Análisis de Reus

Black & Blue & Green & Brown.

Reus es una original propuesta de god game cuyas partidas terminan pareciéndose demasiado a pesar de un metajuego que alarga su vida útil.

Gran parte de los juegos nos ponen en control absoluto de la situación, y todos los parámetros sobre los que se pueden intervenir están a nuestro alcance y podemos ejercer nuestra agencia sobre ellos. Por ello siempre resultan refrescantes las propuestas que nos arrebatan el control de la situación y nos dejan a merced de la voluntad ajena. Incluso si manejamos a un dios.

Reus es un "god game" que llega a PS4 tras su lanzamiento en PC a mediados de 2013, el cual nos permite manejar a cuatro gigantes capaces de infundir vida a un planeta en las últimas. Son titanes de roca, agua, bosque y pantano, y que pueden alterar tanto la geografía del planeta como los recursos que en él aparecen. Gracias a ellos pueden aparecer humanos para colonizar el planeta, pero no podemos controlar su voluntad directamente; tan solo alterar las condiciones de su entorno para que desarrollen proyectos exitosos que les permitan evolucionar como civilización. Si nuestras decisiones no les gustan, pueden atacarnos e incluso matarnos. La interfaz es curiosa: vemos el planeta seccionado por la mitad, de manera que podemos observar tanto la superficie como el subsuelo. La cámara se mueve rotando el planeta al completo y haciendo zoom en las áreas que nos interesan. Los gigantes pueden transformar las parcelas, aunque lo primero es usar al de roca, que puede crear desiertos y montañas, o al de agua, que puede crear océanos sin los cuales no pueden surgir ni los bosques ni los pantanos.

Los desiertos, bosques y pantanos con recursos atraen a colonos capaces de fundar los tres tipos de ciudad principales. También existen las civilizaciones pesqueras, pero son menos comunes. Cada una tiene su propia especialización: los del desierto tienden a ser comerciales y necesitar Riqueza, los bosques tienden a necesitar Comida y son los más guerreros, mientras que en los pantanos florece la cultura y se necesita Tecnología. Cada parcela de territorio se puede cultivar y potenciar: se puede emplear al gigante de agua para crear animales dóciles que generan más Comida al convertirlos en salvajes mediante el de bosque o generar minerales que den Riqueza con el gigante de roca y mejorarlos con un terremoto que puede dañar las aldeas cercanas. Además, cada uno de estos tipos de parcela generan "sinergias": un pollo da más Comida cerca de un matorral, los bancos de caballas dan más recursos si tienen otros bancos cerca...

Controlar las sinergias es lo más complicado del juego, precisamente porque es donde radica su profundidad. Las parcelas que controla cada ciudad son muy limitadas y hay que explotarlas al máximo haciendo uso de ellas. Gran parte de nuestra estrategia es escoger correctamente qué elementos se quedan dentro de nuestras fronteras y cuáles fuera, pero afectando a las del interior. Sobre todo cuando los proyectos empiezan a aportar pluses por determinadas condiciones, como tener cierto número de animales o minerales dentro de nuestras fronteras. Cada ciudad se desarrolla a base de proyectos: desde granero hasta universidades. Estas edificaciones requieren alcanzar ciertos objetivos de recursos en un tiempo límite, pero al completar un objetivo conseguiremos a un emisario de esa civilización. Al subirlo a uno de nuestros gigantes desbloqueamos habilidades en función del terreno donde se asienta la ciudad, aunque es un sistema muy limitado: no podemos subir dos emisarios a un mismo gigante hasta que el resto de gigantes tengan el suyo propio. Es una buena manera de incentivar la variedad de ciudades y de probar combinaciones nuevas de habilidades una vez conocemos el juego base.

Encontrar el equilibrio entre el crecimiento de las distintas ciudades ya es complicado de por si debido a la lentitud de movimiento de los gigantes, problema que aumenta con el extremo control que debemos llevar del ritmo de crecimiento. La diferencia entre los recursos que tenemos y el máximo de recursos posible define la velocidad a la que el recurso aumenta; si es demasiado grande los humanos se volverán codiciosos y declararán la guerra a otros humanos o incluso a los propios gigantes. Conforme pasan los proyectos, los humanos se vuelven más exigentes con nosotros y es más fácil que se enfaden con nosotros.

Los finales de partida suelen ser una locura: varias ciudades exigiendo más recursos de los que caben en sus tierras, gigantes tan lentos que les cuesta incluso huir de los enemigos humanos, guerras por los recursos... Podemos destruir las ciudades que nos odian, pero eso nos quita puntuación. Quizá sea por los controles con mando, pero en estas situaciones es donde el juego pierde brillo por su incapacidad de estar a la altura de las expectativas. Es interesante estar a merced de la IA y tener que plegarnos a sus condiciones para evitar nuestra destrucción, pero el control a veces no da. Trasladar los controles de un juego de estrategia del ordenador al mando de una consola es muy complicado, y Reus lo consigue solo a medias. Divide la pantalla en tres tramos: el lado izquierdo contiene los objetivos, el central las habilidades de los gigantes y el derecho contiene información más detallada de la parcela seleccionada. Se salta de una a otra con los gatillos y es bastante fácil confundirse de control o perder de vista dónde está nuestro marcador, sobre todo en las situaciones más intensas que requieren cierta velocidad de reacción.

Gran parte de la gracia de Reus está en el metajuego que ayuda a generar una sensación de progreso y a marcarnos objetivos que evitan que las partidas se vuelvan repetitivas demasiado pronto. De hecho solo podemos jugar partidas de 30 minutos y no las de 60 hasta conseguir un mínimo de objetivos. Estos logros nos invitan a jugar de maneras determinadas: montar solo una ciudad, centrarnos en el progreso general, crear grandes urbes de una clase de ciudad en concreto, invitar a las civilizaciones a guerrear entre ellas. Sin embargo, las partidas terminan pareciéndose demasiado entre sí y, llegado cierto punto, cuesta encontrar incentivos para repetir el mismo esquema de partida una y otra vez. Aquí el límite de una hora (para obtener logros, después se puede continuar en juego libre) juega en su contra, ya que las ramificaciones de la partida que pueden suceder en ese tiempo son insuficientes.

Reus es una propuesta simpática de "god game" que apuesta por un control y una interfaz originales, pero esto le pesa en los momentos que requieren más precisión debido a una complicada traslación del teclado y ratón al mando. El metajuego mantiene el interés añadiendo una capa extra de estrategia y forzándonos a jugar de maneras más limitadas, pero en último término las partidas terminan pareciéndose demasiado entre sí.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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