Retrospectiva Super Mario: Super Mario Galaxy

Apple pie from scratch.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.

«Mario tiene un creador, Miyamoto, y tienes que considerar los pensamientos del sr. Miyamoto cuando estás haciendo un juego de Mario. Compartimos pensamientos de un lado a otro durante un tiempo», explicaba Yoshiaki Koizumi, director de Super Mario Galaxy (entre otros) en la entrevista para Wired que ya repasamos en el anterior artículo. «Con el tiempo, a medida que todas estas ideas generales se definen de forma un poco más estrecha, la retroalimentación se vuelve un poco más sutil, hasta que finalmente llega al punto en que Miyamoto nos da feedback, y la única persona que tiene idea de lo que significa soy yo. Y todos los demás que están en copia en estos e-mails de Miyamoto no tienen absolutamente ninguna idea de lo que está hablando».

A través de una relación de confianza plena en la que existe una comunicación unilateral que nadie más es capaz de entender, Miyamoto pasó el relevo a Koizumi para dirigir Super Mario Sunshine y posteriormente, Super Mario Galaxy. Koizumi recibía conceptos abstractos de Miyamoto; estos nunca tenían sujeto, eran dependientes del contexto, e incluso en algunas ocasiones ni siquiera el propio Miyamoto sabía que es lo que quería decir. «Puede ser intencionalmente vago sólo para estimular el pensamiento, sólo para dar a la gente la oportunidad de llegar a sus propias ideas y no limitarse a los tipos de soluciones que podrían ser capaces de encontrar. Y siempre ha sido así». Koizumi era capaz de interpretar esos mensajes crípticos y a partir de ahí trabajar, y así es como a Miyamoto le gustaba supervisar lo que se hacía con su obra sin participar activamente en ella. Según Koizumi, el mejor ejemplo para entender este método de trabajo es la concepción inicial de Super Mario Galaxy. Durante un largo periodo de tiempo, Miyamoto no decía nada más especifico que «oye, ¿puedes hacer algo con mundos esféricos?».

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Super Mario Galaxy nos viene como anillo al dedo para trazar una conclusión a todos estas reflexiones, ideas y artículos, tanto que parece hecho a propósito. Mario, su mecánica, y su forma de hacernos jugar, son de alguna manera sagrados e inalienables, pero lo que lo hace verdaderamente eterno en si mismo es como es capaz de reinventarse en cada gran entrega. Darle un giro a la fórmula, añadir una variante importante, expandirse en una dirección nueva o verse a si mismo desde un prisma diferente. Esta última es la que más me gusta aplicar para el caso de Galaxy, por lo explícita que resulta para con la idea del propio juego: Super Mario Galaxy supone, literalmente, un cambio en el punto de vista. Igual que lo fue el salto a las tres dimensiones, aunque en menor medida, este juego toma ese 3D como punto de partida y altera otras variables de la ecuación para obtener un resultado diferente. En este caso, y en primera instancia, se trata de la gravedad, haciendo que el salto de Mario se aplique bajo unas reglas completamente nuevas, de forma menos evidente pero más incidente en el gameplay con las superficies.

Si imaginamos cualquier acción de Mario como una oración gramatical o como una ecuación matemática, hasta ahora habían sido ciertamente sencillas. La introducción del 3D en Super Mario 64 ya daba lugar a cierta profundidad y multiplicaba las posibilidades jugables por la forma en la que marcaba la diferencia frente a las 2D, pero no deja de ser una complejidad aún superficial, incluso arcaica. Pero el elemento de ruptura de Mario 64 no iba por este mismo camino: era una expansión de posibilidades, de espacio, de libertad, pero no tanto de reformulaciones ni de estructura. Super Mario Galaxy, sin embargo, sí. Ya era el momento, y vino para cambiarlo todo. En los inicios, Mario solo podía correr de un lado a otro, y a pesar de tener diferentes alturas y materiales, solo existía la superficie o la ausencia de ella. Con el 3D, esa misma superficie no era alterada, pero se expandía y Mario ahora podía correr en 360 grados, siempre y cuando fuera en una superficie física y estable. Super Mario Galaxy rompe aquí todos los esquemas y plantea un universo donde Mario tiene que correr por superficies de estado variable por primera vez, con características físicas cambiantes y donde ese elemento pasa a tener un papel protagonista.

