Esta semana se ha cumplido un año desde que Satoru Iwata, presidente de Nintendo, nos dejó. En Eurogamer hemos querido conmemorar una fecha tan señalada recuperando de nuestro archivo un artículo repleto de curiosidades que quizá no habíais tenido la oportunidad de leer antes. ¿Cuáles fueron los orígenes de una de las mayores personalidades de la industria del videojuego? ¿Por qué su marcha fue tan sentida por todos? Seguid leyendo para saber más.

Satoru Iwata, que ha fallecido a la edad de 55 años, realizó en una ocasión un unboxing de Wii U ataviado con unos guantes blancos impolutos: el complemento perfecto para un hombre que fue gentil, autocrítico, amable y firme. Tras los bastidores, no obstante, era también un hombre que no temía ensuciarse las manos. Hay una maravillosa historia que cuenta que una vez, mientras patrullaba por la sede de Nintendo en Kyoto antes del lanzamiento de Wii U, se le mostró el catálogo de lanzamiento de la inminente consola. Se detuvo delante de Balloon Trip Breeze, un minijuego que formaba parte de Nintendo Land y que era un tributo a Balloon Fight, el juego de 1984 que programó el propio Iwata. Al darse cuenta de que había algo que no cuadraba en la forma en que los personajes avanzaban por la pantalla, sorprendió a todo el mundo al afirmar ahí mismo que iba a solucionarlo. El presidente de una compañía arremangándose y metiéndose de lleno en el código del juego.

El papel de Iwata, y el cariño y respeto que le profesan desarrolladores y jugadores por igual, ha sido definido por esta calidez. Hablando una vez con Shigesato Itoi, responsable del juego de rol para Super Nintendo Earthbound, Iwata dijo que nunca había querido ser un mero espectador. Y nunca lo fue.

Nacido durante el invierno de 1959 en Sapporo, la ciudad más grande de la norteña isla de Hokkaido en Japón, Iwata se interesó desde pequeño en los productos electrónicos y en los juegos, y especialmente le fascinó el punto en el que ambos coincidían. Tras iniciar su experiencia en los videojuegos con Pong, Iwata compró una de las primeras calculadoras de bolsillo de Hewlett Packard y pronto le dio un uso que iba más allá de su función. "Creo que fui uno de los primeros que la tuvo," dijo durante su discurso en la GDC de 2005. "Pero mientras algunos la usaban para las matemáticas, yo usaba la mía para crear videojuegos." Su primer videojuego fue una aproximación al béisbol que se jugaba mediante números. A sus amigos de la escuela les encantaba.

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Iwata, en el ocaso de su carrera en HAL.

Los intereses de Iwata le llevaron hasta el Tokyo Institute of Technology, donde estudió informática, y donde se formaron los cimientos de su carrera. Junto a un grupo de amigos, Iwata alquiló un apartamento en Akihabara donde el recién formado club se ponía a crear juegos cada noche, picando código y discutiendo sobre esto o aquello. Esa compañía se convertiría más tarde en HAL Laboratory (llamada así por el ordenador de 2001: Una odisea del espacio, dijo Iwata, simplemente porque sonaba guay) e Iwata se convirtió en su quinto empleado cuando se unió a tiempo completo en 1980. "Tuve el privilegio de unirme a la compañía más pequeña de todos los graduados de mi clase," dijo más tarde con notable modestia. "Era un programador, un ingeniero y un diseñador. También pedía un montón de comida para llevar, y ayudaba en la limpieza."

Fue en HAL Laboratory donde Iwata se hizo un nombre, y donde empezó la relación con Nintendo, que duraría toda la vida. Su primera colaboración llegaría poco después del lanzamiento de la Famicom, aunque no fue con uno de los juegos de HAL. En lugar de eso, HAL echó una mano para pulir uno de los juegos de Nintendo, Pinball, que se publicó en 1984.

HAL seguiría cerca de Nintendo a partir de entonces, creando la serie de puzles Adventures of Lolo mientras arremetía otros proyectos. A pesar de su productividad, el estudio tuvo problemas económicos, y en 1993 estuvo al borde de la quiebra. Supuso un punto de inflexión en la relación entre Nintendo y HAL: Hiroshi Yamauchi, el entonces presidente de Nintendo, se puso manos a la obra para rescatar a la desarrolladora, con la intención de que Iwata ocupara el puesto de responsable del estudio al tiempo que se convertía en una second-party.

¿Qué fue lo que vio Yamauchi en el joven Iwata? El pragmatismo del programador probablemente hizo lo suyo, pero también su habilidad para prever las tendencias del mercado del videojuego. Como Gunpei Yokoi, ingeniero que ayudó a llevar a Nintendo al mundo de los videojuegos, quizá sentía cierta propensión por el pensamiento lateral que casaba con el de Yamauchi.

