Análisis de Relicta

The Turiang Test.

Relicta nos presenta puzles de calidad y dificultad desigual en un universo de ciencia-ficción que no termina de despegar.

Estoy convencido de que uno de los puntos clave del primer Portal es su duración: en apenas una tarde podemos completarlo y no hay un minuto malo desde el inicio hasta el final. Coge una idea, la expande poco a poco hasta donde considera adecuado y sabe retirarse a tiempo para finalizar la aventura por todo lo alto. Es difícil encontrar juegos con un sentido tan claro del ritmo y que tenga tan presente los límites de su propuesta a la hora de definir su duración. El juego que nos ocupa se inspira en el clásico de Valve entre otros títulos, pero le falta esa precisión a la hora de desarrollar sus ideas.

Relicta se ambienta en una estación científica en la Luna que ha logrado terraformar una serie de entornos con características más propias de lugares de la tierra: taigas, bosques tropicales, desiertos... La doctora Patel realiza allí una serie de experimentos con unos guantes que le permiten alterar el magnetismo y la gravedad cuando, el día que su hija venía a visitarla desde la Tierra, un extraño accidente pone en peligro las vidas de todos aquellos que habitan la estación.

El centro del debut de Mighty Polygon son los puzles: en la entrevista con uno de los responsables supimos que en cierto punto el juego pudo haber sido un título isométrico, pero finalmente se optó por la primera persona, invocando referentes como Portal, The Turing Test, QUBE o The Talos Principle. En este caso la mecánica principal gira en torno a los guantes que lleva Patel, que le permiten cambiar la polaridad de cajas y paneles para atraer o repeler objetos. Esto se una a cierto control sobre la gravedad, permitiendo que las cajas que lancemos se mantengan en el aire o se desplacen por el aire en línea recta en lugar de caer a plomo.

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Los tres dos unidos dan bastante juego y nos obligan a repensar las nociones básicas de espacio y movimiento a cada instante: calcular trayectorias con varios giros, activar y desactivar interruptores, usar robots para transportar las cajas allí donde no llegamos... En ocasiones tendremos que ponernos en el centro del puzle al usar las cajas como medio de transporte, quizá la mecánica más divertida del juego. A pesar de que el juego introduce ideas a un ritmo adecuado y casi siempre interesantes, la complejidad de los puzles no escala correctamente: la progresión está bien medida en los primeros compases, pero a medida que se va desplegando la aventura se producen picos de dificultad dispares.

En ocasiones nos veremos ante un puzle que requiere una compleja cadena de eventos para introducir una mecánica nueva seguido de una aplicación mucho más simple, directa y controlada de la misma idea que podría haber servido mejor de introducción; el primer nivel del bosque tropical hace esto especialmente mal. Le falta un poco más de control de la dificultad, que se dispara al inicio de la segunda mitad del juego y va dando saltos durante el último tercio entre niveles que se pasan en piloto automático y otros que parecen imposibles durante un buen rato. También se intercalan demasiado a menudo puzles que se olvidan del "tema" principal de la zona, centrándose únicamente en las físicas; pueden ser más o menos interesantes, pero nos hacen perder el hilo jugable que se estaba desarrollando.

Sobre las físicas en sí, hay puntos a favor y en contra de la aproximación del estudio. Las cajas, protagonistas absolutas de los puzles, nos permiten jugar con la polaridad y la gravedad para realizar movimientos que a veces parecen escaparse de las intenciones de los creadores. La parte positiva es que te permite ser creativo con los puzles más complicados y sacar soluciones que aparentemente no estaban contempladas. La contra es que a veces uno tiene la sensación de no haber resuelto realmente el puzle, de no haber llegado a entender el objetivo de la prueba ni su desarrollo; he dejado una cantidad alarmantemente alta de elementos del escenario sin emplear que estoy bastante seguro que debían tener alguna función. Quizá le falte un punto de precisión para que esos momentos de saltarse la secuencia se sientan más voluntarios que accidentales, más "eureka" que "vaya suerte he tenido".

La historia de Relicta es bastante exigua y se cuenta principalmente a través de unos breves diálogos entre puzle y puzle, sumados a una serie de registros de texto que podemos encontrar esparcidos por la estación. El argumento está muy desconectado de las mecánicas - el juego se divide de forma bastante señalada en tramos de diálogo y tramos de puzles - y no termina de despegar con suficiente fuerza como para mantenernos en vilo. Aunque la doctora Patel tiene suficiente carisma para ser algo más que un avatar, el resto de personajes están bastante desdibujados y no consiguen generar suficiente interés. En parte es un problema de tono, alternando escenas dramáticas con comedia forzada, sin que aterricen del todo ninguna de las dos. La trama deja caer ideas interesantes pero no termina de armarlas para contar algo que realmente soporte el peso del juego; al final el argumento no pasa de excusa para conducirnos de un puzle a otro en diferentes partes de la estación.

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Hablando de la estación, la variedad de escenarios juega a favor de Relicta, que nos va moviendo entre entornos bien diferenciados y resultones. Es fácil terminar identificando cada ambientación con un tipo de puzle o una idea concreta. Sin embargo, el juego no siempre domina el propio uso de los espacios. En ocasiones son demasiado grandes y causan confusión con respecto a la secuencia incluso en fases avanzadas del puzle. Lo primero que tenemos que hacer al llegar es comprobar las barreras que dividen cada prueba en puzles más pequeños e imaginar el orden de resolución. A veces este proceso nos lleva más tiempo que los propios puzles. Los mejores acertijos del juego son aquellos que nos dejan en espacios reducidos en busca de una combinación perfecta, mientras que otros más sencillos en espacios abiertos quedan diluidos y parecen reducirse a "ir abriendo camino".

En el fondo creo que muchos de los problemas que he experimentado con el juego se resumen en que dura demasiado para las ideas que pone sobre la mesa. Superar la aventura requiere unas 13-15 horas y creo que el ritmo se habría beneficiado de un número menor de puzles que estuviesen mejor hilados entre sí; recuperando sus referentes, que se acercase más a la duración de Portal que a la de Portal 2. Tal y como está planteado el progreso del juego es fácil olvidar sus puzles más trabajados e inteligentes, y es una pena porque cuando Relicta funciona es ágil, desafiante y sobre todo muy divertido.

Relicta es un juego solvente a pesar de que no acierta a unir su narrativa y sus puzles, dejándose lo primero por el camino. Su unión de magnetismo y gravedad nos deja una variedad de pruebas que se traslada al diseño de sus propios entornos, pero no todos los puzles son de la misma calidad, y además tendrían que haberse hilado mejor para crear una progresión más coherente. Quizá una duración menor le habría ayudado a destacar sus mejores momentos y mostrar la potencia de sus ideas.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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