Análisis de République

¡Vive la résistance!

Si hay un elemento común a todos los videojuegos, desde el nacimiento del medio, ése es la naturaleza de su soporte. El videojuego es un ente cambiante y lo es en gran parte por las características de las máquinas que lo sustentan; una tecnología que está sujeta a la obsolescencia desde su propia concepción. Es por ello que los videojuegos deben cambiar y de hecho cambian, impelidos desde fuera para amoldarse a los sistemas de hardware que los soportan, y no solo por las tendencias naturales de influencias, convergencias y divergencias entre sus propias fórmulas. Los videojuegos cambiaron su forma para adaptarse a las máquinas de los salones recreativos y volvieron a hacerlo para adaptarse a las plataformas de uso casero. No es lo mismo jugar en el sofá de tu salón, que hacerlo de pie y rodeado de gente, o en el metro camino al trabajo desde tu teléfono móvil. El ejemplo más claro en la actualidad es también el más reciente: los videojuegos han tenido que adaptarse a las plataformas móviles para tener oportunidades en esos formatos, y han necesitado un tiempo prudencial para encontrar las fórmulas adecuadas (puzles, aventuras gráficas táctiles, sencillos plataformas), unas fórmulas que, en tanto dependientes del formato, han tenido y tienen unas limitaciones y características específicas.

Ryan Payton, principal responsable de République, declaró hace algún tiempo, a propósito del desarrollo del juego, que le motivaba especialmente la idea de estar escribiendo una historia que no tendría que estar contenida en una consola, en la sala de estar, sino que podría acompañar al jugador en cualquier momento y situación y, de paso, demostrar que un juego con historia podría funcionar en una plataforma móvil. République nació del deseo de hacer algo diferente y creativo.

Para aquellos que no la conozcan, République es una aventura de sigilo concebida de forma episódica, que fue lanzada originalmente para dispositivos iOS tras conseguir financiarse mediante Kickstarter, y que posteriormente llegó a las plataformas Android, Microsoft Windows y OS X. El juego es obra de Camouflaj, un estudio independiente fundado por el mencionado Ryan Payton, quien previamente había trabajado en Kojima Productions y 343 Studios. Ahora, unos tres años después del estreno del primer capítulo, llega a PS4 la versión íntegra del juego, con sus cinco episodios reunidos en un solo volumen.

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El juego arranca con la desesperada llamada por videoconferencia de una chica joven. Desde el minuto uno République salta la cuarta pared, ya que dicha llamada está dirigida directamente a nosotros, a la persona que hay al otro lado de la pantalla. Hope, la muchacha, dice estar atrapada en lo que parece ser un complejo de alta seguridad y necesita nuestra ayuda para escapar. ¿Cómo vamos a ayudarla desde nuestra posición, desde nuestro propio rol, que observa la acción a través de un monitor? Fácil: manipulando las cámaras y los diferentes sistemas de seguridad de las instalaciones, desde nuestro propio dispositivo electrónico, para ayudar a Hope a moverse sin ser vista y a escapar, mientras vamos descubriendo lo que allí ocurre gracias a los documentos y las grabaciones que vamos encontrando (al más puro estilo Bioshock), y a las comunicaciones directas con varias personas que, al parecer, están tratando de ayudarnos (muy al estilo del codec en los MGS).

La dinámica de avance de Hope se supedita en todo momento a nuestra supervisión. Nos anticipamos a los pasillos que debe recorrer hackeando una cámara de seguridad tras otra para ver lo que aguarda tras cada esquina, manipulamos terminales para obtener información, abrimos puertas, o las bloqueamos para que no puedan seguirla. Toda nuestra perspectiva de la acción, por tanto, se ciñe a la perspectiva de las cámaras de vigilancia; es decir, vemos el juego únicamente a través de estas cámaras, y a través de la cámara del móvil de Hope. Mientras en otros juegos de sigilo de ambientación tecnológica suele producirse una desconexión bastante molesta entre lo que ocurre desde la perspectiva del avatar, y las funcionalidades que proporcionan los gadgets, aquí todo funciona como una misma cosa con una naturalidad envidiable.

