Cigarette Burns, el octavo episodio de la antología televisiva Masters of Horror, es la experiencia más aterradora que he vivido frente a una pantalla.

El artífice de esta pequeña y endemoniada genialidad no es otro que John Carpenter, perro viejo en esto de hacer dormir a adultos con la luz encendida durante semanas, y aunque no querría reventarle la peli a nadie (quizá os haría un favor; en serio, no la veáis) la cosa va como sigue: Norman Reedus, un coleccionista de cine en serios apuros económicos, recibe el encargo de localizar una película supuestamente perdida que en su único pase comercial provocó arrebatos de violencia homicida entre el público presente en la sala, y a partir de ahí os podéis imaginar el pastel. Hay críticos enloquecidos, hay directores de cine snuff representados como corderitos que producen material totalmente inofensivo en comparación, y por encima de todo esto planea una sombra, la de La Fin Absolue Du Monde, esa cinta maldita que representa el mal encarnado y que produce escalofríos con solo ser mencionada, hasta que Carpenter comete un error de novato: enseñar la condenada película.

Un error que quizá os suene de un título algo menos oscuro, esa versión americana de Ringu en la que supuestamente amochabas en siete días si es que habías conseguido juntar los arrestos para visionar un VHS que, en el fondo, solo mostraba imágenes desenfocadas de un pozo, una escalera y una señora peinándose. Nada que no podamos encontrar en un corto de terror barato producido por estudiantes universitarios o en uno de los videoclips tempranos de Marilyn Manson, y ahí radica el problema: en el cine de terror, en el terror en sí mismo, la máxima "show, don't tell" simplemente funciona al revés. Un apuñalamiento en la ducha siempre será menos inquietante que la sombra de un apuñalamiento en la ducha, retirarle la máscara a Vader siempre provocará una sonora decepción, y ninguna sucesión de imágenes, por turbia que sea, podrá igualar el impacto de una cinta que es solo un rumor. Mostremos lo que mostremos al espectador, siempre quedará en ridículo ante el horror de lo desconocido.

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La idea, por tanto, es ocultar información, y hacerlo de manera suficientemente inteligente para que nuestro cerebro rellene los huecos. De ahí que el planteamiento original de Resident Evil sea una genialidad: el ritmo de la narración por fuerza cae en manos del jugador, el que decide el camino y el flujo de los acontecimientos, pero el juego secuestra la información visual y entrega a cambio un conjunto de cámaras fijas, de ángulos muertos planteados con una mala baba infinita que convierten cada pasillo en una incógnita constante y utilizan el sonido para amenazar con que algo se acerca. Una solución salomónica sobre la que se han construido un puñado de obras maestras, y también un recurso que ahora, con la tecnología de 2018, simplemente no es aceptable. Habrá quien hubiera preferido un simple lavado de cara con texturas chachis y zombies que se caen a pedazos en tiempo real, pero este remake es mucho más osado que todo eso; tan osado como para atreverse a cargar contra el canon, redibujando estancias y cambiando de lugar amenazas, armas e ítems para que sea nuestra propia memoria la que juega contra nosotros, y sobre todo para sustituir esos contrapicados y esas cámaras a ras de suelo por el generador de incertidumbre más antiguo y efectivo de todos los tiempos: la oscuridad.

Y más allá de mapeados, texturas, cinemáticas e incluso del nuevo control, diría que esta es la verdadera belleza de este Resident Evil 2: tomar la esencia de una franquicia que sacaba petróleo de la limitación y hacer exactamente lo contrario. Asustar por músculo gráfico, por potencia pura, utilizando a su favor un motor de iluminación que reinterpreta las planas estancias del original y las convierte en una penumbra constante, en pozos de muerte que van revelándose poco a poco, a la luz de una triste linterna. Manejando a Claire, con el pulso a doscientos y la mano que sujeta la pipa cruzada temblorosamente sobre nuestra única fuente de luz, enfrentarse a un cruce de pasillos o a una morgue, esa morgue, sembrada de cadáveres que apenas podemos distinguir y tarde o temprano se levantarán, es una experiencia que hiela la sangre. Progresar es difícil porque siempre lo ha sido, porque la munición escasea y ese cadáver gordo con camisa de leñador se niega a quedarse muerto, pero sobre todo porque no quieres continuar; porque la oscuridad da mucho miedo y solo quieres desconectar la consola y prepararte un chocolate caliente, y por eso me gustaría rescatar aquí el estupendo texto que Martin Robinson publicaba en octubre para esta santa casa. Por supuesto que toparse con un Licker no es lo mismo hoy que lo que ya era en 1998. Aún no les habéis oído correteando por las paredes, a vuestra espalda.

