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Retrospectiva Super Mario: Super Mario Bros.

MRUA.

Con el lanzamiento de Super Mario Odyssey a la vuelta de la esquina hemos querido echar la vista atrás y hacer un repaso de la saga completa. Este artículo pertenece a una serie en la que revisitamos y analizamos las entregas más influyentes de la saga principal de cara al nuevo juego del fontanero con bigote.


Cuando un objeto se mueve en una determinada dirección sobre una superficie específica lo hace porque una fuerza está siendo aplicada sobre él. Esa fuerza que aplicamos para arrastrar, por ejemplo, un vaso de cerveza por una barra (ejemplo escogido de forma aleatoria con el que no estoy para nada familiarizado), no se imprime en el movimiento directamente, ya que hay que tener en cuenta el coeficiente de rozamiento de la madera y un equilibrio de fuerzas con la gravedad. Cambiando elementos de la fórmula, como dar más fuerza inicial o deslizar el vaso por una barra helada, se define la distancia que recorrerá el objeto y cómo se aplica la aceleración. Este ejemplo es uno muy sencillo, pero si hablásemos de un atleta en plena carrera, los factores serían más y más complejos, como el rozamiento de sus articulaciones o la pisada. Irónicamente, y a pesar de que lo que nos ocupa hoy es precisamente un señor que corre y salta, el ejemplo que mejor nos viene es el primero, y aplicar variaciones a una fórmula es, como veremos en profundidad en los próximos artículos, lo que ha permitido a Mario mantenerse puro e inalterable al mismo tiempo que se reinventa una y otra vez.

No quería empezar este artículo con una turra sobre física de cuarto de ESO, pero nuestro amigo el fontanero ha llegado muy lejos gracias a la adaptación de leyes como esa de forma muy inteligente. En sus inicios Mario hace fundamentalmente dos cosas: se mueve y, sobre todo, salta. Por un lado, el movimiento está aplicado teniendo muy en cuenta la física real y la fricción, y por eso Mario tarda un poco en alcanzar su velocidad máxima o no frena de golpe, siendo arrastrado por la inercia del movimiento. Por el otro, el salto no responde tan fielmente a las leyes de la gravedad puesto que Mario salta distancias sobrehumanas, es capaz de moverse en el aire y al caer no se parte las rodillas. La gravedad existe igualmente en el Reino Champiñón, y obviamente Mario cae porque es atraído por la fuerza de la tierra, pero esta parte ha sido reinterpretada en favor del gamefeel: gracias a esos pequeños matices, saltar con Mario da lugar a todo tipo de situaciones y es extremadamente divertido, pero se ha convertido en la mecánica más influyente de la historia gracias a que, pese a ser una acción increíblemente mundana, está muy alejada de la realidad.

«Es muy complicado escribir sobre un juego del que ya está casi todo dicho», explicaba Eva Cid en AnaitGames, mencionando algunos de los distintos puntos de vista desde los que se ha hablado de Super Mario Bros., y defiende que la solución a ese agotamiento es «abordarlo desde otra disciplina, o pasarlo por el tamiz ideológico de otra perspectiva». Por esa misma razón, aunque podríamos hacerlo, vamos a intentar no ser redundantes: todos sabemos ya a estas alturas como funciona el nivel 1-1 de Super Mario Bros (y si no, Anna Anthropy o Víctor Martínez os lo explican), como te enseña todos los fundamentos del juego en apenas treinta segundos y como lo hace hablándote directamente a través del diseño. Eva continuaba explicando, en el mismo artículo, que «el plataformas por excelencia sintetizó, en el año 1985, la esencia de los videojuegos: la reinterpretación interactiva del mito en claves contemporáneas». Es decir, que consiguió perpetuar una tradición mitológica como han hecho antes otros medios al mismo tiempo que enseñaba un lenguaje completamente nuevo, una forma de comunicación interactiva, que en este caso es el lenguaje del propio salto.

En ese mito recurrente el ser humano, bendecido con poderes sobrenaturales, se ve enfrentado a criaturas y peligros nacidos de lo desconocido para alcanzar una meta vital. Y resulta que el periplo constante de Mario no es más que eso, tal y como apuntilla Eva. Por eso resulta irónico e interesante a partes iguales el prisma realista desde el que se suele observar a Mario y a su tarea (al fin y al cabo, es un fontanero). El salto como verbo perfectamente diseñado, construido al milímetro a partir de algo tan real como las leyes de la física, en realidad es un acto fantástico que las personas no realizamos a menudo y ni siquiera realizamos bien; la dualidad entre lo que nace de la ficción y lo que se hereda de la realidad está reflejada en esa diferenciación entre el salto y el movimiento, entre la simulación y la reinterpretación. Ese punto intermedio entre realismo y fantasía, que también mezcla lo quimérico con lo terrenal, es lo que une de forma insuperable la familiaridad de las acciones de Mario con el verdadero trasfondo mitológico del que proviene, aunque puede que de forma involuntaria.