La gravedad es el primer punto importante, porque es el cambio más significativo y el que conseguimos interiorizar primero. El salto y la caída de Mario no son más que una aplicación ingeniosa del objeto pequeño que se siente atraído por otro más grande, y este siempre ha sido uno, el propio suelo. El segundo punto importante son esas superficies porque en Super Mario Galaxy ese elemento que antes era solo uno, pasa a ser cientos, miles, o millones, y tanto Mario como nosotros debemos aprender desde cero a movernos por cada espacio, por cada pequeño planeta u objeto atrayente, cada uno con unas características diferentes a los demás. Por último, lo que termina de unificar una mezcla tan uniforme son las perspectivas. Tan importante es por donde está moviéndose Mario como desde donde lo estamos viendo, pues el movimiento de Mario ahora es el resultado de la suma de estos dos elementos. Antes, en la gran mayoría de ocasiones, la dirección de Mario se traducía en un golpe sostenido de stick. Derecha es igual a derecha, y noroeste significa noroeste. En Super Mario Galaxy, derecha no siempre significa derecha ni el mismo golpe de stick significará siempre la misma dirección, puesto que aquello sobre lo que los zapatos de Mario están golpeando cambia constantemente. La unidad de ejemplo mínima es que correr recto de A a B puede suponer realizar varias correcciones con el stick durante el movimiento, dependiendo de la perspectiva y de la naturaleza de la superficie, y esto supone una nueva dimensión en lo referido al gameplay. Además, en Super Mario Galaxy las perspectivas son una cuestión más de autoría porque no tenemos tanto control sobre ellas como en Mario 64, donde la cámara era un elemento principal del gameplay. En Galaxy, el control de Mario se altera lo suficiente como para que no necesites ni puedas prestar atención a la cámara, así que el juego lo hace por ti para ayudarte y para que puedas concentrarte en aprender e interiorizar esta nueva variante.

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Decía mi compañero Enrique Alonso en un artículo para AnaitGames, que «Nintendo siempre es garantía de calidad, pero solo es absolutamente genial cuando se enfrenta a la limitación». Trabajar bajo cierta presión, obligada o autoimpuesta, les ha permitido adquirir una adaptabilidad y una versatilidad inigualables a la hora de diseñar con nuevas ideas. Super Mario Galaxy, bajo la responsabilidad de enseñar de nuevo al jugador a controlar a Mario bajo unas condiciones completamente nuevas, demuestra que tampoco han perdido el equilibrio entre aprendizaje, desafío y diversión. Esa progresión pasa por mejorar con el control, con la medición de distancias, en la percepción visual y en la visión espacial tridimensional, y el juego culmina con múltiples combinaciones de todos los conceptos. De alguna manera, el mayor valor adquirido de Super Mario Galaxy es precisamente el que Nintendo mejor domina: esa adaptabilidad, esa capacidad de respuesta frente a los cambios y las complicaciones, y la idea culmina de forma espectacular en su secuela, coronándose como uno de los mejores de toda la historia de Nintendo. No es ninguna tontería pensar que la saga de Mario es el súmmum de esta reflexión, porque ha ido evolucionando a la par que la tecnología y ha crecido a base de eliminar limitaciones. La limitación expresiva, la limitación de la tridimensionalidad, la limitación de la libertad, la limitación de la perspectiva y la superficie y ahora, con Super Mario Odyssey, la limitación del control en muchos sentidos. Por eso estos cambios, esas barreras que son superadas, se sienten como siempre hubiesen estado ahí: la fórmula de Mario en su forma más primitiva siempre ha sido la misma, pero a lo largo de los años Miyamoto y sus herederos han podido tomar diferentes aspectos de esa ecuación y liberarlos de sus cadenas de una forma apabullante cada vez.

Así como Galaxy es considerada por muchos la auténtica secuela de Mario 64, Odyssey, por sus características, se coloca como auténtica secuela de la línea de acción alternativa que Koizumi empezó a través de las abstracciones de Miyamoto, Sunshine. Una linea de diseño diferente a la habitual que parecía muerta y abandonada por las dudas que sembró, pero que vuelve por todo lo alto dejando claro que está más viva que nunca y viene para presentar el juego de Mario más ambicioso y grande que hemos visto jamás. Odyssey da la sensación de querer ser definitivo: una colosal expansión del concepto de hakoniwa, y un elemento cohesionador que de alguna manera reúna en concepto y espíritu todas las entregas anteriores en una, empezando por «mezclar» el 2D y el 3D.

