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Análisis de Return of the Obra Dinn

Obra Dinn, Obra Dann, Death Goes On.

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Return of the Obra Dinn es una ejemplar aventura detectivesca en la que no se ha dejado ni un detalle al azar.

Hace ya cinco años Papers, Please nos pasó por encima con su propuesta de transformarnos en un engranaje más de una dictadura interpretando a un agente de aduanas. Un juego en el que la presión de la burocracia era incluso más asfixiante que el de las armas de los soldados que custodiaban las fronteras. Su creador, el estadounidense Lucas Pope, ha estado trabajando en un título donde de nuevo el papeleo se convierte en uno de los protagonistas.

Return of the Obra Dinn nos pone en la piel de un investigador de una agencia aseguradora en el año 1807. Esta persona debe averiguar el destino de cada uno de los tripulantes del Obra Dinn, un navío que ha aparecido cerca de la costa cuatro años después de que se le perdiera la pista. Partió con unos 60 pasajeros, pero no queda ni una sola alma a bordo. Nuestras herramientas para esclarecer la verdad son un cuaderno sobre el barco y una brújula que nos permite trasladarnos a una recreación tridimensional del instante exacto del fallecimiento, además de escuchar los últimos sonidos que se emitieron cerca del cadáver.

En el cuaderno tenemos toda clase de apuntes que sobre el Obra Dinn: la ruta que debía seguir, planos de fabricación del barco, un listado de tripulantes (y unos grabados para ver sus caras), un glosario de los diferentes cargos... Con la información a nuestro alcance debemos unir un nombre con la imagen del grabado y después averiguar su final. Para ello hay que escoger entre una lista de posibles finales (ahogado, disparado, acuchillado...) y, si es necesario, el causante de que la persona acabase de esa manera concreta.

Las recreaciones de la brújula sirven para descubrir no sólo qué ocurrió a cada uno de los tripulantes, sino también cuál es la auténtica historia del Obra Dinn. Ante nuestros ojos se van desatando escenas de traición, accidentes desafortunados o rencillas que se van acumulando con el paso del tiempo en altamar, pero también hay algo más que deja imágenes imborrables. Las muertes del juego tienen un cierto aire a máquina de Goldberg infernal e imparable.

Recuerda un poco a las películas de Destino Final, en las que se van presentando situaciones tranquilas sabiendo que al final de la escena un personaje acabará convertido en cadáver. De esta forma invita al espectador a convertirse en parte activa, a imaginar todas las maneras posibles en que la situación se puede desarrollar. Obra Dinn realiza un ejercicio similar desde el punto de partida contrario: por lo general empezamos con una escena descontextualizada en el caos más absoluto -madera crujiendo, agua torrencial, olor a pólvora- y tenemos que ir retrocediendo para descubrir cómo ha empezado todo, lanzando a nuestra mente a recoger pistas que nos permitan plantear una hipótesis detrás de otra.

Hace un año Mark Brown se preguntaba cómo crear el juego de detectives perfecto observando el proceso que siguen los policías de la película Mystic River. Más o menos es el siguiente: recoger información, exponer contradicciones, seguir las pistas, encontrar conexiones entre las pruebas, realizar deducciones y finalmente lanzar una acusación. En el vídeo expone múltiples ejemplos de cómo los videojuegos tienen facilidad para los sistemas de recogida de información, pero tienen problemas a la hora de realizar las conexiones, ya que muchas veces el simple hecho de que el juego te realice una pregunta deja implícita la respuesta. Si además nos dan a escoger entre un número limitado de opciones (un inventario de pistas recogidas, por ejemplo), el juego nos lleva demasiado de la mano como para que se considere que estamos realizando un trabajo detectivesco.

Lo último de Lucas Pope recoge el legado de otros títulos que el crítico inglés menciona en el vídeo (donde ya aparecía la beta de este juego; la genialidad de Obra Dinn no es cosa de un día) para plantear misterios donde las pistas no aparecen explícitas dentro del mundo del juego, sino que tenemos que interiorizar las indagaciones visuales y sonoras, descartando todo lo sobrante y prestando atención a lo que aparece oculto a simple vista. Para averiguar las identidades no podemos confiar en las pocas veces en que se mencionan nombres: tenemos que estar atentos a las lenguas habladas y a sus distintos acentos, a las vestimentas y complementos, a quién suele frecuentar cada tripulante, a su posición en el barco... Incluso algunas de las herramientas básicas que proporciona el propio cuaderno se pueden convertir en pistas, aunque de nuevo, nunca de una manera explícita.

Se disfruta más de la partida con una libreta al lado donde ir acumulando ideas desordenadas, apuntando pormenores que pueden tardar horas en cobrar sentido, dibujando posibles conexiones y tomando notas para desentrañar todo lo que sucede. Return of the Obra Dinn quiere que asumamos el rol de investigador con todas sus consecuencias, dejando al alcance de nuestra mano todo lo necesario para resolver el misterio pero nunca proporcionando más de la estrictamente necesario, dando un voto de confianza al jugador. Por ejemplo, en el cuaderno aparecen borrosas las caras de los tripulantes si aún no se han presentado datos que nos permitan deducir sin lugar a dudas su identidad, pero no nos bloquea la opción de intentar adivinarlo; tan solo nos deja un aviso de que será más difícil.

