Recuerdos de Inaba

Regreso a Persona 4.

Hace unas semanas pude visitar la Casa Gomis (conocida popularmente como 'La Ricarda'), obra del arquitecto catalán Antonio Bonet que se construyó entre 1953 y 1963. La vivienda mostraba el paso del tiempo en la degradación de sus pilares metálicos, sus bóvedas de hormigón y sus cerramientos. La decoración de la casa, recuperando el aspecto que tenía en los años inmediatamente posteriores a su construcción, muestra un momento congelado como si fuera una instantánea tridimensional.

Es una vivienda que habla de muchos tiempos distintos, como pude comprobar conversando con una de las actuales dueñas. Con una construcción alargada casi 15 años en el tiempo desde el proyecto inicial, la familia va creciendo en tamaño mientras los módulos van apareciendo progresivamente sobre el terreno. Mientras me comentaba las historias de la casa, ante aquella obra que había sufrido la mella del tiempo, no pude tener una extraña sensación que no sé describir mejor que la nostalgia por una infancia y adolescencia que jamás viví.

Es una sensación extraña, pero para nada ajena al mundo de la ficción. Es la misma que me invade cuando escucho las tres primeras notas de piano de A Corner of Memory, la melodía del menú principal de Persona 4. Hay algo casi atávico en la manera en que esa melodía que te lanza por el hilo de la nostalgia antes siquiera de haber empezado el propio juego. Como si Shoji Meguro hubiese condensado en el mínimo tiempo posible (la melodía completa dura poco más de un minuto) todo lo necesario para poner al cerebro a punto para recibir esta historia.

Persona 4 es el único título de esta serie de spin-offs de Shin Megami Tensei que transcurre en un pequeño pueblo en lugar de en una urbe bulliciosa. A ratos parece una película costumbrista, uno de esos relatos familiares de Yasujiro Ozu que popularizaron el concepto 'slice of life' como aproximación narrativa. El alma de Persona 4 no está solo en los protagonistas, sino en el entorno en el que se mueven: en las conversaciones familiares en torno a la mesa, en el dueño del restaurante chino diciendo que su hija te manda recuerdos, en reconocer a todos y cada uno de los NPCs, en la celebración de las festividades del pueblo.

El alma de Persona 4 no está solo en los protagonistas, sino en el entorno en el que se mueven.

Su historia no funcionaría con los ritmos de Tokyo, de la misma manera que las historias del resto de juegos no funcionarían en Inaba. El juego aprovecha aquí un relato cultural predominante que ha definido los pueblos como remansos de paz. No importa tanto si realmente los pueblos son realmente lugares apacibles como que en nuestra cultura simbolizan serlo. Persona 4 construye desde ahí un ambiente mucho más contenido y personal que en otros títulos.

En el año 2009, cuando lo jugué por primera vez, estaba en mi antepenúltimo mes de instituto. Creo recordar que el día que lo comencé ni siquiera tenía claro qué carrera iba a estudiar. Quizá por ello la historia me golpeó como una bola de demolición directa al estómago. Porque aprovecha ese discurso del pueblo pequeño para hablar de las partes amables del instituto como la intimidad de las amistades, pero también de las cosas no tan bonitas: del peligro de ser diferente, del poder devastador de un rumor (tema ya tratado en detalle en Persona 2), del punto en que no tienes la libertad de un adulto pero empiezas a asumir la responsabilidad de uno.

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Persona 4 no podría haberse ambientado en otra época que no fuese la adolescencia. Por mucho que haya una historia de asesinatos en serie hilándolo todo, el conflicto que lo mueve todo es el interno de los protagonistas. El concepto de la psicología analítica Jungeana de 'Sombra', la parte de nosotros que ocultamos al mundo, se materializa como un enemigo que puede destruirnos desde dentro tanto a nosotros como a nuestras relaciones con los demás. Creo que casi todos hemos pasado por episodios así.

