Que Epic añadiese un modo battle royale a Fortnite en septiembre del año pasado es algo que no sentó demasiado bien en Bluehole, la editora de PlayerUnknown's Battlegrounds.

"Nos preocupa que Fortnite esté copiando la experiencia por la cual es conocido PUBG", explicaba Chang Han Kim, por aquel entonces productor ejecutivo y actualmente CEO de PUBG Corporation, la empresa que gestiona el popular shooter. La nota de prensa hacía mención a similitudes en la interfaz de usuario y en la jugabilidad, así como en la 'imitación estructural' presente entre los dos juegos. También dejaba caer una sutil amenaza sobre posibles acciones legales, las cuales aparentemente no han llegado a ninguna parte.

Fortnite tiene ahora cuarenta y cinco millones de jugadores, lo cual seguramente sea más que la cifra de usuarios de PUBG, y Battle Royale es el modo que juega la mayoría. Eso tiene que doler. "Mira, no estoy reclamando la propiedad", declaraba Brendan 'PlayerUnknown' Greene a Rock Paper Shotgun el pasado verano. "Es un deathmatch en el que al final solo sobrevive un jugador. Eso lleva entre nosotros desde que la gente podía coger palos y pegarse. Nunca reclamaría la propiedad... me encanta ver el género que se ha creado. Hay varias versiones de algo que supongo que yo hice popular, ¿sabes? La idea en si misma no es mía".

Y tiene toda la razón. El género battle royale es mucho más grande que cualquier compañía o creador, incluso que el propio PlayerUnknown. A medida que PUBG empezó a hacer que ese tipo de deathmatch pasase de ser una curiosidad a un gigante incluso en consolas, se ha reconocido ampliamente como un género en si mismo. Esa transformación, la cual ha derivado en un nuevo género, es un fascinante espejo de cómo las grandes ideas se mezclan y evolucionan, se expanden y se multiplican, bordeando la fina línea entre la inspiración y la creación, la copia y el robo.

Los géneros casi siempre tienen nacimientos confusos. Y esto es aplicable, sin duda, a los battle royale. Hasta la llegada de Fortnite, Greene era la fuerza creativa tras los mayores juegos battle royale: H1Z1: King of the Kill y el mod original de DayZ, PlayerUnknown's Battle Royale. Pero todo esto viene de mucho antes. Es difícil identificar el primer juego con ese estilo de multijugador porque es un concepto universal, pero los battle royale actuales tienen sus raíces temáticas en la saga Los Juegos del Hambre de Suzanne Collins y en la película de culto japonesa Battle Royale. En ambas obras un grupo de adolescentes son desterrados a un lugar en el que deben luchar entre ellos hasta que solo uno sobrevive. La primera vez que esta temática se expresó en un juego fue alrededor de 2011, cuando apareció en los servidores de Minecraft. Su popularidad fue tan grande que incluso se añadió como una funcionalidad multijugador permanente en las versiones para consola de Minecraft, con el nombre de Battle Mode.

A partir de ahí el germen de los battle royale dio el saltó a un nuevo juego, DayZ, cuando un grupo de jugadores empezó a celebrar eventos especiales con invitación en 2012, los llamados Survival GameZ que se emitían a través de Twitch. El drama y la realista competitividad que mostraban inspiraron a Greene, por aquel entonces un fiel jugador de DayZ, a recrear los Survival GameZ como mod. Y en el proceso dio con una mina de oro. La idea es que el concepto general de los battle royale ha crecido de forma casi natural a partir de una cultura más amplia, de la evolutiva naturaleza de la tecnología online y la escena del modding, y también de esa parte primaria de los humanos que nos empuja hacia la supervivencia a toda costa.

Los géneros casi siempre tienen nacimientos confusos. Y esto es aplicable, sin duda, a los battle royale.

Eso no implica que PUBG no introdujese algunas ideas nuevas muy importantes. Y aquí es donde el calificativo de 'clon' empieza a ser aplicable a Fortnite. Una de las características más brillantes de PUBG es su forma de empezar la partida con el avión sobrevolando la isla, y Fortnite: Battle Royale, pese a añadir características propias como la construcción, ha tomado esa idea y otras mecánicas, como la de limitar periódicamente el espacio de juego, las cuales son pilares básicos en el éxito de PUBG.

'Clon' es una palabra poderosa. Un clon no tiene ideas creativas propias. Es una copia, y además maligna. Ridiculous Fishing fue clonado, como también lo fue Threes. Estos originales juegos se encontraron de pronto a la sombra de descaradas copias que acabaron resultando más exitosas. Ridiculous Fishing, que provenía de un juego Flash gratuito de Vlambeer llamado Radical Fishing, se vio superado en la App Store por Ninja Fishing. Un mes después del lanzamiento de Threes llegó 2048.

Pero un clon opera a escala individual. Ridiculous Fishing y Threes tenían diseños distintivos que fueron imitados por desarrolladores (Gamenauts y Ketchapp) que vieron la oportunidad de aparecer pronto para apropiarse de ellos. Y la parte maligna del clon -aparte del coste humano- es que destroza la innovación, alimentándose de nuevas ideas sin aportar ninguna propia. PUBG, en cambio, no se ha construido alrededor de una única idea, y Epic tardó meses en publicar Fortnite: Battle Royale, añadiendo un montón de ideas propias en el proceso.

Otro ejemplo del contraste en la relación entre PUBG y Fortnite es el de la saga XCOM de Firaxis y el reciente Mario + Rabbids: Kingdom Battle de Ubisoft. Mario + Rabbids no posee la crucial capa estratégica de XCOM, pero al tomar elementos clave de su parte táctica, como el movimiento y las acciones en la retícula o un sistema de cámara y puntero muy similar, parece que la experiencia sea muy parecida. En realidad no solo la estética es muy diferente, porque aunque Mario + Rabbids evoca a XCOM, en realidad estás jugando a un juego táctico diferente que pone muchísimo más énfasis en el movimiento dinámico por el escenario.

