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Análisis de Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth - Un metroidvania enamorado de Ikaruga al que le falta un último empujón para la excelencia

Oh, viento, ¡yo te encararé!

Eurogamer.es - Recomendado sello
Con una ambientación soberbia y unas ideas excelentes, el juego solo falla a la hora de explotar todo lo que quiere hacer.

Record of Lodoss War es una franquicia mítica para toda una generación. Creada por el escritor y diseñador de videojuegos Ryō Mizuno, si bien sus novelas nunca han llegado a Occidente, sí lo hicieron las adaptaciones al anime de la misma. Estrenándose en la televisión pública española, jóvenes impresionables de los noventa disfrutaron allí, tal vez por primera vez, de un mundo de fantasía heredero de Dungeons & Dragons y El Señor de los Anillos mucho antes de que la fantasía fuera algo ampliamente aceptado por el gran público. De ahí el interés que puede suscitar Record of Lodoss War: Deedlit in Wonder Labyrinth, un metroidvania ambientado en el mundo de Record of Lodoss War en el que encarnamos a una de sus protagonistas, la elfa Deedlit.

Quien no conozca Record of Lodoss War tampoco necesita conocer nada para entrar en el juego. Su guión es extremadamente sencillo y esencialmente desarrollado en la segunda mitad del juego, explicando, de forma muy elegante, todo lo que necesitamos saber: que es un mundo de fantasía clásica, que han pasado bastantes años desde los sucesos originales de la historia y que Deedlit tiene una relación estrecha con uno de sus compañeros. Con eso ya sabemos todo lo que necesitamos saber sobre la ambientación, aunque, por supuesto, disfrutarán más de los encuentros del juego quienes conozcan a todos los personajes de la historia original, que aparecen aquí y allá a lo largo del mismo.

También, como sabrán quienes han visto el anime original de Record of Lodoss War, este mundo puede ser uno de fantasía bastante clásica, con sus dragones y sus mazmorras, pero es uno particularmente bonito. Y eso es algo que el juego ha sabido retratar a la perfección.

Todo lo artístico en este título resulta excelente. Su pixel art es delicadísimo. Sus animaciones son excepcionales. La música está cuidada. El diseño de los personajes, de los escenarios, de los ataques, de las armas y de los espíritus resulta tan trabajado, tan fiel al original, pero, a la vez, con una personalidad tan propia, que es difícil negar que es uno de los juegos independientes más canónicamente bonitos que hemos visto en mucho tiempo. Esto se extiende tanto a la interfaz, tan funcional como bonita, como a las propias mecánicas del juego, ya que estos aspectos estéticos juegan siempre en favor de la legibilidad del mundo que estamos explorando.

Esta legibilidad es importante porque, como ya hemos dicho, el juego es un metroidvania. De hecho, no sería extraño que Deedlit resultara apellidarse Belmont, dada la evidente influencia que tiene la saga de cazavampiros de Konami sobre el título. No es solo que el mapeado de controles sea muy parecido, las habilidades sean muy similares o las animaciones de los ataques parezcan recién salidas de Aria of Sorrow y el mapa de Symphony of the Night, es que la propia Deedlit se mueve como los Belmont. Ligeramente tirada hacia adelante, con los hombros hacia atrás, como si estuviera entrando en un bar no buscando pelea, sino dirigiéndose directamente hacia aquel a quien pretende abrirle la cabeza. Si a eso le sumamos que tiene una esquiva en forma de dash a sus espaldas que resultará familiar a todos quienes hayan controlado al honorable hijo de Drácula, la inspiración del juego no solo es evidente, sino que no tiene pretensión alguna de ocultarla.

Por fortuna, el juego no se limita a copiar el, admitámoslo, excelente diseño mecánico de la saga de Konami. De hecho, las ideas propias que decide incluir para separarse del mismo beben de la fuente de inspiración más inesperada posible: Ikaruga.

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Para quien no conozca la opera magna de Treasure, Ikaruga es un shmup en el que controlamos una nave que tiene dos polaridades diferentes, la blanca y la negra, donde cada polaridad puede absorber el daño de su propia polaridad y hacer daño a los de polaridad contraria. Es decir, si llevamos polaridad blanca, podremos hacer y recibir daño de las naves y los disparos negros, pero absorberemos y no recibiremos daño de las naves y los disparos blancos y viceversa. Un sistema sencillo, pero tremendamente efectivo, que hace de Ikaruga uno de los shmups más accesibles entre los clásico del género, incluso si conseguir puntuaciones altas requiere dominar sus sistemas a la perfección.

