Resident Evil 6 fue el punto de no retorno, el preciso instante en el que uno de nombres esenciales para entender el género del terror en los videojuegos se convertía prácticamente en una caricatura de si mismo. Que en esta santa casa acuñásemos el término "comedia de aventuras" con RE6 no fue casual. Creo que en Capcom lo sabían, y eran conscientes de que había que volver a la pizarra de diseño y dar un brusco volantazo para corregir el rumbo. ¿Su solución? Volver a los orígenes. A la pureza del survival horror.

Ya en su planteamiento básico Resident Evil 7 es mucho más intimista que sus predecesores. Atrás quedan las conspiraciones globales, los viajes por varios puntos del globo, la catástrofe apocalíptica y los distintos puntos de vista de varios personajes; aquí todo empieza con el mensaje de socorro de una mujer, atrapada en el bayou de Louisiana, y el viaje que emprende su marido para desentrañar el misterio de su desaparición. Ethan, el protagonista, no es ni un policía de Raccoon City ni un soldado de la BSAA armado hasta los dientes, es un hombre corriente envuelto en una situación extraordinaria. Es fácil empatizar con él cuando todo se va al carajo. Y creedme, no pasa mucho tiempo hasta que esto ocurre.

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El gran acierto de Capcom es que, a diferencia de la evidente crisis de identidad de Resident Evil 6, esta séptima entrega tiene las ideas muy claras. Sabe a dónde quiere ir y cómo ir, y lo demuestra desde el principio poniendo todas las cartas sobre la mesa, en el preciso instante en el que Ethan se adentra en el mugriento hogar de la disfuncional familia Baker. Con un tono eminentemente opresivo y una clara influencia de clásicos del cine de terror norteamericano como Posesión Infernal, La Matanza de Texas o Saw, Resident Evil 7 juega con tus expectativas, planteando un primer tramo relativamente extenso en el que Ethan está completamente indefenso y en el que parece que estemos jugando a Alien Isolation, sustituyendo la Sevastopol por una ruinosa casa repleta de montañas de mierda y al xenomorfo por un redneck palurdo con ganas de atravesarte el pecho con una pala oxidada. Más tarde te enfrentas a los primeros puzzles (algunos de ellos claramente diseñados con el fan en mente y juguetones a la hora de recordar el trabajo de Shinji Mikami), encuentras las primeras armas y se introducen los combates contra unos violentos seres cubiertos de chapapote mutante (no, en RE7 no hay zombis), pero esa sensación de desasosiego y de constante tensión que sientes tras el primer y visceral encuentro nunca llega a desaparecer del todo a lo largo de la campaña.

Evidentemente contribuye mucho a ello el polémico paso a la vista en primera persona. Creo que a Resident Evil 7 le sienta de maravilla: ver el mundo a través de los ojos de Ethan enfatiza esa sensación de indefensión tan necesaria en un juego de terror y con ella se recupera también parte de esa tensa lentitud que caracterizaba los movimientos y el apuntado en las primeras entregas. Otro factor importante es el diseño visual; RE7 descarta el look tradicional de una CGI en favor de un estilo mucho más realista apoyado principalmente en la iluminación, similar al que ofrecía el malogrado P.T. de Kojima. Lo más importante es que, pese a que resulta evidente que toma un poquito de aquí y un poquito de allá para presentar su particular visión del horror, lo hace siempre con una personalidad propia bien marcada.

Ser un juego más conciso (la aventura dura entre ocho y diez horas, dependiendo del tiempo que paséis buscando secretos y coleccionables) y directo también hace que el ritmo sea mucho mejor que en anteriores entregas. No tienes la sensación de que haya tramos en los que baja la intensidad, y cada cierto tiempo introduce nuevos elementos para que no se pierda frescura. Cuando ves que los enfrentamientos con Jack, el patriarca de los Baker, ya no dan mucho más de si, el antagonista pasa a ser la tenebrosa Marguerite y los combates adquieren un tinte distinto. Lo mismo ocurre con Lucas, un psicópata que parece haber visto demasiadas películas con Jigsaw como villano. Y así -hablo de una forma muy genérica para evitar el spoiler- hasta el final, donde tras no pocas sorpresas el juego se guarda un giro de guión digno de los buenos tiempos de M. Night Shyamalan.

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Para muchos fans, claro, la gran duda es saber si Resident Evil 7 justifica su nombre y honra el legado de la franquicia. La verdad es que en cierto modo sí... y en cierto modo no tanto. Las sensaciones que emana sí son, desde luego, reminiscentes de los mejores momentos del primer Resident Evil; la aventura de Ethan es un survival horror puro y duro, y además uno de los mejores y más aterradores de los últimos años. Uno que quiere innovar y que ha aprendido a incorporar elementos e influencias de otros títulos recientes manteniendo la esencia y algunas costumbres ineludibles en la saga (no faltan las hierbas curativas o las limitaciones de inventario, incluso el guardado de partidas en grabadoras que bien podrían ser máquinas de escribir). Es claramente un Resident Evil, en definitiva. Pero ese siete que acompaña al nombre... es un poco engañoso. Hay unos cuantos guiños al pasado y el inevitable nexo con la trama desarrollada a lo largo de estas dos décadas, pero podrías quitar varias referencias y sería perfectamente un juego independiente. Para mí eso es, en el fondo, una buena señal, porque significa que el juego tiene una entidad propia y que no sustenta su validez en la nostalgia o el prestigio del nombre, aunque puedo entender que haya fans que esperen algo más continuista, más anclado en el lore tradicional.

Pero incluso en ese caso Resident Evil 7 resulta plenamente satisfactorio, porque es justamente el juego que necesitaba una franquicia que pedía a gritos una renovación en sus propios cimientos. Es un arriesgado giro a la serie B y el terror de bajo presupuesto (por premisa, ojo, no por valores de producción o tecnología, con unos muy agradecidos 60FPS) alejado de la pirotecnia y grandiosidad de esa especie de blockbuster a lo Michael Bay que era Resident Evil 6. Un juego de terror que, por fin, vuelve a dar miedo y hace que te revuelvas incómodo en el sofá. Un intimista regreso a los orígenes que, al mismo tiempo, es el primer gran videojuego de 2017 y un soplo de aire fresco. O pútrido, a tenor de lo visto en la mansión Baker, pero ya me entendéis...

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.