Avance de Rainbow Six Extraction

Doble o nada.

Puede que estemos hablando de un valor que cotiza a la baja en los últimos tiempos y que hubiera vendido más hablar de resoluciones o distancias de dibujado, pero si tuviera que resumir mis primeras impresiones tras un par de horas jugando a Rainbow Six Extraction me quedaría con la diversión. Como experiencia cooperativa, como Zoom con pistolas en el que urdir estrategias con los amigos, Extraction acierta al sustituir la en ocasiones agobiante tensión de Siege por un tono más desenfadado y casual sin abandonar del todo la sensación de que la partida puede decidirse en segundos, y aunque podría argumentarse (no sin falta de razón) que cualquier propuesta de este tipo mejora exponencialmente en compañía y que aquí lo divertido es la patrullita, creo que las últimas incursiones de Ubi en este terreno tienen un punto en común: su capacidad de generar situaciones.

Hablo de anécdotas, de discusiones, de planes que saltan por los aires y de un énfasis en la improvisación que irónicamente tiene muy poco de improvisado; los Ghost Recon de nuevo cuño, el cooperativo de For Honor, este Extraction sin ir más lejos, son divertidos porque se lo trabajan, porque construyen lo emergente de sus partidas a partir de una serie de decisiones de diseño que merecerían más crédito del que normalmente reciben. Quizá el ejemplo más contundente lo encontremos en la Zona Oscura, el verdadero hallazgo de The Division, un shooter looter postapocalíptico por lo demás efectista pero rutinario: un matar o morir malsano y extremadamente cabrón en el que Ubi plantea un solo concepto, la volatilidad de la recompensa, y se sienta a dejar que la naturaleza humana haga el resto. Y esa es, de nuevo, la magia de Extraction: basarlo todo en una idea con potencial.

Y hacerlo desde su mismo título, un golpe de timón acertado si me preguntáis a mi: mientras que Rainbow Six Quarantine no contaba absolutamente nada, el nuevo subtítulo es en realidad todo lo que necesitáis saber. Todo está en la extracción, en ese momento a cara o cruz en el que toca elegir si perseveramos o si basta con sobrevivir para poder luchar otro día. Rainbow Six Extraction cuenta una historia sobre alienígenas invasores, equipos de operaciones especiales actuando como última línea de defensa de la humanidad y chapapote interestelar tan poco interesante como suena, y su narrativa hay que buscarla en la propia interacción humana y en la endiablada estructura de sus misiones: una muñeca rusa compuesta siempre de tres objetivos aleatorios e incrementalmente más duros, un mapeado que separa de manera física el acceso a estos retos, y una decisión que tomar.

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Seguir adelante, cruzar la cámara de descontaminación, pertrecharse de munición, equipo y quizá de un contenedor de salud para volver a enfrentarse a un nuevo laberinto de contendedores y laboratorios abandonados puede implicar una recompensa mayor, pero fallar implica perderlo todo. Es nuevamente el concepto de la recompensa volátil, y un uso maestro de un principio tan básico como la tentación: en The Division era la puñalada trapera y el bote para el ganador, y aquí la seguridad de un punto de extracción siempre a mano, siempre a un par de habitaciones de distancia, seduciéndonos con la posibilidad de hacer caja porque nos quedan pocos puntos de vida y no vemos las cosas claras. Y de nuevo, el componente humano: discusiones, bravuconadas, acusaciones cruzadas de todo tipo... continuar o rendirse, en definitiva. Esa es la receta, y el éxito es absoluto.

Podría no serlo, porque el cementerio está lleno de grandes ideas que no supieron desarrollarse más allá del primer par de partidas curiosas. Rainbow Six Extraction lucha contra esto a golpe de ideas más pequeñas, y de las maratonianas sesiones de brainstorming en las que evidentemente se basa una selección de hasta doce objetivos con los que armar cada etapa de las misiones. Aquí vamos a encontrar de todo, desde las más rutinarias sesiones de escaneo y desactivación de nidos alienígenas, a desafíos de control de zonas, sabotajes, biopsias a puro cuchillo o captura de objetivos de élite que habrá que mantener vivos a toda costa. Algunos de estos objetivos incluso funcionan de manera dinámica, reaccionando a la narrativa interna de la partida y también al desarrollo global de los acontecimientos: si un compañero cae durante el combate deberemos arrastrarlo a la seguridad de la base para completar el desafío "no man left behind", y si fallamos habrá consecuencias.

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Unas consecuencias que de nuevo pasan por lo emergente, y por dotar a la simple sucesión de partidas de algo parecido a una persistencia: tenemos (por el momento) nueve operadores de características radicalmente diferenciadas entre los que elegir a la hora de acometer cada misión, pero hay que saber cuando utilizarlos. Abusar de nuestras estrellas puede implicar regresar con un tanque tocado que no sirva de gran cosa hasta que recupere su salud con el transcurso de unas cuantas rondas, y si lo perdemos del todo tocará ensuciarse las manos, acometiendo una misión de rescate que podría costarnos cara. Así, la etapa previa a cada misión implica también decisiones, conocimiento de los objetivos, sensatez a la hora de elegir al especialista adecuado, y un componente estratégico tan pronunciado como el de las misiones en sí.

Y es una buena noticia, aunque quien se aproxime a Extraction buscando reproducir ese ajedrez violento y fugaz que es una buena partida de Siege debería moderar sus expectativas. Como spin off cooperativo, y sobre todo como vuelta de tuerca a la fórmula basada ahora en el PVE, Rainbow Six Extraction ni es ni puede aspirar a ser tan profundamente táctico como la entrega madre. Aquí no nos enfrentamos a oponentes humanos, y esa batalla que la IA tiene perdida de antemano se compensa con números brutos y con una jugabilidad más distendida que resta importancia a mecánicas ahora testimoniales como la destructibilidad de los escenarios o el apuntalamiento manual de muros y ventanales. Los mapas son más sencillos, el componente vertical es mucho menor, y en general las misiones recuerdan más a una suerte de XCOM en tiempo real que a nada susceptible de convertirse en un eSport. Es nuestra patrulla contra un montón de alienígenas, aunque por tono, cadencia y peso de cada tiro el juego se queda, afortunadamente, en las antípodas del frenetismo de un Destiny o un Gears of War.

Y creo que es la decisión acertada, por lo inexplorado de ese término medio entre estrategia y acción y porque pese a compartir la fenomenal base de Siege en todo lo referente a mecánicas y gunplay, Extraction consigue sentirse diferente. Relevante, incluso. Pudiendo ser un mero lavado de cara, trabaja para ser una aproximación diferente y complementaria, aunque consciente de sus propias limitaciones: Extraction es como digo un juego divertidísimo, una tormenta de ideas aterrizadas con éxito una tras otra y sobre todo una alternativa más que jugosa para esas noches de headset y patatas fritas, pero se queda lejos de la grandeza del original. Es, en suma, un Rainbow Six Siege más manejable, mas inmediato y ante todo menor, y la respuesta hay que buscarla, de nuevo, en el componente humano.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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