¿Qué se esconde tras el enorme éxito de PlayerUnknown's Battlegrounds?

La sombra de DayZ.

A veces me pregunto cómo sería la industria del videojuego si Bohemia Interactive se hubiese centrado en pulir y terminar su versión oficial de DayZ en vez de desaparecer en un vórtice de granularidad del que jamás han conseguido resurgir. Imaginad que el público hubiese podido experimentar su original propuesta de multijugador PvP con tensos encuentros con humanos y salvajes zombis, frágiles alianzas y terribles traiciones sin tener que aguantar un montón de errores y funcionalidades a medio hacer durante casi cuatro años.

Por desgracia, no vivimos en ese universo. En su lugar, habitamos en una línea temporal alternativa en la que la mente colmena de la industria ha decidido que no queremos dramas atractivos y emergentes, protagonizados por los propios jugadores. Aparentemente todo cuanto queremos son grandes combates con un pequeño toque de supervivencia. Los Juegos del Hambre digitales, Battle Royale con pantalones de combate personalizables... el reality Supervivientes mezclado con Perseguido, aquella distópica película de Arnold Schwarzenegger.

PlayerUnknown's Battlegrounds es el último gran éxito de este sub-género, en el que también podemos encontrar otros títulos como The Culling o el modo King of the Kill de H1Z1. Su filosofía de diseño es tomar los cimientos de DayZ, vestirlos con un traje más inteligente y luego arrancarle su corazón. El juego está arrasando en Steam y YouTube, y a veces me pregunto por qué.

Las partidas de Battlegrounds comienzan con cien jugadores lanzándose desde un avión a una gran isla en la que se mezclan bosques con pueblos abandonados e infraestructuras y bases derruidas. Una vez en tierra deben buscar armas, vehículos y ropa, mientras luchan y se esconden de otros jugadores a medida que todo el mundo compite para ver quién es el último en mantenerse con vida.

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El escenario de Battlegrounds es bonito, pero no tiene ninguna personalidad.

A diferencia de DayZ, donde tienes total libertad para explorar el escenario, Battlegrounds controla a los jugadores atrapándolos dentro de un mortífero campo de fuerza. Para acabarlo de rematar, ese campo va haciéndose más pequeño a medida que avanza la partida. Si te quedas atrapado fuera mueres, con lo cual tienes que estar constantemente moviéndote hacia el centro para sobrevivir. El problema, claro, es que al moverte frenéticamente por el escenario otro jugador hará volar en pedazos tu cabeza desde una colina distante, mientras tú te preparas para enfrentarte a los supervivientes más duros y mejor armados en caso de que logres quedar entre los diez finales.

Ese equilibrio entre moverte lo suficientemente lento como para seguir escondido pero también lo suficientemente rápido como para que no te fría el campo de fuerza es central para la tensión del juego, como también lo es el hecho de que escoges el momento exacto en el que te lanzas en paracaídas desde el avión que lleva a los jugadores a la isla. A menudo caes lejos de la zona segura y debes arreglártelas para sobrevivir; puedes ver como los otros jugadores hacen su descenso hasta el suelo, lo cual se convierte en un curioso e interesante minijuego en el que tratas de encontrar un lugar seguro lejos de los otros supervivientes.

Battlegrounds recorta muchas cosas de otros juegos similares. No tienes que preocuparte por el hambre, la sed o la fatiga y tampoco te pones enfermo o sufres la rotura de un hueso o la perforación de un pulmón como en otros títulos más obsesionados con los detalles (aunque, claro, siempre cabe la posibilidad de que añadan esto más adelante). En su lugar, para mantenerte vivo todo se reduce a encontrar el mejor outfit de pandillero y el mejor arsenal, mejorando también tus posibilidades de sobrevivir encontrando chalecos antibalas y botiquines o vendas para curarte. Estos objetos se reparten de forma aleatoria en los edificios, y en la mayoría de partidas conseguí el equipo completo explorando media docena de casas en un par de pueblos abandonados. Es como si el juego fuese una isla utópica pensada por un loco de la NRA, en la que todo el mundo se pega tiros y va dejando munición y nuevas armas al morir. Esta idea se potencia con el hecho de que las armas sean muy personalizables, con varios tipos de mirilla, cargador, empuñadura o cañón.

La verdad es que hay pocos momentos de calma en Battlegrounds. Aunque el combate real es poco frecuente, el peligro de acabar involucrado en un tiroteo siempre está acechando al jugador. De hecho, uno de los mejores detalles de Battlegrounds es su diseño sonoro; tu supervivencia depende de escuchar con atención los disparos que suenan a la distancia, con su eco rebotando en las montañas y diluyéndose en los grandes campos. Y cuando una mirilla se posa sobre tu personaje, el juego pasa de ser tenso a aterrador: es increíblemente difícil localizar un francotirador únicamente por el ruido que producen sus disparos. Esto hace que ser el francotirador sea muy divertido, mirando como tu pobre víctima sucumbe al pánico mientras la observas desde la lejanía.

