Revisitando el Wolfenstein de Raven

El orden olvidado.

Con el lanzamiento de Wolfenstein II: The New Colossus a la vuelta de la esquina seguro que no soy el único que estos días está revisitando algunos de los títulos más destacados de la saga. Wolfenstein 3D prácticamente inventó el género de los shooters en primera persona. Return to Castle Wolfenstein ofreció una refrescante alternativa al mundo pre-Call of Duty de Medal of Honor. Y Wolfenstein: The New Order rejuveneció la franquicia.

Pero hay un juego de la saga que a menudo se ignora: el Wolfenstein de 2009, desarrollado por Raven Software.

El resto de entregas se ven a menudo como auténticos clásicos, mientras que el Wolfenstein de Raven se considera un gran tropiezo. En su momento nadie sabía qué pensar de él. No está disponible en formato digital en ninguna plataforma. Incluso el título, sencillo y directo, parece indicar que el juego no sabe cómo diferenciarse del resto.

Pero, ¿es este Wolfenstein realmente tan malo? Si hablamos estrictamente de su argumento, la verdad es que sí. El protagonista de la saga, BJ Blazkowicz, recibe un medallón que le confiere poderes especiales y viaja al pueblo de Isenstadt para evitar que los Nazis hagan todo tipo de peligrosos experimentos mágicos. Lo hace a base de tiros, haciendo explotar un castillo (no el castillo de Wolfenstein, eso sí) y luego aparecen los créditos en pantalla. Hay varias traiciones por el camino, aunque es difícil que te importen lo más mínimo cuando los personajes son tan aburridos. Incluso el propio BJ parece un lienzo en blanco que mostraba más emociones en el tecnológicamente limitado Wolfenstein 3D.

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Aun así se considera canon. En él aparece el antagonista de la saga, Wilhelm 'Deathshead' Strasse, como también lo hace otro ilustre miembro de la familia Grosse, cargado con una enorme ametralladora. Caroline Becker es uno de los personajes principales de The New Order y regresa en The New Colossus, pero aparecía por primera vez en el Wolfenstein de Raven. Eso sí, lo cierto es que tiene mucha más personalidad ahora; por aquel entonces su única función era dar misiones y ser capturada.

En realidad el único gran error que cometió Raven en el Wolfenstein de 2009 fue implementar un hub con mundo abierto. La ciudad de Isenstadt es aburrida, y resulta irritante moverse por ella. Resulta evidente que la ambición del estudio se vio lastrada por un presupuesto ajustado, y quizás si hubiesen dejado de lado la ciudad hub en favor de algo más lineal que pudiesen controlar y pulir más habrían tenido más suerte.

El único gran error que cometió Raven en el Wolfenstein de 2009 fue implementar un hub con mundo abierto, porque la ciudad de Isenstadt es aburrida y resulta irritante moverse por ella.

Los niveles principales son claustrofóbicos. Compara, por ejemplo, el nivel del aeropuerto del Return to Castle Wolfenstein de 2001, en el cual BJ podía disparar a los soldados desde cientos de metros de distancia con un rifle de francotirador o moverse con total libertad para cumplir sus objetivos; el nivel del aeropuerto del Wolfenstein de 2009, en cambio, es una serie de habitaciones lineales con tan solo una sección en el exterior, la cual está cuidadosamente limitada por una valla.

Pero cuando te centras en los tiroteos en primera persona es innegable que el juego es muy divertido. ¿Y sabéis qué? En lo que respecta al combate, lo más importante en cualquier shooter en primera persona, diría que eso es lo que realmente importa.

Las armas son deliciosamente exageradas. Uno de los grandes problemas de Return to Castle Wolfenstein era que su mejor arma, el Lanzallamas, era prácticamente inútil. Eso no es para nada un problema en el Wolfenstein de 2009, donde una pequeña llama puede incendiar habitaciones y patrullas enteras de soldados. No hay muchas armas "normales" en este juego - salvo la inevitable ametralladora y rifle de francotirador - porque el resto del arsenal es una combinación de lo experimental y lo místico. El arco eléctrico del Rifle Tesla hace que los soldados enemigos griten y se convulsionen mientras se queman, y el Cañón de Partículas los vaporiza por completo. Es grotesco, pero también brillante y divertido.

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Esa exagerada violencia, propia de los cómics, adquiría todo el sentido en el Velo, la mayor innovación del Wolfenstein de 2009. Es otra dimensión a la que el jugador puede saltar en cualquier momento, lo cual ofrece poderes como el Tiempo Bala o el Escudo. Aunque el Velo tiene el efecto secundario de hacer que los enemigos normales sean aún más fáciles, tener una ventaja mágica que a veces juega en tu contra hace que el Wolfenstein de 2009 tenga un sabor propio único.

En 2009 un shooter que simplemente estuviese 'bien' no era suficiente para destacar dentro de un mercado dominado por títulos como Halo 3, Modern Warfare, The Orange Box o BioShock.

Entonces, ¿cuál fue el problema? Está claro que este Wolfenstein no es un clásico dentro del género de los shooters en primera persona, pero el lanzamiento se produjo en el peor de los momentos posibles. En 2009 los shooters directos y sin complicaciones pasaban desapercibidos; en esa época se publicaron cosas como The Orange Box, Halo 3, F.E.A.R., Call of Duty: Modern Warfare, Far Cry 2, Crysis o BioShock, y un shooter que simplemente estuviese 'bien' no era suficiente para destacar dentro de un mercado saturado. No fue hasta 2014, cuando el público empezó a solicitar ese tipo de experiencia tras años de ausencia, que un shooter directo y divertido sería recibido con entusiasmo.

Es innegable que el Wolfenstein de 2009 tenía sus problemas, desde un excesivo marcador para las misiones hasta el repetitivo mundo abierto, pero para mi el mayor problema es lo difícil que es a día de hoy conseguir una copia. El Quake IV de Raven está disponible en Steam y GOG, pero no encontrarás este Wolfenstein en ninguna de esas plataformas.

El mundo parece obcecado en olvidar el Wolfenstein de 2009, y no creo que eso sea justo. Puede que sea inferior al Wolfenstein: The New Order de Machine Games y que no tenga la confianza en si mismo que Raven encontró con el brillante Singularity. En el análisis original nos preguntábamos si ya era posible "apreciar los juegos de forma irónica". Ocho años después, cuando The New Colossus sigue resultando un rara avis dentro de un mundo plagado de shooters en primera persona, quizás haya llegado ese momento.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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