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PS2 cumple 10 años

Las claves del fenómeno "pley".

Tal día como hoy de hace diez años, un 4 de marzo del año 2000, el mundo dirigía su mirada hacia el barrio electrónico de Japón por excelencia, Akihabara. Allí largas colas de japoneses esperaban, como ya habían hecho en otras muchas ocasiones, la apertura de las tiendas donde se vendía la nueva Playstation 2. A tenor del éxito cosechado por Sony en la generación de los 32 bits la expectación por una renovación era máxima, por eso Ken Kutaragi afrontaba un proyecto totalmente nuevo cuando empezó a trabajar en la sucesora de su Playstation.

Con su primera máquina la marca Sony Computer Entertainment quiso hacerse un hueco entre las máximas productoras de hardware para videojuegos japonesas del momento, jamás planeó que iba a eliminar a SEGA del negocio y que lucharía codo con codo con la sempiterna Nintendo. Pero lo hizo, creó una filosofía del desarrollo de videojuegos que rejuveneció el modelo tradicional y atrajo a multitud de estudios de programación occidentales que por aquel entonces tan sólo se fijaban en el ordenador como herramienta lúdica.

Con PlayStation 2 Kutaragi tenía que afianzar el producto, crear una sucesora digna de PlayStation y consolidar el apoyo que a finales de los 90 había conseguido en todo el mundo. Era grande el reto, máxime cuando SEGA, como casi siempre, fue la primera en mover ficha y presentar su máquina definitiva –a la postre la última creación– y plantear nuevos enfoques de juego que tenían a Internet en el punto de mira –"up to 6 billion players" fue el lema de su campaña de publicidad–.

Quizá viéndolo en perspectiva justamente el movimiento anticipado de SEGA fue el que dio el pistoletazo de salida definitivo a la consola de Sony, que trabajó contrarreloj para tener algo realmente atractivo en la calle poco después. La comunidad de desarrolladores veía con buenos ojos la integración de la máquina de SEGA con Windows CE, que llevara módem de serie y que tuviera capacidades online. La experiencia de Sony con el consumidor final le decía sin embargo que a quien había que agradar era al usuario, y por ello dedicó su maquinaria publicitaria a hablar de las bondades del DVD, de su nueva arquitectura basada en el "Emotion Engine" y en una potencia bruta de gráficos mucho mayor que la competencia. ¿Recordáis la noticia de los misiles y la PS2?

Lanzamiento de PS2 en Japón

Para el lanzamiento japonés la PlayStation 2 podía reservarse por primera vez a través de la página web oficial de Sony. En apenas dos días consiguió vender todo el stock disponible, casi un millón de máquinas, y más de uno ganó dinero revendiendo su máquina a través de subastas online como eBay. Un éxito sin precedentes a pesar de que Dreamcast ya estaba en la calle y que los kits de desarrollo no habían sido depurados concienzudamente.

Durante algunos meses el catálogo no fue muy satisfactorio, tan sólo algunos títulos de Namco se salvaban de la quema. Apareció el concepto "comparativa en movimiento" en los emergentes webs especializados en videojuegos, mostrando las diferencias de resolución y efectos anti-aliasing entre las versiones Dreamcast y PlayStation 2 y dejando en mal lugar a esta última. Sony argumentaba que se trataba de simples conversiones entre plataformas, sin exprimir el "Emotion Engine" ni la potencia de cálculo de las unidades vectoriales de la consola, y exhibía cifras de procesado a las cuales ninguna otra máquina podría llegar.

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Gustavo Benéitez

Redactor

Este ingeniero de telecomunicaciones lleva años a sus espaldas de colaboraciones en varios medios especializados en videojuegos en prensa, radio y web. En Eurogamer.es podrás leer sus artículos y reseñas.
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