Un clon no tiene ideas creativas propias. Es una copia, y además maligna. Pero un clon opera a escala individual.

También parece poco probable que Mario + Rabbids sea el origen de un nuevo género de juegos de estrategia basados en XCOM, porque Mario + Rabbids solo toma algunas partes de su diseño. Un género se construye alrededor de unos fuertes cimientos conceptuales, no de pequeñas ideas de diseño. El único en sobrevivir. Cruzar el primero la línea de meta. Destruir la base de tu oponente. Improvisar con lo que encuentres y llegar al final. Juegos sucesivos toman pequeñas ideas para crear nuevas expresiones de esos cimientos.

La mayoría de géneros se cuecen fuera de la industria mainstream, construidos por modders, desarrolladores amateur y entusiastas. En estos juegos a veces resulta difícil encontrar un único origen o autor, y en su lugar vemos grupos de gente alimentándose los unos a los otros, copiando libremente, reordenando y reconstruyendo para refinar un concepto. Los mejores encuentran un público y crecen rápidamente, incluso si todavía están evolucionando. Mirad la historia de los MOBA, por ejemplo, los cuales comenzaron en Defense of the Ancientes, un mod para Warcraft III desarrollado por Kyle 'Eul' Sommer. Otros construyeron a partir de él, como Steve Feak o Abdul 'Icefrog' Ismail, añadiendo mapas, objetos y personajes. A partir de ahí surgieron variantes, así como discusiones acerca de la dirección que debían tomar y que les definía. Feak acabó ayudando a fundar League of Legends. Icefrog fichó por Valve para hacer Dota 2. Ahora es un género distintivo, cubriendo distintas expresiones de la idea de dos equipos opuestos de héroes luchando en el territorio enemigo para destruir la torre del adversario.

Pero los MOBA, en cualquier caso, están bastante bien definidos. En el otro lado de la balanza tenemos los roguelikes, un género muy importante pero menos lucrativo que ha emergido a partir de cosas como Brogue o Spelunky, el cual a su vez se ha convertido casi en un subgénero en si mismo, el del plataformas roguelike. Algunos aspectos de este género aparecen incluso en títulos como Dark Souls. Un género puede ser amorfo, pero debe tener un fuerte concepto central.

No importa lo potente que sea una idea, normalmente solo se necesita un único juego para hacer que explote. Una vez aparece el ejemplo, otros aparecerán para replicarla y surgirán las acusaciones de imitación. Para los shooters en primera persona fue Doom; el mercado se vio inundado por 'clones de Doom' a mediados de los noventa, hasta que el género pasó a conocerse como FPS. Y eso pese a que Doom ni de lejos fue el primer FPS, aunque sí el primero que logró capturar la sensación de estar sumergido en un mundo de acción, usando la iluminación, el sonido y la complejidad de la geometría con un efectismo que sigue resultando delicioso a día de hoy. Muchos juegos llegaron tras él para tratar de ofrecer esa magia, como Dark Forces, Duke Nukem o Chex Quest.

Cuando surge un nuevo género, este tiende a florecer. Los juegos que pertenecen a él ya no deben girar alrededor del juego que lo inició todo. Y eso es lo que está ocurriendo ahora mismo con los battle royale.

Hay un punto en el proceso en el que las acusaciones de imitación se disipan. Es interesante preguntarse cuándo -y no conozco la respuesta- desapareció el clon de Doom y empezaron los FPS. ¿Fue en 1995, con los primeros shooter en primera persona totalmente en 3D, quizás con Descent? Si es así, ¿significa que hasta ese momento el género se centraba en la estética y posibilidades del motor de Doom?¿O fue tras la publicación de Quake en 1996? Entonces... ¿significa que el mundo esperó hasta que id Software, la líder del género, diversificó su expresión del FPS a un nuevo juego?¿O fue cuando en 1997 llegó GoldenEye 007 y el género se manifestó con éxito fuera del PC, la plataforma en el que nació?

Los FPS tienen sus raíces en 3D Monster Maze y Battlezone, en Dungeon Master y Ultima Underworld, en Catacomb 3D y Wolfenstein 3D, y luego cambió con Doom y lo que vino después. El hecho de que no se pueda discernir exactamente cuándo empezaron los FPS muestra que toda la pregunta sobres los géneros gira alrededor de las sensaciones. Es sobre el momento en el que un cuerpo de trabajo similares definen lo que son y no son, cuando ya no hay un líder claro.

Cuando ocurre eso y surge un nuevo género, este tiende a florecer. Los juegos que pertenecen a él ya no deben girar alrededor del juego que lo inició todo. No necesitan evocarlo para atraer la atención, ni preocuparse de perder lo que tienen más en común. Pueden ser ellos mismos. Y eso es lo que está ocurriendo ahora mismo con los battle royale; Fortnite ha tomado, sin duda, algunas de las ideas que han ayudado a cimentar el éxito de PUBG, pero su propio éxito marca el punto en el que los battle royale ya no están dominados por un único juego. Eso significa que a partir de aquí empezaremos a ver rápidamente una diversificación. SOS, The Darwin Project, Europa, Paladins: Battlegrounds, Islands of Nyne... quizás haya un nuevo clásico entre ellos.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Acerca del autor

Alex Wiltshire

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Colaborador

Alex writes about video games for various publications and previously edited Edge. He can't quite decide whether Advance Wars or UFO: Enemy Unknown is the best game ever. Follow him on Twitter @rotational.

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