Me ha recordado al magnífico trabajo de Sam Barlow en Her Story, empleando todos los mecanismos del juego (incluida la propia interfaz) como parte del propio misterio. Ambos comparten la condición de enorme puzzle donde se ha previsto cada posible interacción previamente y donde no podemos pasar nada por alto porque puede ser la pieza que nos falta para desatascar una situación. Descubrir quién era una persona y cuál fue su destino es una tarea que requiere introducirse de lleno en el mundo del juego y conocer al dedillo el cuaderno, la brújula, la tripulación y el propio barco.

Aquí es donde destaca el trabajo de caracterización que ha realizado Pope. Al principio todo el mundo nos parece igual y solo destacan unos pocos con características llamativas como tatuajes o sombreros, pero con el paso de los minutos y las horas podemos empezar a identificarles de lejos en base a unos pocos rasgos que han sido escogidos con una gran intencionalidad. Es normal reconocer a alguien y ser capaz de situarle mentalmente en distintas escenas incluso antes de poder ponerle nombre; Pope domina a la perfección el ritmo al que se va desvelando lo sucedido en el barco para que siempre haya un misterio delante de nosotros pero nunca haya demasiada gente implicada que nos pueda llevar a perdernos sin remedio.

El propio Obra Dinn es un lugar como pocos otros, una especie de caos ordenado donde las diferentes cubiertas nos cuentan lo que es vivir y morir encerrados en una obra de ingeniería a merced de las fuerzas de naturaleza, en unas condiciones insalubres donde un cabo roto puede suponer el final de una vida. Las estancias importantes rebosan de detalles para que puedas averiguar lo que necesitas observando el ambiente; los lugares que no van a aportar nada a la narración se identifican inmediatamente por sus líneas simples y sin textura.

Esta filosofía de atención por lo importantes y simplificación de lo superfluo que encontramos en todo el juego se traslada a la particular estética 1-Bit. A pesar de contar solo con dos colores, nos traslada exactamente lo que necesitamos saber y elimina todo lo que pueda molestar de cara a la narración. También es verdad que en ocasiones Lucas Pope lo utiliza para sembrar dudas sobre identidades, pero es un recurso del que no abusa; suele aparecer cuando quiere que conectemos varias escenas entre sí.

La ambigüedad visual es una herramienta más que introduce el juego para que nos aseguremos de tener clara una identidad antes de intentar confirmarla, ya que Return of the Obra Dinn no nos permite resolver los misterios por la fuerza. Como si no fuese bastante con tener más de medio centenar de posibles identidades, la misma cantidad de posibles culpables y una treintena de sinos posibles, el juego no nos indica si hemos acertado en el mismo instante en que realizamos la acusación. Solo cuando hemos acertado la identidad y destino de tres personas se fijan en el cuaderno.

Es una idea simple, pero que tiene enormes consecuencias para el gameplay. Si sabemos que una persona es un marinero ruso y tenemos un número muy limitado de personas que den el perfil, no vale con ir probando aleatoriamente; tenemos que tener bien cerrados al menos otros dos perfiles para poder avanzar. En consecuencia, el juego premia que vayamos sobre seguro y que solo nos lancemos a adivinar cuando ya hayamos realizado un trabajo previo de investigación y el proceso de eliminación está casi resuelto.

No quiero hablar mucho del mensaje de Obra Dinn, pero basta decir que al igual que pasaba con Papers, Please las mecánicas transmiten una idea que va más allá de lo que cuenta la propia historia (y, de nuevo, la burocracia y los papeles tienen mucho que ver). Sí es verdad que en esta ocasión es mucho menos explícito y puede pasar más desapercibido en un primer vistazo, pero creo que resulta lo suficientemente potente como para que se nos quede grabado con la misma intensidad.

Al terminar la partida volví a la beta para comprobar los cambios que ha sufrido el juego en los últimos cuatro años. Viendo la interfaz original y la que ha llegado al juego final, es evidente que se ha dedicado una cantidad enorme de esfuerzo a afinar este aspecto. No solo en lo evidente (resulta más atractiva visualmente); tiene muchos accesos rápidos para movernos por los menús de forma rápida e intuitiva. Por ejemplo, si durante una recreación nos acercamos a alguien y mantenemos el clic derecho, podemos ver su retrato en los grabados. Si además pulsamos el botón de abrir el cuaderno, este nos muestra la página donde hemos identificado que acaba la relación de esa persona con el Obra Dinn.

Lo que permanece es una sensación de claridad que estaba ahí en 2014: el inicio es idéntico, muchos nombres se mantienen, las herramientas siguen aplicándose de la misma manera... Incluso la aplicación de la banda sonora para dar énfasis a los momentos clave (solo aparece cuando presenciamos una muerte y cuando activamos la brújula) se ha mantenido igual. Parece claro que Pope sabía en 2014 exactamente cómo iba a empezar y a acabar esta historia; estos años han servido para lanzar una versión del juego tan pulida como ha sido humanamente posible.

Return of the Obra Dinn debería ser uno de los espejos en los que mirarse para realizar un videojuegos con tintes detectivescos en el futuro. Lucas Pope ha creado una historia de caos donde no se ha dejado nada al azar, construyendo una aventura compleja y llena de matices. Cada escena y elemento de la interfaz va cargado de intencionalidad para que el jugador se empape de información y sea capaz de resolver los misterios y recrear lo sucedido sin que le lleven de la mano. Es un juego que no se acaba cuando cerramos el cuaderno de tripulación; los ecos de lo sucedido en la cubierta del Obra Dinn siguen presentes en nuestra mente cuando finalizamos la partida.

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Return of the Obra Dinn

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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