El transcurso del tiempo permite redescubrir las obras con un prisma distinto, y en el caso de Persona 4 me resulta muy complicado no hablar de identidad al referirme a él. Es un aspecto que sobrevuela tanto el juego que me cuesta entender cómo mi yo de aquel entonces no se percató demasiado. Los intereses viran con el tiempo, y tanto mis estudios como la gente que he conocido por el camino me han aportado una nueva perspectiva del mundo. Como decía, no puedo evitar ver la dificultad de adaptarse a la normatividad como el elemento que une a todos los protagonistas:

Chie se siente rechazada porque es vista como 'demasiado masculina', Yukiko tiene miedo de romper una imagen de fragilidad asociada a cierta idea de feminidad, Rise sufre por la visión sexualizada que se tiene de ella por su trabajo como modelo, Naoto se ve obligada a esconder su género para ser capaz de escalar en el mundo laboral, Teddie lucha por encontrar una identidad propia que le defina y Kanji no quiere mostrar que practica actividades tradicionalmente asociadas a la mujer (por no hablar de su más que sugerida homosexualidad, que lamentablemente deriva en situaciones 'humorísticas' en lugar de acercarse seriamente al tema). Incluso Yusuke, siendo el varón heterosexual más estereotípico que te puedes echar a la cara, pasa gran parte de su tiempo aparentando ser quien no es para acercarse a un prototipo de masculinidad tóxica que solo le trae desgracias.

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No sé si eso era lo que Katsura Hashino quería contar, pero algo que me diferencia de mi yo de hace 8 años es que a cada día que pasa tengo menos interés en la intención original del autor y más en las reapropiaciones y reinterpretaciones del material a cargo del público. Una obra habla de ideas diferentes a cada individuo en función de sus intereses y sus experiencias; creo que si no admite más interpretaciones que la de su creador es una obra plana.

El secreto de Persona 4 está en esa capacidad de ponerte en la piel de personas con una cultura distinta a la tuya a través de temas universales.

En cualquier caso, es difícil no sentir empatía por estos conflictos. El secreto del Investigation Team de Persona 4 está en esa capacidad de ponerte en la piel de personas con una cultura totalmente distinta a la tuya a través de temas universales que te permiten identificarte con sus historias, de hacerte partícipe de ellas y de ser capaz de ponerte un nudo en la garganta solo con recordarlas.

Se me ocurren pocos momentos que me hayan golpeado tan fuerte como la despedida del protagonista en la estación de tren del pueblo. Puede que sea un tropo sobreutilizado, pero funciona perfectamente. Esos amigos que te han acompañado durante unas 80 horas se despiden de ti a través de tu avatar. Quizá ese momento tenga menos peso a día de hoy, con un port expandido a Vita, dos juegos de lucha, sendos animes, un cross-over y un juego musical que han exprimido a los personajes hasta la saciedad. En su momento sí puedo aseguraros que era un adiós muy duro.

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Años después es el recuerdo más intenso que tengo del juego, pero por aquello de los spoilers no lo mencioné en el análisis que escribí de Persona 4 por aquel entonces. No he querido releerlo para escribir este texto porque sé que no voy a reconocerme. Ni mi estilo, ni mis inquietudes, ni las referencias que manejo. Seguramente solo podría pensar en las palabras que sobran y en las que faltan para mi yo de hoy en día. Cuando escribes algo tienes que afrontar que el texto congela en el tiempo tu opinión en el momento en que terminaste de escribir la última línea y que a partir de ahí solo sirve para recordarte lo mucho que has cambiado desde que lo escribiste.

Es posible que en realidad ni siquiera estemos hablando del mismo juego. La memoria reduce los tiempos de carga, embellece los gráficos, elimina las partes tediosas; no es justo compararlos. Volviendo al párrafo inicial, la casa que ideó Bonet no es la misma que se construyó, ni la misma que se vivió, ni la que perdura ahora atrapada en el tiempo del recuerdo. Ni siquiera la Casa 'Ricarda' de la dueña y la mía eran idénticas en el momento en que paseábamos juntos por su interior. Las obras perduran, pero cada persona las reconstruye y les aporta nuevos significados con el tiempo.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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