Análisis de Rain World

Qué bello es comer dos veces al día.

Rain World es duro, es inesperado. No se contiene. Pero así es la vida salvaje. Que sea algo bueno o malo depende de quién lo juegue.

Decía Baloo que "mamá Naturaleza te lo da", pero lo que el oso dichoso de El Libro de la Selva olvidó mencionar, quizá porque sea más predador que presa, es que lo que mamá Naturaleza da es por culo, y bastante. Si uno es morboso, curioso o no sabe qué hacer con su tiempo, puede buscar por YouTube los clips más gore que se puedan encontrar en un documental de animales, desde babuinos que arrancan trozos de carne de una gacela aún viva hasta mantis religiosas devorando el cráneo de una mosca que intenta, sin éxito, patalear por su mísera existencia. La cámara la ponemos nosotros y nuestra actitud al ver esto es lo que nos hace mala gente, pero cada día y cada instante, alguien tiene que morir para que la vida de otro animal continúe.

Shelter, la obra de Might & Delight de 2013, era una exploración sencilla de esta vida al límite del cráter donde el mensaje era simple: fuera de nuestras ciudades, en el campo se sobrevive por suerte y mueres por desgracias. Las crías de la madre tejón se perdían en la noche oscura o eran arrastradas por la corriente del río y, al final, spoiler, nosotros mismos acabábamos muriendo a manos de un halcón ¿Un sacrificio para que otros vivan? Puede ser, pero el propio juego estaba dando a entender que, para las crías, mañana será otro día igual de difícil que hoy y ayer. Ahora que no estás tú, quizá hasta más duro. Ni siquiera la transición de presa a cazador en la secuela hacía mucho por cambiar ese mensaje de la Naturaleza inclemente: tu trabajo la mitad del tiempo era salir de la cueva a matar conejos y la otra mitad te la pasabas cuidando de que no viniese una manada de lobos a zamparse a tus gatetes. Y luego te abandonaban, los muy desagradecidos.

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Haciendo retrospectiva, ahora veo que entré a Rain World sin saber en qué barrio me estaba metiendo, y es por eso que he escrito esos dos primeros párrafos: este videojuego tiene todas las señales propias de lo que los ingleses llaman un indie darling: la sorpresa inesperada de la escena underground que fascina al gran público con su plataformeo, gráficos estilo píxel increíblemente elaborados y, para qué negarlo, un protagonista adorable que es perfecto objeto de peluches y camisetas promocionales. Seré el mártir en esta escena y os lo diré ya: no, este no es un juego de plataformas de la vieja escuela o una mezcla impía de acción y saltos en la que vayas pasando de punto de control a punto de control hasta que llegas al final de la historia.

Esto es la jungla. La gente muere.

Intencional o no, Rain World aparece como una expansión de todo lo que había hecho Shelter y lo ejecuta con la confianza de quien no tiene miedo a cerrarse a un nicho. La criatura que controlamos vive en un mundo despiadado y asolado por las lluvias constantes. Los chaparrones de esta tierra inundan los canales subterráneos y caen con tanta fuerza que destruyen cualquier forma de vida que no haya encontrado un refugio donde hibernar, pero para eso antes se tiene que haber cazado lo suficiente como para no morir de hambre mientras el lugar se viene abajo. Rain World gira alrededor de este ciclo de despertar, salir de caza y encontrar un refugio. Es ahí donde el juego se muestra y expone su tesis silente sobre la inmediatez y crueldad de la Naturaleza, porque nuestra criatura necesita cazar para ver un nuevo amanecer, pero eso también incluye al resto de seres que pueblan cada escenario.

Quizá una palabra más adecuada sea "ecosistema", ya que los mapas de Rain World funcionan como un organismo vivo que nunca se detiene. Tu criatura, y contigo el resto de animales, os movéis a lo largo y ancho de un terreno conectado por sistemas de tubos en busca de algo para llenar el buche, y al igual que nuestro animalillo hace lo que puede por evadirse de sus cazadores, también las criaturas que devoramos se esfuerzan por huir en cuanto nos ven. No es un mundo a nuestro servicio sino un territorio sobre el que tenemos tanto poder como el resto. No eres la única especie capaz de cruzar los tubos que enlazan cada espacio, ni tampoco la única capaz de trepar por una vara o utilizar las piedras y palos que encuentre para cazar o hacer frente a un animal más grande. Cada nuevo ciclo amanece con la pregunta de dónde se podrá cazar hoy y, en el tránsito entre lugares, se reza en silencio porque esta vez no aparezca una criatura voladora para intentar devorarnos. Por favor, que las sanguijuelas no me arrastren al fondo del río cuando intente nadar.

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Rain World vive de esa realidad, del miedo que uno siente cuando ha comido lo suficiente para poder hibernar pero se encuentra en una zona desconocida y tiene que mapear terra ignota, de improvisar para hacer backtracking a una zona donde haya sustento y de las salidas imposibles y ese escapar por los pelos cuando aparece un cazador y tienes que correr como alma que lleva al diablo. Sin embargo, no da un solo paso atrás a la hora de crear esta simulación. La situación se complica: los distintos biomas del juego no están directamente conectados sino que el paso de uno a otro se hace por una estación que exige tener una cierta marca. Esas marcas son señales, medallas al mérito podría decirse, que se obtienen cuando se hiberna. Subes un nivel cuando duermes y bajas un nivel cuando mueres, así que la llegada a una estación puede verse interrumpida porque no tengas el nivel necesario para seguir adelante, y entonces resulta que no has comido lo suficiente ese día porque estás totalmente perdido y empieza a llover. Mueres. Bajas otro nivel. Sales a cazar, pero a los pocos metros de tu refugio hay un lagarto que puede camuflarse y, antes de que te des cuenta de que está ahí, has muerto. Sólo necesita morderte una vez para haberte pillado, porque este juego no tiene barra de salud. Lo intentas de nuevo, pero cuando has conseguido cazar lo que querías aparece una bestia voladora que te mata de un mordisco y te lleva para consumirte en paz desde su nido.

Lo pierdes todo.

Te frustras.

La Naturaleza puede irse a tomar por culo.

Esta no es una obra para quienes se frustren con facilidad o busquen una experiencia accesible y relajada. Rain World es difícil y no tiene miedo de frenarte el paso en seco y hacerte creer que no puedes avanzar. Yo he sido y ahora soy víctima de este pico de dificultad. Otra presa más que no resiste la presión de una mandíbula hecha para matar. Incluso si crees que lo tienes todo, que estás seguro en el rango máximo y has encontrado la flor brillante que te permite mantener ese nivel una vez si te matan, puedes perderlo todo a los diez minutos, y hablo desde la experiencia. Rain World es la madre Naturaleza, y ahí fuera sólo sobreviven los más fuertes; a veces, sólo los que tienen más suerte. No es un error que pueda reprocharle, porque el juego va a lo que va y es loable que alguien haya conseguido hacer un título tan duro que, por momentos, sea injusto y convierta ese error en una parte de su identidad. Hay valor en Rain World, pero no es para todos. No ha sido para mí. Sólo sé que, la próxima vez que alguien se atreva a decirme que Dark Souls es difícil, le apuñalaré en la garganta.

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Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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