Hay una línea que divide la historia de Resident Evil, una fractura que separa la saga en dos partes bien diferenciadas. En un lado tenemos la trilogía original, con un ritmo indudablemente lento, pero que también resulta terrorífico. En el otro están los juegos posteriores, en los cuales se amplifica notablemente la acción y ciertos elementos estrafalarios. Ambos estilos son disfrutables a su propia manera, pero la verdad es que las tres primeras entregas tienen una clase que los sitúa en una categoría aparte.

Conjuntar ambos estilos ha sido el gran enigma al que se ha enfrentado la franquicia en los últimos años. Resident Evil 6 lo intentó torpemente, uniendo todos los elementos en un correoso desorden, mientras que la reinvención de Resident Evil 7 apostó por algo más grande, aumentando las dosis de terror para ser tan potente como cualquiera de los juegos del pasado. A juzgar por la hora que he pasado jugando al remake de Resident Evil 2, el nuevo juego podría ser incluso más efectivo: uno aterrador, descarado y que destila todo lo que ha hecho que amemos los survival horror de Capcom.

Y no solo funciona, sino que lo hace de forma brillante. Si quieres saber cómo y por qué, en nuestro último vistazo al remake de Resident Evil 2 - en la campaña de Claire, mostrada el mes pasado en el Tokyo Game Show pero embargado hasta ahora - hay un momento en concreto que ejemplifica la efectividad del enfoque de Capcom. Es una escena que seguramente tendrás grabada a fuego en tu memoria si jugaste a Resident Evil 2, por mucho que hayan pasado dos décadas desde su lanzamiento. Se trata del primer momento en el que te encuentras a un Licker, uno de los enemigos más feos y visceralmente desagradables del juego.

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En 1998 ese primer encuentro se producía mientras caminabas por un pasillo, cuyo extremo estaba oscurecido por la famosa perspectiva pero en el que se intuía algo gracias a la presencia del cuerpo destrozado de un policía. Al acercarte se mostraba una breve CG en la cual podías ver al culpable en toda su gloria: una mutación inhumana sin piel que colgaba del techo, y que tenía suficiente similitud con un humano para que ser sorprendentemente terrorífica. De vuelta al juego, el bicho cae al suelo antes de que descargues sobre él toda tu munición para mandarlo de vuelta al infierno.

No quiero minimizar la fuerza de aquella escena. En 1998 era suficiente como para hacer que me revolviese incómodamente en el sofá, y desde luego hay algo primal e inquietante en el diseño del Licker que supera las limitaciones del hardware de la PlayStation original. Pero la tecnología y las expectativas han cambiado, y esa escena no sería suficiente a día de hoy. El enfoque para ella del remake de Resident Evil 2 demuestra lo mucho que ha evolucionado la tecnología.

Es mucho más orgánica, para empezar. La nueva cámara por encima del hombro del remake hace que no sea posible recurrir a la perspectiva fija del original para crear un susto fácil, así que la escena se ve envuelta de una densa oscuridad, esa que recuerda a las películas de terror en VHS que alquilabas en el videoclub de tu barrio. No hace falta una cinemática para mostrarte lo terroríficas que son estas criaturas, porque ahora puedes distinguirla sin problemas mientras te observa boca abajo.

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Los Lickers también son más dinámicos, bailando por el escenario y empujándote a ser más proactivo a la hora de derribarlos, porque ahora se sienten también más orgánicos con un enfermizo detalle. El trabajo con sus texturas es fabuloso, y puedes distinguir en ellos la carne y el músculo. "Puedo decirte que cada vez que hacemos un juego en el que aparece un Licker, la gente que se encarga de diseñarlo se puede distinguir porque tiene una carpeta llena de fotos de carne fresca sobre su mesa", me explica el productor Tsuyoshi Kanda. "Lo sé porque yo hice eso en Resident Evil 5. Esa carpeta con material sobre carne aparece espontáneamente sobre su mesa".

El motor RE Engine que mueve este remake también hace un estupendo trabajo a la hora de dar vida al Licker. Hemos visto con anterioridad sus bondades a la hora de representar escenario y caras casi fotorrealistas, y en el remake de Resident Evil 2 demuestra lo bueno que es renderizando estos detalles. El gore es exquisito, por ejemplo, a la par de lo que habrás visto en películas de terror de los noventa en VHS, y posee un efecto 'mojado' que unifica la visión del juego.

"Cuando quieres mostrar gore, normalmente enseñas algo violento y ahí se acaba la cosa", explica el productor Yoshiaki Hirabayashi. "Lo que estamos intentando mostrar con el gore es que es un cambio, es algo que no estaba ahí antes y que ahora sí está. Un poco una acción y una reacción, basada en las acciones del jugador. Si disparas a un zombi causas un daño y rotura en sus tejidos. Donde antes no había líquido, ahora sí lo hay. Los cuerpos están mojados por dentro, y eso muestra que has causado un cambio en el mundo del juego".

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El impacto que tienen juntos todos estos pequeños detalles es considerable, y deja claro que este Resident Evil 2 es más que un remake, y desde luego muchísimo más que una remasterización. Nunca es servil a la hora de tratar el material original, pero sin duda es respetuoso, algo que seguramente se deba al hecho de que gente como Hirabayashi o Kanda descubriesen Resident Evil 2 cuando apenas habían cumplido la veintena, jugando como nosotros y sin duda maravillándose igual que lo hicimos los demás en 1998. Rehacer el juego no era tanto recuperar el código y los documentos de diseño originales, sino rejugarlo e intentar conservar su esencia.

"El juego tiene dos aspectos, porque es el más reciente de la saga pero también uno que toma el concepto del Resident Evil 2 original y trata de mejorarlo dentro de un contexto moderno", explica Hirabayashi. "El proceso era volver más allá de expresión original y profundizar en el concepto, y luego decidir sobre cada aspecto del juego. Qué expresión podemos conservar, pulir, hacer que se vea genial pero manteniéndola, o hasta qué punto debemos revisitar la expresión de ese contexto. ¿Empezamos desde cero, rediseñando? Es un proceso que hemos aplicado a lo largo de todo el proyecto".

Por lo que hemos visto, lo han conseguido. Hay algo misterioso al jugar al remake de Resident Evil 2, pero también algo emocionante al ver un Resident Evil que puede haber encontrado el equilibrio perfecto entre las dos vertientes de la saga. Tiene la acción y el espectáculo de los últimos juegos, pero también los sustos y el terror de los originales, mezclando lo tradicional con el avance tecnológico. La línea que dividía las dos vertientes de la saga Resident Evil era, evidentemente, Resident Evil 4. Si el remake de Resident Evil 2 cumple con las promesas que ha hecho hasta ahora, tenemos razones para pensar que estará a la altura del que hasta ahora era el punto álgido de la franquicia.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.

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