La relación entre HAL y Nintendo demostraría ser fructífera a lo largo de los noventa, y resultó en algunos de los juegos de más éxito en un periodo icónico para la compañía: Kirby se presentó como una mascota que podía estar a la altura de Mario y compañía, mientras representaba un estilo más experimental; la serie Mother creó una asociación con Itoi y arrojó algo de humanidad al género de los RPG, y Smash Bros. hizo que Iwata trabajara junto a Masahiro Sakurai para unir todo el plantel de personajes de Nintendo en un alocado juego de lucha.

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Iwata lanzó la DS, que fue vista con algo de consternación por la prensa al principio. Se convirtió en la consola de más éxito para Nintendo hasta la fecha.

Incluso cuando empezaba a hacerse mayor, Iwata no podía evitar ensuciarse las manos. Cuando hizo de intermediario entre Game Freak y Nintendo, Iwata se metió de lleno en el desarrollo, realizando un port del sistema de batalla de Pokémon Rojo y Verde de Game Boy al Pokémon Stadium de Nintendo 64, y completando el trabajo en una sola semana sin ningún tipo de documentación oficial.

Poco después del lanzamiento del primer Super Smash Bros., Iwata pasaría a trabajar a tiempo completo para Nintendo. En el año 2000 se convirtió en responsable de la división de planificación de la compañía. Tan solo dos años después, a la tierna edad de 42 años, Iwata fue nombrado nuevo presidente de Nintendo, siguiendo el reinado de 53 años de Yamauchi. Iwata fue la primera persona ajena a la familia Yamauchi en tomar el mando de la compañía desde su fundación en 1889, y se convirtió en el cuarto presidente de toda su historia.

El nombramiento de Iwata, dijo él mismo después en algunas entrevistas, fue una sorpresa. Tras ser convocado en las oficinas de Yamauchi una tarde de mayo del año 2002, el presidente saliente repasó los desafíos que había sorteado, y cómo desde que se puso a la cabeza en 1949 había convertido a una compañía que fabricaba naipes en uno de los nombres más grandes en el mundo del entretenimiento. Al principio Iwata temía que iba a ser despedido, pero en lugar de eso Yamauchi estaba entregando el mando en su típico y austero estilo.

"Teniendo en cuenta las cosas que me he encontrado en mi experiencia como presidente de Nintendo, he llegado a la conclusión de que administrar una compañía en esta industria requiere un talento especial," dijo Yamauchi durante el nombramiento de Iwata. "He elegido a Iwata-san basándome en ese criterio. No sé si mantendrá la posición de Nintendo a largo plazo, o si llevará a la compañía a cotas de éxito incluso mayores. Pero cuanto menos, creo que es la mejor persona para el trabajo."

Iwata demostraría ser un presidente muy diferente al severo Yamauchi, cargando con los ideales de la compañía en su propia y amable forma. La Nintendo que Iwata heredó estaba siendo superada por Sony, que dominaba el mercado con su PlayStation 2, y se encontraba luchando por el segundo puesto con la debutante Xbox de Microsoft. Durante la época de GameCube, Iwata ayudó a forjar relaciones con compañías como Capcom, que ayudarían a aumentar el atractivo de la consola - el llamado "Capcom Five", que nos trajo Resident Evil 4 y Viewtiful Joe, nació bajo su mando - pero sería la siguiente generación de hardware de Nintendo la que definiría el reinado de Iwata.

Wii era una consola diferente, pero aun así era una que se cimentaba en una filosofía de Nintendo que había demostrado funcionar en el pasado, y aunque Iwata ayudó a materializar las visiones, seguía siendo un hardware creado bajo las órdenes residuales del presidente saliente, Yamauchi. "Coincidiendo con mi marcha de la compañía, me gustaría realizar una petición," habría dicho Yamauchi. "Que Nintendo dé nacimiento a ideas completamente nuevas y cree hardware que refleje ese ideal. Que cree software que se adhiera a ese mismo estándar. Además de eso, ese software debe atraer a los consumidores por ser nuevo e interesante."

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El gentil sentido del humor de Iwata quedaba bastante claro en sus presentaciones de los Nintendo Direct. El respeto que sus empleados sentían por él - y el respeto que él sentía por ellos - resultó evidente en la serie de entrevistas Iwata Asks.

La forma en que Iwata llevó a cabo las direcciones de Yamauchi demostró ser casi ejemplar, y Wii y DS llevaron a Nintendo no sólo a convertirse en una fuerza dominante en los videojuegos, sino también a ser una de las mayores compañías de Japón. En el corazón de ambas piezas de hardware residía una simplicidad que iba en contra de la filosofía de la época, lo que sin duda ayudó a aumentar su atractivo para un mercado más amplio. "Hoy hay gente que juega, y gente que no lo hace," dijo Iwata cuando intentaba vender el concepto de Wii antes de su lanzamiento en 2006. "Ayudaremos a destruir ese muro entre ellos."

