Os lo contamos todo sobre Riders Republic, el nuevo juego de deportes extremos de Ubisoft

Extreeeeme.

Uno de los platos fuertes del Ubisoft Forward 2021 ha sido Riders Republic, la fusión de sandbox, multijugador masivo y simulador de deportes extremos que la compañía gala hacía debutar en el evento del año pasado y que hoy se mostraba en profundidad. Tras una pequeña demostración a puerta cerrada a cargo de los responsables del proyecto, esto es todo lo que sabemos acerca de la estructura, el contenido y los modos de juego del proyecto de Ubisoft Annecy.

Y comenzamos hablando de esa misma estructura, porque es importante aclarar que Riders Republic es ante todo un mundo abierto, que se ha hecho un esfuerzo considerable a la hora de reproducir sus diferentes biomas, todos ellos basados en entornos reales como Yosemite, Bryce Canyon o el parque nacional de Zion, en Utah, y que el estudio está decidido a que lo aprovechemos a tope, imponiendo el desplazamiento en tiempo real como método de aproximarse a las diferentes pruebas. Existen diferentes ayudas en la forma de paramotores o motos de nieve para hacer los trayectos algo más llevaderos, pero en principio el viaje rápido se reserva para acceder al Riders Ridge, una estación de montaña que hace las veces de hub, comprendiendo tanto los elementos más sociales del juego como el acceso a los diferentes modos multijugador.

Además de pasear el palmito por la estación de manera despreocupada, el Riders Ridge nos permitirá acceder a retos semanales, personalizar nuestro equipo, obtener nuevos ítems en la tienda e incluso gestionar los diferentes contratos de sponsors que vayamos desbloqueando en el modo carrera. Pese a que el foco del juego está en el multijugador, esta progresión individual parece bastante ambiciosa, con carreras independientes ligadas a cada deporte presente en el juego y una colección de desafíos que abarcan toda la horquilla entre las carreras propiamente dichas, las competiciones de trucos o los desafíos de vuelo a baja altitud para dispositivos como el Wingsuit. Avanzar en estos árboles de progreso implicará ganar más estrellas, el baremo principal que estructura el avance en el juego, y con ellas llegarán también las invitaciones a eventos más relevantes basados en competiciones del mundo real. Es el caso, por ejemplo, de la Red Bull Rampage, una competición suicida de bicicletas de montaña a lo largo de un imponente cañón que también servirá de marco a competiciones aéreas.

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En cuanto al resto de deportes, por el momento se ha confirmado la presencia de snowboard, ski, wingsuit, rocketwing y las mencionadas bicis, siendo quizá el anteúltimo el más llamativo: la demostración también incluía una carrera masiva a lo largo de una autopista entre 64 chalados a bordo de un híbrido entre wingsuit y cohete capaz de alcanzar altísimas velocidades. Así son las Mass Races, una serie de eventos gigantes que ocurren cada hora en un punto concreto y aleatorio del mapa; de nuevo, apuntarse implicará acceder físicamente al lugar de inicio de la carrera, y se espera que la cifra de participantes supere ampliamente la cincuentena en plataformas de nueva generación. Por el contrario, quienes busquen algo más relajado podrán acceder a una modalidad de exploración libre que también cuenta para el progreso, pudiendo localizar diferentes lugares emblemáticos que funcionan como desbloqueables premiados con más estrellas.

Parece ser una filosofía, la del progreso constante y totalmente transparente entre modos de juego, que se aplica a todo el resto de la aventura: Riders Republic también incluye una modalidad "Free for all" consistente en diferentes listas de eventos temáticas que recopilan los eventos más destacados de cada una de las campañas, e incluso ofrece la posibilidad de jugarlas en PVP privado formando equipo con nuestros amigos. En ambos casos, todo lo que consigamos jugando en grupo o en solitario lo conservaremos tras la sesión.

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Hablamos de las mencionadas y omnipresentes estrellas, de los desafíos desbloqueables y por supuesto de un equipo totalmente personalizable y tan arriesgado en lo estético como cabría esperar de un simulador de deportes extremos de Ubisoft: hay mucha cabeza de panda, mucha careta del pato Lucas y en general mucha intención de molar al precio que sea, aunque es importante destacar que esta personalización no se queda en lo estético: cada pieza de equipo tendrá sus estadísticas asociadas e incluso existe la posibilidad de aplicar diferentes upgrades hasta dar con la configuración ideal para nuestro estilo de juego.

Un estilo que será por fuerza tremendamente cambiante, tanto por la variedad de disciplinas representadas como por los escenarios mismos, una colección de entornos naturales entre los que hemos podido ver los mencionados cañones, estaciones de ski al uso, circuitos de madera y rampas construidos en lo alto de un bosque o refugios de alta montaña más enfocados al estilo libre y los trucos. Y de eso va Tricks Battle, una de las modalidades estrella que más minutos coparon en la presentación: dos equipos de seis jugadores, tablas de snow, un entramado diabólico de rampas, pasamanos y monumentos nacidos para grindear, y la puntuación máxima como único objetivo final. La idea es sencilla: cada truco exitoso torna el obstáculo de nuestro color, pintar de azul todos los elementos de un distrito nos da el control sobre él, y controlar más distritos implica multiplicadores más grandes con los que aportar puntuación al montante total del equipo. Simple, sencillo, y en apariencia efectivo.

Y hablo de apariencias porque por el momento toca quedarnos en eso. Dada la naturaleza remota de la presentación y la ausencia de un hands on con el juego, nos resulta imposible facilitaros unas impresiones en lo jugable, y con el apartado técnico sucede algo parecido: la infraestructura no era la mejor, y sería aventurado e irresponsable sacar conclusiones de un stream plagado de artefactos de compresión. No queda otra que esperar, aunque solo hasta el 2 de septiembre de este mismo año. No hará falta mucha paciencia para salir de dudas.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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