De ahí que con este texto pretenda, ante todo, calmar los ánimos. Unos ánimos que ya debería haber apaciguado la séptima entrega, una carta de divorcio para con el espectáculo de garrafón y los tiroteos de a duro el paquete que Resident Evil 2 no viene sino a confirmar. El juego, pese a situar la cámara en el ángulo preferido de Marcus Fenix y plantear un sistema de control que por supuesto nos permite girarnos como dios manda y disparar cuando nos de la gana, es un survival horror de manual, una progresión tortuosa a través de salas de calderas mal iluminadas y salas de interrogatorio con sorpresita en las que cada tiro cuenta, en las que encontrar munición incendiaria para el lanzagranadas es el equivalente no muerto a la mañana de los reyes magos. Sigue habiendo un montón de puzzles, siguen siendo tan puñeteros como de costumbre, y aunque hablar de cambios concretos sería un ejercicio muy aburrido creo que sí es importante mencionar un par de actualizaciones mecánicas.

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Está el proceso de guardado, por ejemplo, un sistema algo más amigable que aún nos hace depender de máquinas de escribir y almacenes donde tomar un respiro pero que elimina las cintas de la ecuación: en principio podemos guardar las veces que nos dé la gana, una concesión que en lo personal agradezco y que viene acompañada de un contador bien visible en nuestro archivo, el número de la vergüenza. Por otro lado el asunto del almacenamiento, doce espacios en el caso de Claire y hasta dieciséis controlando a Leon, también podría leerse como un gesto de debilidad, pero es un aumento que solo responde a la mayor variedad de ítems disponibles y al hecho de que las armas ahora ocupan un espacio pretendidamente real, dos casillas completas, por ejemplo, en el caso del lanzagranadas o la 9mm con culata personalizada.

Son cambios sutiles pero enormemente significativos en la práctica, aunque puestos a hablar de terremotos de verdadero calado queda tratar el tema del control, junto a la cámara libre la otra gran patata caliente en las manos de los nostálgicos. Y seré breve, porque el sistema es tan contundente como auto explicativo, y porque solo hace falta haber jugado a algún shooter en tercera persona de la última década para sentirse en casa. O al menos en un principio, porque los disparos de Resident Evil 2 son un ejercicio de diseño estelar que nuevamente vuelve a tomar lo mejor del pasado solucionándolo con la tecnología actual, y no me refiero solo a esos zombies que pueden perder los miembros si apuntamos con tino. Disparar a un muerto viviente en las rodillas o ver explotar pedazos de su cabeza es impactante, asqueroso y probablemente acaparará un montón de titulares, pero sinceramente creo que la verdadera protagonista aquí es esa retícula de apuntado que sí, nos permite recular mientras vaciamos un cargador o intentar resolver una habitación por las bravas, pero convierte ambas cosas en ideas realmente malas. Donde el juego antiguo forzaba, limitaba, prohibía, el nuevo simplemente ajusta la precisión del punto de mira al vuelo, dejándonos correr libres para que aprendamos, a fuerza de partirnos la crisma, que plantar ambos pies en el suelo y apuntar con firmeza es la única vía de supervivencia. Inteligente, sin más.

Por lo demás, decir que Resident Evil 2 es hoy en día simplemente más y mejor. Es el mismo juego en esencia, pero es más ambicioso, más cinemático, mas complejo a la hora de narrar, y sobre todo es lo suficientemente valiente a la hora de conseguir todas estas cosas. Es, como sus propios protagonistas, un tipo aguerrido al que no le tiembla el pulso a la hora de enfrentarse a las más que posibles hordas de fans enfervorecidos que podrían tomarse a mal ciertos cambios, y por eso no se arruga a la hora de mover habitaciones de sitio o dar más minutos a quien los merece. Tampoco a la hora de plantear añadidos que resuelve con más o menos fortuna, porque el Resident Evil 2 de 2018 no es un juego infalible; hay zonas nuevas de agradecer, pero también personajes que ahora caen bajo nuestro control y que en lo estrictamente mecánico plantean sistemas muy mejorables. Supongo que podría ser más explícito, pero me temo que toca insistir: enseñar toda la película antes de tiempo siempre ha sido un error de novatos.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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