La robusta simplicidad de Wii fue lo que hizo que su atractivo llegara a un público mayor, y la misma filosofía robusta y juguetona se podía encontrar en la portátil, en DS. Iwata, consciente del público más joven que tenía en mente para el hardware, pidió que la unidad final superara la prueba que él mismo propuso. "Si un niño pone la consola en la cesta de su bici y de repente tiene que frenar en seco, la consola puede salir volando, y no va a caer encima de una alfombra. Así que les dije [a los diseñadores] que la hicieran de tal forma que pudiera sobrevivir a una caída de un metro y medio en el cemento. El equipo de diseño de hardware se alarmó al principio, pero luego se pusieron a pensar en cómo superar la prueba."

Tanto Wii como DS demostrarían ser éxitos colosales; Wii vendió más de 100 millones de unidades, mientras que DS, con 150 millones de unidades vendidas, fue la consola de más éxito en la historia de Nintendo. El éxito, que llevó los videojuegos a un público completamente nuevo, puede rastrearse hasta llegar a la disruptiva filosofía iniciada por Gunpei Yokoi con la Game Boy original (eso del 'pensamiento lateral con tecnología conocida') y que tuvo su conclusión lógica con la generación de hardware más lucrativa de Nintendo. Iwata había tenido éxito derribando el muro, y los resultados eran espectaculares.

"Para mí habría sido más aterrador tomar el camino convencional," dijo Iwata hablando sobre el éxito de Wii. "Por supuesto nadie sabe cuál es el momento ideal para el cambio. Cuando decidimos cambiar la dirección del barco, por decirlo de alguna forma, no sabíamos cuánto tiempo necesitaría la gente para entender lo que estábamos intentando lograr. ¿Sería un año? ¿O podrían ser dos, tres o cinco años? Sabíamos que no había futuro si tomábamos el camino convencional. El camino nos llevaría eventualmente a una batalla de fuerza bruta contra nuestros competidores, y cada vez menos y menos consumidores serían capaces de seguirla. Así que de lo único que estábamos seguros al principio era de que queríamos llevar a la compañía hacia una dirección diferente. Pero no sabíamos lo dispuestos que estaban los consumidores a aceptar el cambio. En cualquier caso, sabíamos que no había futuro por el camino que teníamos justo delante de nosotros, y nos dimos cuenta de que nuestros esfuerzos no tenían sentido si seguíamos avanzando lentamente hacia el final de ese mismo camino. Así que decidimos hacer algo. Estábamos convencidos de que si aumentaba la cantidad de gente que jugaba, habría sin duda un futuro delante de nosotros."

A la siguiente generación de hardware, la que fue la primera de su historia sin la aportación de Yamauchi, no le fue nada fácil seguir el éxito de Wii y DS, lo que obligó a la compañía a encarar otra dirección y regresar al público más tradicional de Nintendo. El muro que Iwata había derribado se volvía a construir, pero el cambio se realizó con destreza debido a que Nintendo volvía a tener la compañía de sus seguidores más fieles. Este acercamiento a brazos abiertos estuvo representado por los Iwata Asks, una serie de entrevistas con desarrolladores de juegos de Nintendo a punto de salir conducidas por Iwata, y floreció completamente en la serie de vídeos Nintendo Direct. Iwata demostró ser tan hábil en el periodismo como en la programación, en la administración y en la presidencia de una compañía colosal, cuya calidez ayudó a presentar a Nintendo como una familia en la que millones de fans eran sus miembros.

Los últimos meses del reinado de Iwata en Nintendo podrían ser ciertamente los más significativos desde el éxito de Wii. El presidente preparó el terreno hacia una nueva era con la asociación con la compañía DeNa, al mismo tiempo que encaraba una estrategia dirigida a los dispositivos móviles, y con el anuncio de una nueva generación de hardware potencialmente disruptiva y llamada de forma enigmática NX. "Tienes que ir hacia adelante casi con una sensación de urgencia," dijo una vez Iwata. "El tiempo pasa muy rápido, y si eres complaciente llegarás tarde. Si sientes que el curso en el que estás no tiene futuro, tienes que cambiar tu dirección incluso aunque seas líder de mercado y todo el mundo te diga que no debes cambiar. Simplemente sigue adelante siendo como eres."

La muerte de Iwata ha llevado a Nintendo a uno de los momentos más decisivos de su historia, sin su cabeza visible, aunque su visión y valores seguirán presentes en la compañía. Para los jugadores de Nintendo ha supuesto la pérdida de alguien que, gracias a su acercamiento y a considerarse a él mismo un 'jugador de corazón', llegaron a considerar un amigo. El legado de diversión que llegó con la ilustre carrera de Iwata permanecerá para siempre con ellos.

Traducción por Borja Pavón.

Acerca del autor

Martin Robinson

Martin Robinson

Features and Reviews Editor

Martin is Eurogamer's features and reviews editor. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.