marcha antes que acurrucarse en una esquina y llorar ya es una señal de que ahí hay algo. "Algunos hombres nacen grandes, otros alcanzan la grandeza y a otros se les impone la grandeza", que decía Shakespeare, y aquí tenemos un ejemplo femenino. Pero la intención de RiME se opone a ese dejarse llevar porque esto no es algo que nos ocurra sino una emoción cruda que ha de vivirse. Debería acompañarnos y, sin embargo, aquí estamos, reaccionando ante todo, con ojos empañados en lágrimas, asustados y a solas. Hasta los niños tienen derecho a sentir, pero no.

Son contradicciones como estas las que agrietan RiME. Mientras todavía lo desarrollaban, pude visitar el estudio de Tequila Works. Hablaban sobre cómo querían evocar la mística de ser un niño curioso y querer verlo todo, un espíritu complecionista natural, surgido como parte de la propia identidad del juego y no para un trofeo. Desde luego, RiME imprime imágenes hermosas e insufla vida a su mundo: hay lagartijas en las paredes y gaviotas en los acantilados, jabalíes con familias que se mueven bajo libre albedrío. Naturaleza que existe por su voluntad. Mi primera noche fue un espectáculo de estrellas que pintaban un firmamento olvidado. Despertó algo en mí, un anhelo que creía haber perdido. Ojalá volver a ver campo. Huelo el mar. Pero está aquél zorro tan cuco que nos ¿ladra? Todavía nadie sabe qué dice ese animal, pero la cuestión es que ejerce de guía y apremia que le sigamos cada vez que aparece, rogando que no te distraigas porque hay una aventura que no puede seguir sin ti. Pero atrévete a explorar lo que hay más allá, fuera del camino, y las más de las veces encontrarás una recompensa insustancial: quizá una nueva skin para tu personaje, una concha con la que tocar cierta melodía, puede que un juguete de significado oculto, pero todo remite a la historia principal. Los secretos son en su mayoría accesorios. Llenan hueco.

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Pero RiME, aunque trastabilla, no tropieza. No hay bugs que interrumpan el viaje ni rompan la ilusión, las mecánicas existen en el umbral de lo adecuado, posee una identidad visual atractiva e inmediatamente reconocible y la banda sonora, como también es costumbre en este tipo de producciones, inspira y entra. En Tequila Works saben lo que hacen, pero este primer intento de trascendencia se queda corto al señalar en una dirección sin saber cómo recorrerla. Volvemos a su protagonista pasivo y empieza la bola de nieve, una en la que, como agentes, no hacemos más que resolver puzles. Eso es lo que está ocurriendo. Avanzas, abres puertas, encuentras llaves, pero la emoción viene de un contexto mayor y la retrospectiva. No lo sabes hasta que es demasiado tarde, pero a toro pasado pierde ese impacto que podría devastar y arrastrarnos, devorar nuestras emociones y hacernos gritar con ese niño. Su momento "eureka" me deja algo indiferente, pero también ayer estuve hablando con mi estimado compañero Chuso sobre esto y él insistía que el juego es la pera y que su final te vuela el cráneo.

Cuesta poner estos pensamientos en orden y en papel, en texto, en bit, como quiera que sea. Ni siquiera The Last Guardian me ha causado tantos quebraderos de cabeza y aún sigo pensando en si hice lo correcto al analizarlo. RiME recuerda al protagonista homónimo de A Propósito de Llewyn Davis: tiene talento y corazón y quiere contar su historia, pero en un mundo saturado por artistas intentando que su voz se oiga, algunos con más éxito que otros, destacar es difícil. Es bueno, pero no un genio. También es posible que yo sea el único necio que intente nadar a contracorriente por hacerme el chulo; mientras escribo estas palabras, el juego aún no ha salido y todo lo que oigo de él son bondades. Las emociones nos calan a cada uno a su ritmo y manera. Quizá ese sea mi error, no verlo. Pero los gritos de ese niño todavía no me alcanzan.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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