Al ser el salto de Mario más complejo de lo que pudiera parecer, Miyamoto debía asegurarse de que sus principales aplicaciones quedaran claras desde el principio del juego. De eso se encarga el icónico diseño del 1-1, pero debía ir más allá: a lo largo de los ocho mundos, el desafío sería cada vez mayor y el juego poco a poco te iría enseñando conceptos más avanzados, siempre exponiéndote directamente. Por ejemplo el 2-3, uno de mis favoritos, es un puente fragmentado especialmente largo. Ya sabemos de antes que hay que correr hacia la derecha, pero en este nivel se hace muy explícito: la ausencia de obstáculos físicos (cosas que Mario pueda saltar) invita al jugador a correr a máxima velocidad, y los obstáculos no son ni más ni menos que la nada, el peligro de caer al agua y morir ahogado. A esa sucesión de saltos se suman los enemigos principales del nivel, los peces voladores, que siguen un patrón curioso: siempre saltan hacia delante y a la misma velocidad que la que es capaz de alcanzar Mario. Es decir, que se hace evidente la mejor forma de esquivarlos: ir a la misma velocidad que ellos. Quería exponer un ejemplo como este para lanzar una pregunta: ¿porque gran parte de esa carrera por el puente, a pesar de no hacer ninguna falta, la pasamos dando saltos que no llevan a ningún lado?

El nivel del puente, como muchos otros, está exclusivamente diseñado para enseñarnos una lección concreta: en este caso, a maniobrar en el aire con saltos a alta velocidad. Pero esos saltos involuntarios, unidos por un patrón propio pero inconsciente, son la viva representación del rasgo más importante del juego: el salto de Mario como forma de expresión. De nuevo, nos encontramos con un nuevo punto de unión, esta vez donde la autoría del creador y el papel del creador se pasan el testigo. «Ellos [los jugadores] pueden aprender de que va todo el juego, y después de eso, queremos que jueguen con mayor libertad», explica el propio Miyamoto en una charla con nuestros compañeros de Eurogamer UK. «Ese es el enfoque que hemos tomado con todos los juegos que hacemos. Una vez el jugador interioriza lo que tiene que hacer, el juego se convierte en suyo». Insistimos mucho en tratar el salto de Mario como un verbo y hablamos constantemente de su lenguaje porque literalmente lo es. Profundizaremos aun más en este aspecto más adelante, pero aun queda algo que decir de Super Mario Bros. Al igual que en cualquier leyenda, el héroe debe reunir valor para finalmente enfrentarse a una personificación del mal, y como en cualquier idioma, todo se puede reducir a una unidad mínima de expresión.

Como si la misma historia se repitiese una y otra vez, al final de cada mundo Mario debe hacer frente a sus mayores temores: si los niveles anteriores servían como lecciones, el castillo es el examen final, y allí Bowser es el rey. La forma de derrotarlo es en realidad sencilla: hay que colocarse detrás de él, donde cerramos el puente en el que está subido y cae a la lava. Lo verdaderamente interesante es como está diseñado cada Bowser, uno por cada castillo, siguiendo siempre una regla universal: la forma más óptima de derrotarlo es con un solo salto, sin poner los pies en el suelo hasta llegar a su espalda. Algunos se resolverán de un solo brinco, otros con ayuda de una plataforma, y otros rebotando en un bloque para pasar limpio por debajo del rey de los Koopas, pero en todos se aplica esa norma y muchas veces llegaremos a ella por pura intuición, por pura expresión. Todos y cada uno de los enfrentamientos con Bowser en Super Mario Bros. representan la catarsis del héroe que consigue vencer por fin a los peligros y a lo desconocido, y que por fin (en este caso, a la octava) consigue alcanzar su meta. La unidad mínima del lenguaje interactivo, el salto único, ese que hace de hilo conductor de todos los elementos del juego, ese que mezcla realidad con fantasía, que mejora la física y ese que el jugador aprende a dominar para acabar usándolo con fines expresivos propios, resulta ser el arma más poderosa para enfrentarse al villano. Por lo menos de momento...

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Chuso Montero

Redactor

Montador de televisión exiliado y ska-punk malhablado de Carabanchel, ahora intenta dedicarse a la crítica de videojuegos. Lleva patillas, juega al fútbol americano y rinde culto a Cañita Brava en su Twitter: @ChusoMMontero

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