Hablamos con Remedy sobre su esperado trabajo para CrossfireX

Creando la campaña del mayor FPS del mundo.

Parece una unión extraña. Remedy, los desarrolladores de esotéricas aventuras en tercera persona como Control, Quantum Break o Alan Wake, está haciendo la campaña del juego más grande del planeta, un shooter militar en primera persona. Remedy, que no ha hecho nunca un FPS. ¿Qué está pasando?

CrossfireX se anunció para Xbox en la conferencia de Microsoft del pasado E3 2019, pero nos nos extrañaría que te lo hubieses perdido o, incluso, que lo hubieses olvidado. En aquel entonces parecía una curiosidad, uno de esos juegos masivos en Asia que a los occidentales nos importan más bien poco. Pero el Crossfire original es, quizás, el juego más popular del mundo, con cerca de 650 millones de jugadores, mayoritariamente en Corea del Sur y China. Es una especie de Counter-Strike, con dos facciones que se disparan la una a la otra. Y lleva siendo así bastante tiempo; diez años, según explicó su desarrolladora, SmileGate. Es, por lo tanto, algo importante. Algo realmente importante, la verdad.

Pero, ¿cómo acabó Remedy metida en esto? En el X019 pude hablar con Jin Woo Jung, de SmileGate, quien me explicó que es un gran fan de Max Payne, y que por lo tanto Remedy fue su primera elección cuando empezó a pensar en quién podía hacer la campaña para la versión occidental de Crossfire. Luego entrevisté a Tuukka Taipalvesi y Thomas Puha, de Remedy, para saber más sobre cómo llegaron al proyecto, cómo va a ser la visión tipo Call of Duty de una campaña de Remedy, si tendrá tiempo bala y, ya que estamos, si habrá una secuela de Control.

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Le he preguntado al director técnico de SmileGate por qué Remedy, y resulta que simplemente es un gran fan de Max Payne y que fue algo personal. Obviamente no lo va a pagar de su propio bolsillo, pero tengo la sensación de que esa era la razón por la cual quería que lo hiciese Remedy.

Puha: Bueno, realmente no fue tan simple, pero ayuda muchísimo cuando a la gente que quiere trabajar contigo le gusta lo que has hecho.

Taipalvesi: Intentaron de forma activa ponerse en contacto con nosotros para involucrarnos y, afortunadamente, teníamos un amigo común que básicamente tradujo la comunicación, luego nuestros calendarios encajaban, las estrellas se alinearon y empezamos a trabajar juntos.

¿Sabíais algo de Crossfire antes de que contactaran con vosotros? Aquí no es un juego importante. ¿Tuvisteis que investigar, averiguar qué era y jugarlo? ¿Cómo reaccionasteis tras ese primer contacto?

Taipalvesi: Ha sido importante en los esports desde hace mucho tiempo, así que había oído hablar de él. Había escuchado que millones de personas lo jugaban, pero como su disponibilidad en Europa no es tan alta, realmente no estaba en mi radar. Pero tan pronto como contactaron con nosotros pensé, vale, este es el momento perfecto porque ahora tengo una razón para meterme en él para tratar de saber más sobre este juego y sobre esta IP.

Crossfire tiene cerca de 650 millones de jugadores. Estáis haciendo la campaña para el juego más grande del mundo.

Puha: Así es exactamente como lo vimos también nosotros. Es una posición interesante en la que estar, para hacer un shooter en primera persona. Muchos de nosotros queríamos hacer un FPS. Pensábamos, ¿cómo sería eso?

Pero no sois conocidos por hacer FPS.

Taipalvesi: No. Este es el primer FPS que hacemos. Pero sí somos conocidos por construir mundos, personajes interesantes y todo lo demás. Así que era un mapa mental muy, muy interesante. ¿Qué necesitamos saber de Crossfire para construir mentalmente el sandbox por nuestra cuenta? ¿Qué papel tenemos en este espacio? Y a partir de ahí empezar a crear el mundo y también a construir los personajes.

Por lo que tengo entendido, el juego es básicamente una facción contra otra, y ya está. ¿Cómo conviertes eso en el tipo de juego por el que sois conocidos, con una construcción de mundos increíbles con un montón de lore?

Taipalvesi: Si lo miras muy a grosso modo sí, son dos facciones. Pero son dos facciones y una tonelada de tonos grises. No es lo típico del bien contra el mal. Hay personajes buenos y malos en ambos lados del conflicto. Eso nos permite tener múltiples puntos de vista del mundo. Y aunque a un nivel alto es una facción contra otra, esto nos da mucho con lo que jugar. Eso ha sido algo clave para nosotros en esta relación, al tener un enorme sandbox y un montón de libertad creativa para jugar con él.

Ellos han construido esto durante una década y un montón de gente no entiende o no ve la cantidad de capas y de construcción de mundo que han hecho por su parte a través de los mapas multijugador. Y lo han hecho capa a capa. Hemos tenido que hacer un poco de arqueología excavando entre todo eso, construyendo un punto de vista cohesivo del mundo y preguntándonos qué eventos históricos en esta línea de tiempo queremos extrapolar.

