Análisis de Resident Evil Village - Cuando Resident Evil 7 encontró a Resident Evil 4

The Monster Squad.

Aguantar un cuarto de siglo al pie del cañón y como una de las franquicias más reconocibles y populares de la industria del videojuego no es tarea fácil. De esto sabe mucho Capcom con Resident Evil, un hito que desde su estreno 1996 ha sufrido algunos altibajos (*ahem*, Resident Evil 6), pero que sin duda ha tenido la capacidad de renovarse paulatinamente para mantener intacta su vigencia. En todo este tiempo la que quizás haya sido su mayor renovación fue la sufrida en Resident Evil VII (2017), donde a la compañía japonesa no le tembló el pulso para apostar por un terror de corte más intimista y un polémico cambio de perspectiva, pasando de la tercera a la primera persona, que sigue coleando a día de hoy entre los fans. Con Village, la octava entrega de la saga principal, Capcom redobla esta apuesta, pero refina la fórmula del último juego añadiendo más acción, setpieces más espectaculares y recuperando elementos de uno de los grandes momentos de gloria de la franquicia, el clásico Resident Evil 4 de Shinji Mikami.

Como secuela directa, Village comienza unos años después de Resident Evil 7 y vuelve a tener a Ethan Winters como protagonista principal, en esta ocasión viviendo junto a su familia en un lugar sin especificar de Europa del Este. Lógicamente esta (no tan) idílica situación se va al traste en los primeros compases de la aventura, y Ethan acaba perdido en un extraño pueblo perseguido por una especie de culto sobrenatural (una disfuncional familia Manson de vampiros y hombres lobo liderados por Madre Miranda) tratando de encontrar a su hija secuestrada. Entrar en muchos más detalles nos acercaría peligrosamente al peliagudo terreno de los spoilers, pero sí debo decir que a nivel de trama es quizás donde esta nueva entrega presenta - para mi gusto - más problemas. Nunca llega, menos mal, a los límites ridículos de Resident Evil 6, pero sí hay una inequívoca sensación de que en ocasiones la cosa se va de las manos y bordea de forma arriesgada la comedia de aventuras™, con alguna secuencia en la que uno no puede evitar pensar que se excede la suspensión de incredulidad. En el fondo también hay que reconocer que no deja de ser algo que siempre ha estado presente en una saga que ha manejado innumerables influencias y clichés, pero sorprende tras la sobriedad de la séptima entrega.

Esto quizás sea una consecuencia inevitable para un juego que aumenta en tamaño y escala, y en el que también se aprecia una clara intención por parte de los desarrolladores de ofrecer una experiencia más variada y completa, que brilla en su primera mitad pero decae un poco en la segunda. La aldea que actúa como nexo principal está rodeada de varios lugares (el castillo Dimitrescu, la mansión Donna Beneviento, un molino y una fábrica) controlados por los secuaces de Madre Miranda, teniendo cada uno de ellos un enfoque bastante diferenciado. El castillo, por ejemplo, es un juego del gato y el ratón con Lady Dimitrescu y sus tres hijas, mientras que la parte del molino juega más a los puzles con elementos del escenario y la mansión con la narrativa ambiental y los resortes del terror.

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En esta batidora de mecánicas e influencias, donde no faltan esos rompecabezas con objetos que han caracterizado a la saga, el inventario de toda la vida y el crafteo, el elemento más omnipresente es un marcado giro hacia la acción (en el que incluso hay un breve tramo - que nadie se asuste, es muy puntual - que no desentonaría en un Call of Duty) en buena parte de la aventura. Tomando claramente a Resident Evil 4 como modelo a seguir, Village trata de ser más dinámico y espectacular añadiendo más enemigos y enfrentamientos, con un Ethan Winters más preparado para hacer frente al peligro. Las propias mecánicas están adaptadas a ello, con por ejemplo la posibilidad de disparar a los enemigos en los brazos para que se caigan sus armas, o una IA que aprovecha la mayor verticalidad de los escenarios.

Otro elemento característico de Resident Evil 4 que regresa en este Resident Evil Village es la figura del vendedor misterioso. En el clásico de GameCube y PlayStation 2 estaba encarnada por el mítico Buhonero, y en esa ocasión dicha función la ejerce un orondo personaje llamado El Duque, cuyo carruaje podremos visitar a lo largo de la aventura en distintos puntos del mapa para comprar objetos (desde munición a armas, pasando por piezas para estas últimas o esquemas que permiten aprender a craftear nuevos ítems), modificar las armas y mejorar distintas stats (daño, cadencia, velocidad de recarga y capacidad) y vender cosas que tengamos en el inventario y que no vayamos a usar, así como objetos de valor con los que recibir Leis (la moneda del lugar) para adquirir otros que nos resulten de mayor utilidad. El Duque, además, tiene cierta importancia a nivel narrativo, ya que en algunas ocasiones da pistas a Ethan sobre lo que está ocurriendo y cuál debería ser su siguiente objetivo.

Una novedad relacionada con esto último, menor aunque ciertamente peculiar, es una pequeña mecánica de caza y recetas para mejorar la capacidad atlética de Ethan. En el mapa hay varios puntos con una especie de "cotos" con gallinas, cerdos, pescados y otros animales, así como puntos concretos - señalizados en unas fotografías que exigen fijarse bien en el escenario - en los que se pueden encontrar variantes únicas de ellos (animales de tipo legendario, para que nos entendamos). Tras cazar los que requiera la receta que queremos hacer (hay seis, pudiendo aumentar la salud, la capacidad de correr o la resistencia a los golpes, por ejemplo) debemos llevárselos al Duque para que los cocine y recibir la mejora permanente que tienen asociada a cada una. Como digo, es una mecánica muy secundaria, pero agradecida y que incide en esa voluntad de los diseñadores a la hora de animar al jugador a que realice backtracking y explore a fondo el mapeado de la aldea y sus alrededores.