Como decía unos pocos párrafos más arriba, Super Mario Galaxy es perfecto para trazar una conclusión porque nace de la intención de estudiar la fórmula desde un punto de vista diferente. Un punto de vista como el de Koizumi, ahora el de Kenta Motokura, y en general el de las nuevas y más jóvenes generaciones. «Ciertamente, parece que Miyamoto tiene una razón para utilizar este nivel de abstracción», continuaba Koizumi en la misma entrevista de antes. «Siento que nos está haciendo trabajar para resolver estos rompecabezas a propósito, porque es un proceso que desbloquea la creatividad de nuestro lado. Así que a pesar de que Miyamoto podía tener algunas ideas poco formadas, el propio hecho de poner todos estos desafíos frente a nosotros me hace sentirme muy agradecido, porque ayuda con el proceso».

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Al haber pasado ya por varios relevos, situando a Koizumi como productor junto al nuevo director, Kenta Motokura, las cosas cambian con las nuevas formas de ver la saga por parte de creadores nuevos. Mario cumple años, sus creadores también, y llega un punto en el que hay que ceder el testigo. Ante la pregunta de si llegará el momento en el que tome el relevo de Miyamoto y sea él el que haga ese tipo de preguntas a otra persona, Koizumi responde que «si esa situación se presenta, estaré feliz de hacerlo. Pero ya siento que he incorporado ese estilo de trabajo». Efectivamente, es probable que ese momento ya haya llegado, y se extienda entre todos sus compañeros. Puede que Koji Kondo haya ayudado de la misma manera a Mahito Yokota con la banda sonora, siendo el tema de Odyssey el primero en toda su historia con letra y voz principal. Puede que Koizumi y Motokura hayan conseguido en tiempo record establecer un vínculo tan fuerte como el que Miyamoto y Koizumi construyeron a lo largo de diez años. Y puede que Motokura haya sido capaz de traducir una abstracción de Koizumi, de la que Super Mario Odyssey nacería: «haz que Mario salga del barrio».

Sobre eso en realidad no tengo ni idea, pero hay cosas que ahora sí sé a ciencia cierta. Después de un largo recorrido tratando de analizar veinticinco años de historia, jugando a casi todos los títulos de la saga y tratando de encontrar el secreto del éxito de una fórmula intacta pero cambiante al mismo tiempo, creo que he obtenido respuestas. Respuestas que han quedado reflejadas en cada línea y en cada párrafo, pero que en realidad son insuficientes, porque hay cosas que no se pueden transmitir con palabras. En todos ellos hay un elemento común, una constante, y se trata de algo intangible, espiritual, de un estado mental que se repite. Parece que tras todas esas combinaciones complejas, ecuaciones matemáticas y análisis exhaustivos se esconde un objetivo mucho menos metódico y más puro que el propio proceso, un proceso a disposición de las emociones. Cada juego, cada mundo, cada nivel y cada salto con Mario, de alguna manera, siempre se saborean como pequeñas inyecciones de felicidad, y por lo inexplicable a nivel humano que resulta, parece algo mágico.

La famosa fórmula infalible lo es porque responde a necesidades tan naturales como abstraerse, tal y como lo hacía Miyamoto, y ser capaces de sonreír, de ser felices por unos instantes, y eso no entiende ni siquiera de edades. La receta de la felicidad no existe, es una ecuación imposible de resolver, y lo es porque llevamos siglos persiguiéndola sin entender verdaderamente lo que significa. Engañados, creíamos que la felicidad era un estado que se podía extender en el tiempo, pero jamás ha sido así: la felicidad se mide por pequeños momentos, en tragos cortos, en pequeñas capsulas. Por creer que esos momentos no eran suficientes y que podíamos estirarlos de forma indefinida en el tiempo, los hemos infravalorado y nos hemos hecho daño a nosotros mismos. Pero ahora, un poco más maduros, lo tenemos mucho más claro, y Mario, regalándonos muchas de esas pequeñas capsulas de felicidad, nos ayuda a que no se nos olvide nunca. Deberíais haber visto la sonrisa que se me dibujaba en la cara cada vez que conseguía una estrella nueva... pero qué os voy a contar, la gran mayoría de vosotros ya sabéis de lo que hablo. Ahora serán lunas, pero la sensación es esa, y es algo que no va a cambiar.

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Acerca del autor

Chuso Montero

Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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