En teoría 2009 ha sido un año duro para la industria del videojuego. Mirando a las cifras de ventas que ahora se empiezan a publicar en Estados Unidos, Japón y Europa, la típica conclusión viendo quien ha ganado más ha sido sustituida por el aviso de un declive generalizado. No es un problema dramático - en muchos territorios 2009 es el segundo mejor año que ha tenido el sector, sólo superado por 2008. Sin embargo, es un golpe psicológico para una industria que ha gozado de crecimiento ininterrumpido durante décadas, y que había cruzado los dedos a la espera de que la actual tormenta económica no provocase ningún daño serio.

Pero el aparente declive de la industria genera otras preguntas. Todos hemos estado durante años pregonando o escuchando sermones sobre la creciente importancia de los nuevos mercados y los nuevos modelos de negocio. La industria del videojuego tiene ahora una mayor diversidad, aglutinando a desarrolladores y distribuidoras de juegos para teléfonos móviles, empresas que se ganan bien la vida haciendo juegos para redes sociales, beneficios generados a través de suscripciones a MMOs y juegos similares, e incluso una amplia variedad de nuevos métodos de distribución y beneficios conseguidos con juegos antiguos.

Así que, en esos resúmenes de 2009, ¿dónde están esas compañías? Las malas lenguas se burlan de la idea de que la industria del videojuego pudiese crecer en un periodo de recesión tan severo como el que actualmente vivimos, pero basan sus cifras de ventas en los desfasados juegos físicos que se venden en caja. Poquísimos analistas tienen en cuenta los beneficios generados a través de la distribución digital - y eso sin contar otros factores tan complejos como son el DLC, las suscripciones, los beneficios por publicidad o las microtransacciones.

Y aquí es donde radica el problema. Simplemente no sabemos cuánto dinero generó la industria el pasado año. Sabemos que las ventas físicas sufrieron una ligera caida - parcialmente debido a la rebaja de precios, la cual ha devaluado un poco el mercado (una tendencia que debe continuar, aunque sea duro a corto plazo), parcialmente debido a las condiciones macroeconómicas e incluso, en cierta medida, como consecuencia de una flojísima campaña navideña, en la cual muchas distribuidoras han retrasado lanzamientos hasta 2010 para evitar la confrontación con Modern Warfare 2.

Lo que no sabemos es qué ha ocurrido con el resto de ingresos de la industria. Es probablemente seguro afirmar que la mayoría de estos sectores minoritarios ha crecido. En consolas, el contenido descargable se está convirtiendo en algo común, y tanto PS3 como Xbox 360 han tenido un año fantástico desde la perspectiva de lanzamientos en Xbox Live Arcade y PSN. Los juegos musicales también han generado importantes volúmenes de venta en sus respectivos servicios online al tiempo que crecía su base de usuarios (Rock Band se agotó en la mayoría de tiendas de Inglaterra durante el periodo de Navidad y final de año).

Mientras, el mercado de juegos para Facebook ha explotado, con pingües beneficios para algunas de las compañías involucradas y cifras que resultan sorprendentemente buenas. En iPhone se ha llegado a los 3.000 millones de descargas, de los cuales una buena proporción son juegos; nuevas y viejas compañías están ganando una fortuna en esta plataforma, y otros smartphones se están abriendo al mercado del videojuego. A nivel de suscripciones World of Warcraft sigue siendo el rey, como de costumbre, pero se han publicado nuevos productos que han encontrado su particular nicho, o han obtenido un firme crecimiento a la estela del coloso de Blizzard.

Acerca del autor

Rob Fahey

Rob Fahey

Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.