Análisis de Resident Evil 3 Remake

A vueltas con el Nemesio.

Resident Evil 3 es un título muy especial para mí, porque no os hacéis una idea de la cantidad de veces que jugué a la trilogía original en la primera PlayStation. Y, ahora que lo pienso, realmente no sería capaz de ponerle un número a esas mañanas echadas delante de la televisión mientras hacía que Chris, Jill, Leon y Claire escapasen de zombis, hunters y demás fauna raccooniana, pero sí tengo una anécdota que ilustra a la perfección cómo de involucrado estaba con la saga. Allá por 1999 andaba tan ávido de contenido survival y me sabía tan de memoria los dos primeros Resident Evil que cuando un colega me dijo "ya tengo el Resident Evil 3" le contesté que me lo tenía que dejar inmediatamente. Obviamente, la cosa no iba a ser tan sencilla porque, acto seguido, me contestó "pero es que todavía no ha salido aquí, está en japonés". "Me da igual, tú déjamelo", le dije, sin saber dónde me estaba metiendo. De ahí en adelante tuvo lugar una de las experiencia jugables más delirantes de mi vida: tutoriales indescifrables, decisiones in-game en las que a) no sabía por qué se detenía la escena y b) tampoco sabía qué puñetas estaba escogiendo, y tirarme horas pensando cómo usar objetos clave, como la llave inglesa. Y menos mal que estaba completamente doblado al inglés, porque si no no hubiera sabido ni quién era esa gente ni cuál era su propósito en Raccoon City. Cómo conseguí terminármelo es algo que solo el Altísimo sabe - probablemente tenga que ver con una infinita cantidad de tiempo libre e igual dosis de cabezonería - y más adelante lo jugué vaya usted a saber cuántas veces en su versión PAL, sólo para saber todo lo que me había perdido en ese primer acercamiento cuasi místico.

De lo que sí me di cuenta, aún sintiéndome igual de perdido que Chiquito en su aventura japonesa, era de que Resident Evil 3 tenía todos los elementos para ser un título canónico dentro de la saga, pese a que había algo dentro de sus hechuras que hacía que no terminase de encajar junto a sus hermanos mayores. Era un título mucho más orientado a la acción y más breve, pero mucho más intenso y que incorporaba mecánicas que reforzaban una narrativa en la que su protagonista, Jill Valentine, estaba en una huida constante. Huyendo de Raccoon City, de Umbrella, de su pasado y, durante buena parte de la aventura, de ese engendro monstruoso llamado Nemesis.

Capcom es consciente de que Resident Evil es una saga fundamental en la historia de los videojuegos. Su primera entrega no fue el primer título con tintes terroríficos en su estructura, pero sí el primero que acuñó el término "survival horror". No obstante, vio la luz en una época - la de las 3D emergentes de PSOne - que el tiempo ha dejado en un lugar incómodo en términos estéticos y, por ello, se ha entregado en cuerpo y alma a que sus títulos luzcan de la mejor manera posible a base de remakes y remasters. Así, tras las puestas al día de Resident Evil 1 y 2, era de justicia que la última entrega que vio la luz originalmente en la Playstation original se actualizase para alegría de los veteranos y curiosidad de los recién llegados.

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Pero será la curiosidad inquisitiva de Jill la que precipite el desarrollo de los acontecimientos de este remake de Resident Evil 3. Suspendida de empleo y sueldo por el R.C.P.D. por buscar respuestas a los acontecimientos que sucedieron en la mansión Spencer - escenario excepcional de la primera entrega -, nuestra heroína se debate entre mirar el calendario y saber que le quedan tres días para salir de Raccoon City o seguir recopilando pruebas para conectar a Umbrella con el desastre del Virus-T. Mientras su cabeza alterna pensamientos entre el deber y ordenar un poco su casa y su dieta, recibe una llamada de un antiguo compañero para que abandone su casa inmediatamente.

De ahí para arriba, porque este Resident Evil 3 tiene muy claro que si quieres cautivar la atención del jugador, lo más conveniente es empezar muy fuerte. Y lo consigue, porque ya no sólo es que su comienzo sea absolutamente impactante y espectacular, sino porque desde un punto de vista estético y artístico, este remake luce de una forma sublime. Absolutamente todos sus apartados, desde el visual al sonoro, rayan a una altura al alcance de muy pocos, empezando por los modelados -destacando Jill muy por encima del resto-, que están cuidados al milímetro, llenos de detalles y animados con una exquisitez y expresividad digna de mención. Da gusto contemplar los movimientos de todos y cada uno de los personajes y ver como recargan sus armas, sus expresiones de curiosidad o sorpresa y los movimientos en los distintos estados de salud. En cualquiera de los casos siempre son fluidos, cuidados y transmiten las sensaciones a la perfección. Y lo mismo se puede aplicar para los zombis, a Nemesis o el resto de los enemigos que nos encontraremos. Con el añadido, eso sí, de que hay detección de impactos en el combate, y la trascendencia que ello tiene en el gameplay. Los que hayáis jugado al remake de Resident Evil 2 no veréis nada nuevo aquí, pero los que empecéis por este podréis disfrutar de un sistema en el que los disparos en las piernas no valen lo mismo que en la cabeza, pudiendo ralentizar el avance de los enemigos sin tener que matarlos, con el consiguiente ahorro de munición en un mundo donde los recursos balísticos son un bien escaso.

