Avance de Red Dead Redemption 2

"Cada revólver tiene su voz, y yo la de Rockstar la conozco".

No sé si os he explicado alguna vez mi historia con el primer tráiler de Grand Theft Auto V. Cuando se publicó ese primer avance, y tras recoger mi mandíbula del suelo, me enfadé bastante. El cabreo era simplemente fruto de mi incredulidad; eso, pensaba, no podía moverlo una Xbox 360 o una PlayStation 3. Era imposible. Rockstar, creía, me estaba haciendo la anchoa mostrándome algo que no era real. La impresión fue tal que incluso pasé de ver el resto de vídeos que se publicaron los meses siguientes. ¿Para qué, si luego habría seguro uno de esos tan temidos downgrades? El resto de la historia os la podéis imaginar: el 17 de septiembre de 2013 me comí con patatas mis propias palabras, y me rendí ante la evidencia de que el equipo que dirigía Dan Houser era capaz de hacer magia y exprimir hasta niveles insospechados un hardware con siete años de antigüedad, marcándose al mismo tiempo un auténtico tour de force narrativo.

Digo esto porque tras ver los dos primeros vídeos de Red Dead Redemption 2, la precuela del exitoso western interactivo publicado en 2010 para la anterior generación, sería fácil volver a caer en ese error. Pero tras probar el juego durante un par de horas, vuelve a quedar claro que aquí no hay ni trampa ni cartón. Rockstar, sencillamente, juega en otra liga.

RDR2 entra primero por los ojos, porque como exhibición de músculo gráfico resulta, de verdad, algo prácticamente increíble. El detalle de los escenarios, la espectacular iluminación, la climatología dinámica, el enorme mundo abierto, las animaciones realistas... todo destila un mimo y una atención por los detalles - y sí, eso incluye el rítmico bamboleo de los testículos del caballo - al alcance de muy pocos estudios (podría contarlos con los dedos de una mano, de hecho, y me sobraría más de uno). Se nota, por su espectacularidad y ambición, que es el primer proyecto que plantean con la actual generación como punto de partida (GTA5 tuvo versiones para PlayStation 4 y Xbox One, pero no dejaban de tener sus cimientos en hardware de 2005) y que, además, han aprovechado al máximo las bondades de la resolución 4K y del HDR (aquí vuelvo a hacer hincapié en la iluminación, que es una cosa de locos). Había un momento, descendiendo una colina nevada montado a caballo, con la luz del sol filtrándose entre los árboles y con las pisadas marcadas en el suelo, que eran un auténtico stendhalazo. Pensar que lo que he jugado corría sin problemas en una PlayStation 4 Pro y no en un PC de gama alta y un coste de varios miles de euros no deja de ser algo bastante impresionante, la verdad.

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Esos recursos también permiten que el mundo abierto sea, con diferencia, el más realista, dinámico y reactivo que han creado hasta la fecha. Se compone de multitud de complejos sistemas que funcionan conjuntamente en perfecta armonía; tienes una meteorología que afecta a los personajes (en un clima frío, por ejemplo, debes abrigarte para no perder salud por los efectos de la hipotermia), una simulación de fauna con su propia pirámide alimenticia (puedes estar tranquilamente paseando por el campo y ver como una águila se lanza en picado para cazar una serpiente de cascabel), un sistema de reputación que afecta a cómo reaccionan todos los NPCs a nuestra presencia o unas complejas físicas que permean tanto en la simulación del mundo como en las propias mecánicas jugables, entre otras muchas cosas. El de RDR2 es un mundo vivo que continuamente se amolda a nuestras acciones, y que garantiza no solo que todas las partidas sean diferentes, sino también que la inmersión en la narrativa sea perfecta.