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République se ambienta en un estado totalitario fuertemente tecnologizado cuyo nombre desconocemos, pero al que se le ven influencias claras de obras de ficción distópica como Fahrenheit 451 de Ray Bradbury, 1984 de George Orwell, o Un mundo feliz de Aldous Huxley. De hecho estos libros, entre otros muchos, aparecen referenciados dentro del propio juego como algunas de las obras prohibidas por el régimen, en tanto lecturas susceptibles de envenenar el pensamiento. La aventura comienza dentro de una instalación llamada Metamorfosis, en la que al parecer experimentan con personas a las que llaman Pre-Cals, personas que nacieron, crecieron, y que han pasado toda su vida allí, en el complejo. Hope es una de estas Pre-Cals y jugará un papel fundamental en aquello que todo régimen totalitario debe tener: un movimiento revolucionario de liberación en su contra. En este caso, un movimiento que extiende sus redes a través de las infraestructuras tecnológicas, ahí desde donde nosotros debemos actuar.

Se nota el origen episódico del juego; cada capítulo pule o mejora elementos, e incorpora algunas novedades sobre el anterior. Se nota también cómo con cada capítulo el juego parece aprender al mismo ritmo en que lo hacemos nosotros, de ahí que la apertura hacia nuevas posibilidades y la adición de novedades se produzca de forma tan natural, como parte de la curva de aprendizaje. Sin duda resulta muy refrescante experimentar la evolución desde ese primer episodio en el que apenas debemos alcanzar varios puntos marcados en un mapa bastante plano y lineal poblado de enemigos que repiten siempre las mismas rutas de vigilancia, hasta esos enemigos impredecibles, esas cámaras de vigilancia inteligentes o esos caminos ramificados en función de las decisiones que tomemos, del último capítulo.

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Una de las cosas más destacables que hace République es desdoblar las funciones del jugador en relación al avatar del juego, pero sobre todo en relación al papel que desempeña el propio jugador dentro del juego. Es muy interesante cómo se conjugan los dos niveles de, digamos, aproximación a la acción, y cómo el abordaje del espacio de juego desde diferentes perspectivas, la nuestra y la de Hope, configuran un clima de mecánica-narrativa muy especial. Si bien es cierto que, en cuanto a narrativa, existe una fuerte disonancia en el hecho de ser nosotros mismos y a la vez manejar a Hope, a nivel mecánico esto funciona muy bien.

Aunque pensado en su origen para plataformas móviles, y posteriormente adaptado a teclado y ratón, el control con el pad de PS4 no supone problema alguno en términos de comodidad y sensación de control eficiente. El juego se maneja de maravilla con el mando. Sin embargo, esto nos plantea una cuestión importante y que tiene que ver con la propia intención con la que el juego fue creado. Esa cuestión es, hasta qué punto se desvirtúa la experiencia original tal y como fue concebida por sus desarrolladores, una experiencia pensada para su control desde un teléfono móvil como si fuéramos un miembro más de la resistencia, operando en las sombras desde el tren, en la oficina, o desde el wc. Si bien es cierto que desde el principio se nota que el juego fue diseñado para un control táctil, y que el hecho en sí de jugarlo con un teléfono es una parte más e importante de la mecánica, el título de Camouflaj es tan solvente, es tan interesante, que pasa con nota esa desnaturalización y posterior confinamiento bajo la estaticidad del juego de consola de sobremesa que tanto intentaba evitar Payton.

En definitiva, République es una aventura muy equilibrada, no demasiado difícil, con unas mecánicas de sigilo muy agradecidas, con pocos puzles pero bien pensados y muy bien implementados en relación al contexto del juego, a lo que el juego nos está contando. Y además la historia de fondo, pese a que arranca tibia y en segundo plano, en tan solo capítulo y medio se las apaña para atraparnos bien fuerte; una historia mucho más interesante de lo que parece a simple vista, que toca los clichés oportunos y evita elegantemente aquellos otros más manidos. Es un juego que orbita en torno a la tecnología y sus demonios, y cuya premisa está fuertemente orientada a la tecnología para la que fue diseñado, pero que incluso arrancado de su soporte original, es perfectamente capaz de ofrecer, con el catálogo de PS4 en mano, una aventura diferente que bien merece atención.

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Acerca del autor

Eva Cid

Eva Cid

Redactora

Compagina estudios y un trabajo precario con la crítica de videojuegos y de otras parcelas de la cultura popular. Lee libros, ve películas y series, y escribe historias cuando le queda tiempo. Y tiene el gato más guapo de internet.

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