Recuerdos de Rapture

La ciudad sumergida de Bioshock.

Quizás por afinidad personal, quizás por aciertos objetivos, quizás por puras contingencias vitales, hay videojuegos que se nos quedan marcados en la memoria, que constituyen no ya la cima de nuestras vidas virtuales, sino más bien su lecho rocoso. Al recordarlos no evocamos sólo el mero placer de la diversión, el interés de una historia o el carisma de un personaje, sino que revivimos los ambientes emocionales en que nos sumergimos cuando jugamos por primera vez. Todos los que llevamos un tiempo jugando tenemos algunos ejemplos: suelen ser el polo hacia el que se dirigen las conversaciones cuando enfilamos por el camino de la nostalgia; ya sabéis, el de los viejos tiempos.

En mi caso concreto, los tiempos no son siempre tan viejos. Bioshock es uno de esos juegos cuya personalidad asoma siempre que enciendo la consola. Bioshock es en mi recuerdo la sensación de pérdida, la costrosa pátina de fracaso que recubre cada rincón de Rapture, la soledad inacabable, la madera crujiente, recargar el revólver agazapado bajo el suelo del jardín botánico sumergido, la música lejana y melancólica, el papel pintado mohoso en las paredes, la voz cansada y arrepentida de las grabaciones que nos cuentan la caída del gran sueño dorado de Andrew Ryan. Es el deseo inquebrantable de escapar, la claustrofobia de los pasillos acristalados bajo las incontables toneladas saladas del océano, el ansia de venganza, el miedo a tener que bajar unas escaleras, la sensación de triunfo al abatir un Big Daddy.

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Sé perfectamente que no todo Bioshock es así. Sé que hay momentos menos inspirados, momentos –muy pocos– en los que llegué a perder algo de interés, secciones peor diseñadas. Pero lo cierto es que nada de eso me importa: ninguno de los pocos defectos de Bioshock brilló jamás por encima de sus muchas virtudes. Quizás la mayor de esas virtudes es que es un juego divertido, un juego en el que apenas tienes tienes tiempo de desear que pase algo, porque siempre está pasando algo. Cuando no estás planeando cómo enfrentarte a esos Splicers que te acaban de matar (yo lo jugué sin Vitacámaras, todo hay que decirlo) estás pensando cómo hacerlo gastando menos munición, recibiendo menos daño, pero cada vez que vuelves a por ellos es diferente. Y esa es otra de las virtudes de Bioshock: cuando eres capaz de reaccionar rápidamente y adaptarte a la situación de manera adecuada, desprende una inmensa sensación de armonía, de equilibrio y de gracia que no hace sino subrayar su elaborado y refinado diseño de juego.

“Elaboración” y “refinamiento” son dos palabras importantes para describir Bioshock. No sólo su diseño de juego lo es, sino también su dirección artística y la producción del sonido. Las asociaciones que los ruidos y la respiración de la ciudad sumergida anudan en nosotros son firmes y resistentes, el silencio que sigue a cada enfrentamiento está preñado de matices y de sombras, el eco de los disparos es triste y desesperado. La belleza kitsch de los escenarios, deliberadamente estetizados y estilizados, salpicados por la herencia pútrida de la guerra civil, es el reflejo de lo mal que envejecen las aspiraciones humanas al absoluto. Pasear por Rapture es recibir una lección acerca del declive y la futilidad de las más altas ilusiones del hombre, del triunfo de la historia sobre la idea y de lo material sobre lo espiritual.

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De lo dicho se desprende que, también en lo narrativo, es Bioshock elaborado y refinado. La fragmentación narrativa –excelentemente dosificada–, el planteamiento de los personajes, la zona gris moral que el juego nos hace habitar y presenciar, la construcción pausada, sólida (también en lo jugable, mediante los poderes y las decisiones), del protagonista y los ecos que la historia y el destino de Rapture despiertan en la conciencia de nuestra propia época y sus preocupaciones son ingredientes absolutamente esenciales de una vivencia que deja huella. La elección de no sobreexponer al jugador ante la historia y el argumento, de dejarnos elegir hasta qué punto deseamos adentrarnos en los entresijos del destino de la polis perfecta donde habitaban los genios, donde la libertad era la bandera, donde imperaba el progreso técnico y moral de la humanidad, es otro acierto en toda regla.

Pero quizás Bioshock guarde aún otro as en su manga: el de habernos dejado visitar un mundo apasionante, un mundo cuyo atractivo sobrevive a la corrupción y al olor acre de las calles devastadas de Rapture. Un mundo que se nos antoja profundo y del que sólo hemos podido ver una pequeña parte, un mundo denso y complejo que los creadores de Bioshock supieron administrar a la perfección y del que pronto veremos unos cuantos fragmentos más. Esperemos que sean tan deslumbrantemente imaginativos y poderosos como los que hicieron que Bioshock sea uno de los mejores juegos que he tenido la fortuna de disfrutar sin concesiones.

Mañana, volvemos a Rapture.

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Acerca del autor

Miguel Ángel Serna

Miguel Ángel Serna

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