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El viaje en avión es una pesadilla, con cien personas chillando obscenidades tras su monitor.

Vale la pena apuntar que los valores de producción de Battlegrounds son, por lo general, bastante decentes, lo cual sea seguramente una de las claves de su éxito. Aún en un estado tan primitivo, Battlegrounds es mucho menos problemático y parece más pulido que DayZ o H1Z1. Además es un juego más ligero, que responde mejor y cuyas armas parecen más poderosas y maniobrables. La gestión del inventario es también muy directa, listando los objetos que has recogido en la parte izquierda de la pantalla, mientras en la derecha se muestra tu ropa y los slots de las armas.

Incluso cuando los rifles llevan silenciador, el tiempo y el espacio siguen jugando en tu contra, y constantemente se te empuja a una zona de combate más pequeña y peligrosa. Además de mantener una atmósfera con un gran nivel de tensión, esto también plantea algunos dilemas intrigantes. Por ejemplo, en una partida llegué a la orilla de un río bastante ancho. La zona segura estaba en el otro lado, y la única estructura por donde cruzar era un puente que se vislumbraba en el horizonte. Pensé que podía llegar al puente a tiempo, pero había bastantes posibilidades de que cayese en una emboscada. La otra opción era cruzar el río a nado; podría bucear una parte, pero sin duda me quedaría completamente indefenso si alguien me veía en el agua.

Al final opté por cruzar nadando, y resultó ser la decisión acertada. Otro jugador que intentó esta táctica no tuvo tanta suerte, sin embargo, porque vi como salía tranquilamente del agua por delante mío y le pegué un tiro en la espalda tan pronto como pude ponerme de pie.

Battlegrounds logra hacer lo que intenta hacer de forma competente. La razón por la cual me sorprende su enorme éxito es porque el juego es tremendamente insípido en muchos aspectos. La isla parece una copia barata de la Chernarus de DayZ, incluyendo incluso los nombres checos de los lugares más distintivos del mapa. No hay ninguna razón de fondo para la matanza. Tienes armamento militar en medio de futuristas cúpulas con campos de energía, dentro de un escenario que parece sacado de la Europa del este en la era soviética. Me recuerda a esos muñecos que venden en los chinos de todo a cien que tienen el torso de Batman y las piernas de Spider-man. Battlegrounds no ofrece ni la coherente distopía de Los Juegos del Hambre ni la salvaje crítica política de Battle Royale; tampoco esperaba que fuese un juego satírico o contemplativo con algún tipo de comentario social, desde luego, pero un poco de cohesión o estilo hubiese estado bien.

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Elegir el lugar adecuado en el que saltar desde el avión es, en cierto modo, un factor vital que determina tu supervivencia a corto plazo.

Pero el mayor problema, para mí, es que a día de hoy no hay manera de que el juego ofrezca situaciones más interesantes protagonizadas por los jugadores más allá de los tiroteos y los combates. Puedes juntarte con amigos en parejas o grupos de cuatro, pero estos equipos están atados y limitados por las normas del juego. No es posible formar o romper alianzas durante la partida, y aunque existiese esta opción el juego tampoco te ofrece un incentivo real para ello.

El resultado es que Battlegrounds pierde uno de los elementos más importantes del concepto del Battle Royale, esas maleables alianzas entre grupos de gente, y las emociones que surgen cuando se crean y se rompen: desesperación, tradición, lealtad, sacrificio. Esto es lo que hace interesante a DayZ, aún cuando el juego de Bohemia las maneja de forma burda. Es posible que pienses que Battlegrounds no quiere ni intenta ser DayZ, y tienes razón. Pero sí quiere ser un Battle Royale, y resulta que ese es uno de sus elementos vitales. Battlegrounds, en el fondo, son matanzas sin más, con un ritmo más lento y un poquito más de complejidad que el de otros juegos como Call of Duty.

Creo que, al final, la razón por la cual Battlegrounds es tan popular es porque se preocupa en hacer primero y bien lo más básico. Es intuitivo y fácil de jugar, el control está bien y no necesitas horas de experiencia para hacer una buena partida. Pero, ahora mismo, todo eso tiene como precio el hecho de que le falte cierta chispa.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Rick Lane

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Colaborador

Rick Lane is the games editor of Custom PC Magazine and is a freelance writer for Eurogamer and other outlets. He specialises in PC gaming and sometimes talks about the graphics. You can follow him on Twitter.

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