Para encontrar tan preciadas balas nos recorreremos una Raccoon City que está, en algunos casos literalmente, en llamas. Su recreación es, también, fantástica, con unas localizaciones llenas de personalidad, haciendo que cada sitio que visitamos sea completamente diferente, salvo alguno que otro que puede que nos resulte muy familiar. Sin embargo, habrá muchos factores que nos impedirán recorrer la ciudad con espíritu turístico y disfrutando de las vistas. Uno de los más importantes será la banda sonora, que a base de martillearnos los oídos, nos recordará constantemente que las apuestas están altísimas con pistas que irán de lo más ambiental en las zonas más tétricas a lo más intenso cuando los enfrentamientos sean cara a cara.

Porque una de las cosas que más llaman la atención de este Resident Evil 3 Remake es su ritmo. En esto es bastante fiel al juego en el que se basa; ya decía en el inicio que, pese a ser una entrega que por derecho propio era de las principales de la saga, había algo en su desarrollo que no encajaba del todo. Siendo como es un título que se vuelca hacia la acción sin ningún tipo de complejos - sólo hay que empezar una partida en el Modo Fácil para ver que vas más armado que el Predator -, incorporó una serie de mecánicas que hacían de sus encuentros algo más dinámico. El esquive, los barriles explosivos, fabricar munición o tomar decisiones de forma repentina hoy nos pueden parecer algo normal, pero en su día eran poco menos que anatema en una saga donde la rigidez de los combates y la escasez de suministros se empleaban para generar tensión en el jugador.

De muchas de esas peculiaridades toma nota este remake para ser una experiencia jugable que le rinda homenaje, pero también tiene una personalidad marcadísima, lo que la convierte en complementaria y no excluyente. Y es que, dejando a un lado guiños aquí y allá, todo un universo separa a ambos títulos en términos jugables. Empezando por la perspectiva. Si vienes de Resident Evil 2 Remake estarás completamente familiarizado con perspectiva, control, inventario y demás. Si, por el contrario, este es tu primer rodeo zombie, deberías saber que la perspectiva es la de un shooter en tercera persona en un mundo donde hay que resolver puzles para avanzar en ciertas zonas, cada espacio en el inventario se cotizan más caro que el metro cuadrado en la milla de oro y está todo bastante oscuro y plagado de zombis que quieren comerse tu cerebro. Se siguen manteniendo enseñas de la saga como los baúles que albergan tus objetos - y dimensiones lovecraftianas que los conectan entre sí por todo el mapeado -, guardar nuestro progreso en las máquinas de escribir o consultar el mapa cada dos por tres para saber si hemos cogido todos los objetos de una zona.

No obstante, Jill Valentine no es una poli novata como sí lo era Leon Kennedy en Resident Evil 2 y, por ello, hay una nueva mecánica que refleja su habilidad de forma sobresaliente. Se trata del esquive: si pulsamos R1 e inclinamos la palanca direccional hacia el lado que más nos interese, Jill hará un movimiento rápido hacia ese lado, una suerte de finta que nos servirá para deshacernos de agarres y ataques en un último momento. Si apuramos el timing hasta el último instante, veremos aparecer un pequeño flash en la pantalla y sabremos que lo hemos ejecutado a la perfección con lo que, si apuntamos con nuestra arma ipso facto, disfrutaremos de unos pocos segundos de tiempo ralentizado para ejecutar nuestros disparos. Muy al estilo del tiempo brujo de Bayonetta, es normal que el pobre Leon no pudiera hacer estas cosas, porque esto sólo lo enseñan en la academia de los S.T.A.R.S. Esto hace que los combates en esta entrega tengan un sabor muy especial dentro de la saga. Tendrán grandes dosis de tensión, por supuesto, pero también percibiremos que tenemos mayor control sobre la situación, por cuanto que podremos evadirnos de situaciones complicadas con relativa facilidad y no dependeremos tanto de nuestra ubicación y los alrededores.

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Con todos estos mimbres se construye un título que va alternando localizaciones, enemigos e intensidades. Es fácil caer en la trampa de pensar que Resident Evil 3 Remake va a ser únicamente un título que trata de la huída de Jill Valentine a través de una Raccoon City infestada de zombies cuando lo cierto es que no es así. No tiene un escenario tan icónico como la comisaría de Resident Evil 2 pero sí cuenta entre sus haberes con un enemigo tan emblemático como Nemesis. Es este activo y no otro el que le permite que constantemente pueda estar realizando cambios de ritmo y llevando a su protagonista de un lado a otro con la perpetua amenaza de que Nemesis puede aparecer en cualquier instante derribando una pared, saltando desde gran altura como si fuera Spider-man o destrozando el suelo bajo nuestros pies. Mientras tanto puede ir introduciendo enemigos nuevos, haciéndonos sentir cómodos en el escenario y que nos sobresaltemos con algún que otro jumpscare para volver a las andadas cuando ya se nos haya olvidado cuál era la amenaza principal.