Esto, en Deedlit in Wonder Labyrinth, se traduce en que tenemos dos espíritus, uno del viento y otro del fuego, con los cuales podemos absorber respectivamente los ataques de viento y los de fuego para rellenar nuestra barra de maná, la cual necesitamos para disparar el arco y lanzar hechizos. Además, ambos espíritus nos dan diferentes habilidades, ampliando así sus usos; el espíritu del viento nos permite flotar en el aire, siempre y cuando haya suelo bajo nuestros pies, desplazándonos limitadamente arriba y abajo y moviéndonos a los lados todo lo que queramos, pero el espíritu del fuego, sin embargo, nos permitirá prender determinados barriles, abriéndonos nuevos caminos para explorar.

Ahora bien, ¿qué ocurre con cómo funciona el daño? Que representa a la perfección el problema esencial que posee este juego: tiene muchas ideas geniales, pero no sabe cuándo debe utilizarlas, o en qué medida.

Esto se nota en los efectos de los ataques, porque donde en Ikaruga todo es sencillo, en Deedlit in Wonder Labyrinth todo resulta innecesariamente complicado. Al principio los enemigos son resistentes o débiles al fuego o al aire, haciendo que sea muy sencillo dominar la situación, pero según avanzamos, se van introduciendo nuevos elementos. Oscuridad, luz, piedra y madera serán algunos de esos otros elementos a los cuales los enemigos pueden ser fuertes o débiles, pero a los que nosotros ni siquiera tenemos acceso siempre. ¿Qué significa eso? Que hay enemigos cuyas debilidades o fortalezas son a cosas de las cuales nosotros no siempre disponemos, haciendo que sea información sin valor.

Esto lleva al elemento más problemático del juego: introduce aspectos que luego no explota. Salvo el daño de fuego y de viento, el único otro daño que vemos de forma bastante repetida es el de oscuridad. El efecto de juego de destruir ciertos barriles solo se usa en, literalmente, dos pantallas de todo el juego. Muchas armas que conseguimos tienen una utilidad de aproximadamente diez minutos antes de que encontremos, siguiendo un camino estrictamente lineal, otra arma que es claramente mejor. Y si bien por separado son cosas que se puede entender que han podido no ser explotadas debido a limitaciones en el desarrollo, siendo un juego que ha estado durante más de un año en early access, se hace extraño que queden tantos flecos sueltos que afeen levemente lo excelente de sus otros aspectos de diseño.

Porque, además, los espíritus tienen otra función que sí resulta absolutamente excepcional. Cada espíritu tiene un nivel que va subiendo por cada enemigo que derrotemos mientras tenemos equipado el otro espíritu. Cuando llega a nivel tres, la barra está llena y entonces empezamos a recuperar vida automáticamente mientras la vida siga llena. ¿Y cómo se pierden niveles? Por cada golpe, perdemos un nivel. De ese modo, si a eso le sumamos las debilidades y resistencias de cada uno de los dos espíritus, tenemos una mecánica interesantísima donde tenemos que estar nivelando constantemente dónde no compensa arriesgar y dónde debemos jugar seguro, haciendo aún más absurda la proliferación de otros elementos. Esto resulta especialmente notable en los bosses, que nos permiten subir la barra por cada golpe asestado y cuyos ataques, debilidades y resistencias se limitan, casi en su totalidad, a los atributos de fuego, viento y oscuridad, lo cual nos demuestra, teniendo en cuenta lo excelente del diseño de la mayoría de los jefes, que el juego funciona mejor cuando mantiene las cosas simples.

Eso, sumado al abotargamiento de peleas y combinaciones de enemigos en el último tercio del juego, hace que Deedlit in Wonder Labyrinth se sienta, en ocasiones, un poco más torpe de lo que es en realidad. Porque es excelente cuando mantiene las cosas sencillas, siendo un título que enamorará a los fans de los metroidvania, que fascinará a los fans de Record of Lodoss War y que se convertirá en una obsesión de aquellos que coincidan en pertenecer a ambos fandom. Y, dado el solapamiento en el tiempo de ambas franquicias, probablemente sea mucha más gente de la que pueda parecer desde fuera.

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