¿El juego tendrá tiempo bala?

Taipalvesi: ¡No vamos a entrar en detalles sobre la jugabilidad todavía!

Quiero decir, al tío le encanta Max Payne. Básicamente quiere que hagáis un FPS de Max Payne para su enorme juego.

Taipalvesi: Volvamos a ese tema el año que viene.

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¿Puedes darme una idea del tamaño interno del proyecto? Sé que tenéis un montón de cosas distintas con distintos equipos, y justo acabáis de terminar Control. ¿Cuál es el tamaño interno de esta campaña?

Puha: No queremos dar números exactos, pero es fácil para ti ver el tamaño de Remedy. En estos momentos somos doscientas cincuenta personas.

Taipalvesi: Hemos crecido un montón. Tenemos una nueva oficina. Un estudio interno de captura de movimiento. Y tenemos la gente.

Puha: Control ha frenado desde hace un tiempo. Estamos haciendo también contenido para él, pero el juego principal ya se ha publicado. Está el equipo de Tuukka, que lleva trabajando en esto un tiempo. Y luego tenemos nuestro equipo de motor y de herramientas. Y siempre es algo que fluctúa, en el sentido de cuántos están realmente en los equipos de los juegos o ahora en el equipo de motor y tal.

Taipalvesi: Es lo bueno y lo malo de una organización con varios proyectos. Puedes tener el músculo y toda la gente que necesitas, pero al mismo tiempo tienes que cuidar todas estas partes especializadas de la compañía así como los proyectos y productos del portfolio que tenemos.

Puha: Han sido unos años interesantes.

¿Cuánto tiempo lleváis trabajando en esto?

Puha: Desde 2016. No quiere decir que tuviésemos inmediatamente a un montón de gente trabajando en esto, pero llevamos un tiempo con ello, desde luego.

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¿Veis esto como algo con lo que seguiréis tras el lanzamiento? ¿O - y no quiero usar el término sacarlo y olvidarlo - es solo un trabajo por encargo? ¿Cómo lo ves internamente? ¿Es un juego como servicio en el que estaréis involucrados a largo plazo? ¿O lo publicaréis y con eso habéis terminado?

Puha: Lo primero y más importante es que estamos simplemente preocupados por hacer que nuestro contenido sea lo mejor posible. Sin eso no hay nada más. Pero diría que SmileGate, hagan lo que hagan, estarán con esto a largo plazo.

Taipalvesi: Si echas un vistazo al Crossfire original que lleva publicado diez años, siguen añadiendo cosas, y tienen ya un montón de lore y de construcción del mundo. Hay una buena cantidad de información que tenemos que estudiar y construir la campaña, así como los personajes y luego diferentes formas de ver el mundo a través de estas dos facciones distintas. Hay mucho que podemos hacer.

¿Es como si Remedy tuviese la oportunidad de hacer la campaña de un Call of Duty?

Puha: Bueno, ¡no queremos compararnos! Es un terreno resbaladizo. Con un poco de suerte el año que viene la gente verá la campaña. Pero sí, muchos de nosotros jugamos a FPS. Tenemos a un montón de gente que ha trabajado en Battlefield. Hay un montón de gente en Remedy que está realmente preparada para ello. Lo bueno es que hemos podido centrarnos en el universo y en hacer las cosas en las que somos buenos.

Taipalvesi: No podemos esperar a dar a la gente un vistazo de nuestra visión del género.

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¿Estáis trabajando de nuevo con Microsoft, eh?

Taipalvesi: Sí. Lo estamos haciendo. Pero esto empezó como una relación entre desarrolladoras con SmileGate. Ese ha sido nuestro enlace la mayor parte del tiempo. Y luego SmileGate llegó a un acuerdo de colaboración con Microsoft. Estamos extremadamente contentos por trabajar otra vez con esta gente, porque muchos de ellos son amigos nuestros.

Puha: Muchas de las personas con las que trabajamos en Quantum Break siguen estando allí.

Estáis haciendo un exclusivo para Microsoft, como si fuese 2013.

Puha: Sí, pero para nosotros es trabajar en el contenido individual y en la campaña. Y luego hay muchas otras cosas que, bueno, no son nuestra preocupación, lo cual es una buena posición en la que estar.

Sobre Control, ahora que el polvo ya se ha asentado con ese proyecto, ¿podéis decir algo sobre su futuro?

Puha: Hemos podido crear exactamente lo que queríamos y definitivamente habrá más. Bastante pronto, en realidad. Y luego tenemos también las expansiones. Vamos a hablar sobre parte de eso relativamente dentro de poco. Hay un equipo que ha trabajado desde hace un tiempo en contenido post-lanzamiento. Un equipo pequeño, pero sí, habrá más cosas pronto.

¿Haréis una secuela?

PR: ¡Ah! ¡Solo tienes una pregunta sobre Control!

¡Ah! ¡Control sobre Control! Muchas gracias por vuestro tiempo.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Wesley Yin-Poole

Wesley Yin-Poole

Deputy Editor

Wesley is Eurogamer's deputy editor. He likes news, interviews, and more news. He also likes Street Fighter more than anyone can get him to shut up about it.

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