Esto es importante, porque Rockstar sigue queriendo contar una elaborada historia y hacerlo de la mejor forma posible, aprovechando todo lo que es capaz de ofrecer un videojuego para ello. Quiero pasar de puntillas por este punto de forma deliberada y explicar lo menos posible, porque creo que es mejor que lo experimentéis de primera mano cuando el juego llegue a las tiendas, pero en esta primera incursión en RDR2 he podido atracar un tren cargado de dinero, visitar algunos de los pueblos desperdigados por el extenso mapa, cazar fauna para alimentarme y vender pieles, asaltar el campamento de una banda rival y volver a ver a viejos conocidos, como John Marston, Bill Williamson o Javier Escuella, pese a que el protagonismo recae en un nuevo forajido, Arthur Morgan. Es pronto para saberlo, por cierto, pero creo que Arthur puede tener tanto o más carisma que Marston (lo cual es mucho decir), y el trasfondo de su historia, siendo un forajido adoptado por Dutch Van der Linde tras quedarse huérfano, dará bastante juego en una trama con un guión digno del mejor western de Hollywood.

Supongo que no hace falta que os diga que la ambientación está increíblemente lograda, y que no tiene nada que envidiar a la de sus grandes referentes cinematográficos, que engloban desde el spaguetti western de Sergio Leone hasta esa oda a la naturaleza y el viejo oeste que es el Sin Perdón de Clint Eastwood, pasando por clásicos como Grupo Salvaje o cintas más modernas como El asesinato de Jesse James por el cobarde Robert Ford o el alocado díptico de Quentin Tarantino que forman Django Desencadenado y Los Odiosos Ocho. En Rockstar son maestros en este sentido, y la cuidada dirección artística y la enfermiza atención por el detalle se ven acompañadas, además, por la excepcional banda sonora de Woody Jackson, compuesta por casi doscientos temas interactivos que se adaptan perfectamente a lo que está ocurriendo en la pantalla. Si el objetivo de los desarrolladores era lograr que te sintieses como en el corazón de América en 1898 eso lo han logrado sin creces, desde luego.

Al coger el mando se necesita un pequeño periodo de ajuste, porque un mundo tan complejo requiere un sistema de control a la altura. Es bastante intuitivo, en cualquier caso, y tras unos minutos nos habituamos a que las armas se recarguen con el mismo gatillo de disparo, a las diferentes opciones para el HUD (muy limpio y claro, pensado para enfatizar esa ambición cinemática de los desarrolladores, pero con cuatro modos para ajustarlo a diferentes situaciones) o al control del caballo. Es similar al primer Red Dead Redemption, como no podía ser de otra manera, pero ahora cuenta con muchas más opciones, es más dinámico y también resulta más accesible y rápido tener a mano las distintas opciones mediante atajos. Por supuesto, en RDR2 regresa el Dead Eye, esa espectacular mecánica de cámara lenta para marcar a los enemigos y derribarlos con mayor precisión (con reacciones muy distintas según el punto de impacto de las balas), y se ha implementado la opción de jugar toda la aventura en primera persona, herencia de la versión para PC y consolas de actual generación de GTA5.

Un elemento esencial, como en parte también lo era en su antecesor, es el caballo. El fiel compañero de todo cowboy no solo permite moverse por el mundo, sino que también es un recurso importante al tener unas alforjas en las que guardar objetos adicionales que no podamos llevar encima (el juego es realista en este sentido, y no permite cargar con todo un arsenal como si fuésemos el soldado de Doom). El vínculo con él, de hecho, es importante hasta el punto que no solo hay que velar por su salud y alimentación, sino también acariciarlo para ganarnos su confianza y lealtad y desbloquear movimientos y opciones adicionales. Y pese a no ser un coche, podemos personalizarlo como si lo fuese: en los establos es posible cambiar el peinado de su crin o comprar nuevos petates, estribos o mantas.