Este giro hacia la acción - manteniendo, eso sí, buena parte del componente de terror que tan bien funcionó en RE7 - y recuperar ciertos aspectos de RE4 son elementos que sientan bien en la fórmula, pero también hay la sensación de que con el aumento de escala se ha perdido algo, y que el diseño esta vez no es tan inspirado. Capcom ha seguido con Village el paso lógico en la evolución de la saga, pero ese deseo por ofrecer más variedad y una obra más para acorde para todos los públicos también hace echar un poco de menos la firme concreción e ideas claras que tenía su antecesor. Son entre diez y once horas francamente bien aprovechadas y con un ritmo notable - es un poco más largo que Resident Evil 7, aunque posee la duración justa para no llegar nunca a parecer alargado artificialmente o a resultar tedioso - pero pese a gustar y cumplir sobradamente con su condición de blockbuster y con lo que los seguidores esperaríamos de un nuevo Resident Evil, al final Village también deja un pequeño regusto de que podría haber sido algo más que una secuela muy cumplidora que desaprovecha parte de su potencial.

Pero el final de la historia no es el final de Resident Evil Village. Tras terminar el juego se desbloquea una tienda en el menú de extras en el que podemos comprar diferentes cosas utilizando unos créditos que se otorgan por completar una larga lista de desafíos (que varían desde matar a un determinado número de enemigos con un arma concreta, encontrar coleccionables o despachar a los bosses en poco tiempo, por ejemplo). Aquí Capcom merece un aplauso, porque donde en la mayoría de títulos normalmente encontramos una pequeña selección de piezas de arte, aquí tenemos una ingente cantidad de bocetos, modelados, diseños de personajes y documentos que ofrecen un muy interesante vistazo al proceso de desarrollo del juego. También hay una galería de modelos tridimensionales de personajes y armas, y, para rematarlo, desbloqueos de armas especiales y trucos de munición infinita. Como todos estos elementos se compran con esos créditos obtenidos ingame - y no vía microtransacciones - hay un incentivo real para rejugar la campaña buscando la consecución de los distintos, alargando la vida útil del juego.

Una vida útil que en buena medida (o como mínimo hasta la publicación del multijugador Re:Verse, retrasado hasta este verano) vive y muere con el mejor de estos desbloqueables: el modo Mercenarios. Desaparecido en Resident Evil 7, pero un habitual en la saga principal desde Resident Evil 3, Mercenarios es un frenético time trial en el que tenemos el objetivo de obtener la mayor puntuación (y rango) posible eliminando todos los enemigos posibles en un tiempo determinado. Cada escenario (reciclado de la campaña principal) se divide en varias fases de dificultad creciente, con intervalos entre cada una donde podemos gastar Leis en el puesto del Duque para mejorar las armas y adquirir mejoras con las que pertrecharnos para la siguiente oleada de monstruos. Repartidos por el escenario también hay dos tipos de orbes con mucha importancia en el desarrollo de la partida; los dorados suman unos valiosos segundos al contador, mientras que los azules otorgan una mejora a escoger entre tres aleatorias con los que potenciar a Ethan (aumentar el daño de un tipo de arma, ser más resistente a cambio de sacrificar velocidad, hacer que los enemigos exploten en determinadas condiciones, etc.). Es una adición fantástica, porque sin necesitar un sistema de clases esto permite al jugador adaptar la experiencia a su gusto y preferencias, y también variar cómo se juega en función de la combinación de habilidades escogida.

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Resident Evil 7 ya era un buen showcase de las bondades del fantástico RE Engine de Capcom, y Village repite esa tendencia... con algunos pequeños matices. Una muy buena dirección artística se ve apoyada en un sólido apartado técnico, combinando la nitidez propia de las 4K con la fluidez de los 60FPS, pero la tasa de frame-rate puede ser un poquito inestable en determinadas ocasiones, especialmente con el ray tracing activado. Nada que resulte especialmente molesto, la verdad, pero se aleja de esa estabilidad como una roca que sí hemos visto en otros juegos que utilizan este potente motor gráfico. También resultan un poco chocantes algunos elementos concretos por tener una calidad algo más baja que la del resto; aquí me llama especialmente la atención el modelado y aspecto general de los lycans (los hombres lobo de Village), quizás deudor en exceso de la naturaleza intergeneracional de este proyecto. Con lo que no hay pega alguna es con el sonido; su implementación y espacialidad es brillante, con contundencia en las escenas de acción y con una inquietante sutileza en las de mayor tensión, siendo uno de esos videojuegos que se disfrutan especialmente con unos buenos auriculares. Y en PlayStation 5 cabe destacar también el buen uso del Dual Sense, con vibración háptica para enfatizar la inmersión y resistencia en los gatillos para dar mayor realismo a las armas de fuego.

Quienes salieran escaldados de RE7, en concreto por su uso de la vista en primera persona, probablemente no encontrarán una redención en Village, pero para todos los demás es un título más que notable que combina con soltura acción, terror y supervivencia en una gran producción que ofrece exactamente lo que esperas de ella... pero no mucho más. La trama, con esos momentos y situaciones ya marca de la casa que en ocasiones hacen arquear una ceja, es su punto más flojo, pero en términos jugables y técnicos este Resident Evil Village está resuelto con un oficio y un saber hacer que no desentona con esa excelsa trayectoria a la que Capcom nos ha acostumbrado en tiempos recientes. Un buen juego, en definitiva, y con los mimbres para que en el futuro, esta vez sí, cuaje algo verdaderamente memorable.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector  |  kr3at0r

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000 o en su Twitter (@kr3at0r).

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