A todas estas sensaciones ayudan, y mucho, las ya establecidas de que los enemigos son huesos durísimos de roer. Generalmente, derribar a un zombi nos costará unos cuantos disparos, salvo que tengamos suerte y le aticemos un crítico, y ni siquiera sabremos a ciencia cierta si está muerto por siempre jamás. Y si los no muertos ya nos harán pensarnos dos veces si es mejor huir o luchar, conforme vayamos avanzando las amenazas irán escalando al igual que nuestro armamento. Cada vez que nos llevemos una pequeña alegría en forma de accesorio o al conseguir un nuevo rifle, la contrapartida será la pronta aparición de un bicho sanguinario que hará bueno el refrán "qué poco dura la alegría en la casa del pobre". Así, iremos siendo testigos de excepción de una escalada progresiva en la dificultad de los encuentros mientras la escasez de los recursos se mantiene y la perpetua amenaza de Nemesis siempre está presente.

Lo que no quita para que, en conjunto, su presencia sea un tanto irregular y termine afectando en cierta medida al empaque del título. En algunas ocasiones, la aparición de Nemesis estará más encorsetada y, como consecuencia de ello, nos veremos inmersos en escenas que recuerdan más a títulos como Tomb Raider o Uncharted, mucho más llenos de acción, vertiginosidad y respuesta rápida que una franquicia como Resident Evil. En otras, su presencia será un acicate para que nos centremos rápidamente en lo que estamos haciendo y a dónde queremos llegar, puesto que tendremos a un monstruo de tres metros con unos puños como martillos pilones pisándonos los talones. En esos momentos su presencia funciona a pleno rendimiento, haciendo que el jugador pague bien caro una esquina mal doblada o entrar en una estancia de dimensiones reducidas con la esperanza de que no nos siga para descubrir, con una mezcla de asombro y terror, que a Nemesis no le importa que nos escondamos en una pequeña tienda, él o bien entrará o bien nos esperará pacientemente a que hagamos la compra.

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Aún así, las pequeñas irregularidades en el ritmo no afectan demasiado a un título que está ejecutado de forma soberbia. Recorrer la Raccoon City de este remake de Resident Evil 3 es quedarse fascinado con el mimo puesto en las fachadas de sus edificios y en los detalles de sus interiores. Pero también es asistir con perplejidad y temor a la progresiva destrucción de sus localizaciones y ver cómo crece el número de zombis y criaturas horripilantes que luchan por abrirse paso para acabar con nosotros cada vez que pasamos por una de ellas. Conforme presenciamos todo esto, manejamos a una Jill mejor perfilada que nunca y no sólo en el plano estético: es una auténtica heroína de acción, decidida, con una personalidad fuerte y que no se arredra ante ningún desafío. Y no es que le vayan a faltar, porque aunque Resident Evil 3 no cuenta con ese escenario de excepción que era la Comisaría de Raccoon City, Capcom ha querido que esta entrega cuente con set-pieces que, digámoslo ya, no serán tan emblemáticas pero sí estarán a la altura de los protagonistas y antagonistas.

Y es que, en suma, Resident Evil 3 Remake cumple a la perfección el propósito que se propone: traer de vuelta a un título icónico y adaptarlo a las sensibilidades modernas tanto estéticas como de gameplay. Atrás quedan las cámaras fijas y los controles toscos que generaban tensión de forma algo artificiosa pero muy efectiva. Hoy, Resident Evil 3 luce mejor que nunca, con un apartado artístico de ensueño y un control fino que deposita todo el dominio de la cámara en el jugador. El terror, los sustos y la tensión se suceden de forma muy distinta a la de antaño y, por tanto, el ritmo es diferente. Algo más irregular, sí, pero se le perdonan sus pequeñas imperfecciones cuando el resto del contenido es tan divertido y está tan bien ejecutado. De hecho, al igual que ocurría con Resident Evil 2 Remake, el resto de desarrolladores deberían tomar buena nota de este ejercicio de actualización, puesto que es un perfecto ejemplo de cómo tomar la obra de referencia como un marco sobre el que plasmar una visión actualizada y complementaria a la original y no un mero calco con gráficos y sonido modernos. Resident Evil 3 Remake es recorrer Raccoon City con un ojo en la munición restante y otro en los alrededores por si aparece Nemesis. Es huir a la desesperada del pasado y de una ciudad que se derrumba por momentos. Es un remake que está a la altura de las circunstancias. Es... no me toquéis el Resident Evil 4, ¿eh? Que ese está perfecto tal y como está.

Nota del editor: Este análisis hace referencia únicamente a la parte de la campaña individual de Resident Evil 3. El análisis de la parte multijugador, Resident Evil: Resistance, se publicará por separado en los próximos días.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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