Esas posibilidades de personalización se extienden también a las armas y la ropa de Arthur. En los pueblos puedes visitar tiendas en las que comprar y combinar multitud de vestimentas (y no es un tema baladí o meramente estético, porque como decía antes hay que usar abrigo para combatir el frío y vestir más ligero cuando hace calor) y también armerías en las que adquirir piezas para tus pistolas y rifles o elementos decorativos, que van desde distintos tipos de grabados o metales hasta diversos barnices. Tanto la ropa como las armas deben cuidarse, por cierto: los pantalones se manchan con sangre y las armas se ensucian con el paso del tiempo o incluso se oxidan si las mojamos atravesando un pantano, afectando a su rendimiento. Este es el tipo de mecánica que suele abrumarme y que se me hace pesada en otros juegos, pero en RDR2 es tan natural y fluida que se realiza como un proceso instintivo más cuando estás inmerso en la aventura.

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Aparte de los establecimientos en los que comprar objetos, los pueblos también tienen los lugares típicos que cabría esperar de ellos, como la oficina del sheriff, el inevitable saloon en el que beber un whisky o jugar una partida de póker o albergues en los que pasar la noche, bañarnos y gozar de la compañía de señoritas de moral distraída. Sin embargo, lo que adquiere tanta o más importancia que los pueblos son los asentamientos que montamos con los otros miembros de la banda de Van der Linde. Son el centro neurálgico en el que recabar distintas misiones, pero también una especie de hub social en el que vamos conociendo mejor a los compañeros a través de distintas interacciones, y que opcionalmente podemos mejorar y cuidar para recibir distintas recompensas. Arthur puede proporcionar comida y suministros, lo cual ayuda a mantener alta la moral de la banda y ganarse la confianza del resto de forajidos. Con ello también se desbloquea el viaje rápido (algo que, supongo, será importante porque el mundo es enorme) y puedes conseguir más caballos. En el asentamiento también hay actividades opcionales, como jugar al dominó, pero quizás lo que más impresiona es ver como sus habitantes nos van conociendo poco a poco y varían su actitud y sus diálogos en función de lo que hemos hecho anteriormente.

Es otra demostración más de que el mundo de RDR2 está vivo y evoluciona con nosotros, en vez de ser un simple lienzo muy trabajado pero estático. No es solo que puedas examinar con todo lujo de detalle cualquier objeto que encuentres o que al pulsar el gatillo L2 se abran diversas opciones para ellos o con los NPCs, es que además en todo momento tienes la sensación de que tus acciones tienen consecuencias reales y pueden volverse en nuestra contra (o beneficiarnos) más adelante. Si tienes fama de ser violento te recibirán en los pueblos con temor y a la defensiva, pero si mantienes un perfil más bajo te libras de la persecución de los marshalls y los habitantes se muestran más receptivos. Es todo muy dinámico, además, y da margen incluso a corregir una situación que se torna insostenible: si amenazas a un viajero, por ejemplo, puedes estar a tiempo de calmarle antes de que te pegue un tiro, asesinar a un testigo que huye corriendo para que no avise al Marshall de que te ha visto cometiendo un crimen o incluso verte envuelto en una reyerta y convencer a las autoridades de que te has defendido y no eres merecedor de que pongan precio a tu cabeza.

Tras terminar la demo, necesito unos segundos para recomponerme. Red Dead Redemption 2 parece ser todo lo que esperaba, y más. Tengo la sensación de que en estas dos horas no he visto prácticamente nada (ya no solo de la historia, sino de las prácticamente infinitas posibilidades que ofrece su mundo), pero sí lo suficiente como para saber sin temor a equivocarme que Rockstar ha vuelto a hacer magia. Si con Grand Theft Auto V recuperé una fe que había perdido única y exclusivamente por mi propia ingenuidad cual oveja descarriada, con RDR2 se arraiga todavía más en mi una confianza ciega en la compañía americana. Esta gente está a otro nivel, y tan solo me apena saber que su compromiso con la calidad hace que veamos su obra con cuentagotas, cada varios años. Pero el 26 de octubre está a la vuelta de la esquina, y al menos eso me reconforta, tanto o más que a ese caballo hiperrealista cuando recibe las caricias y las palabras de ánimo de Arthur Morgan.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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