Análisis de Project Warlock

Project Manager.

Cuando escribes sobre videojuegos, es fácil que, tarde o temprano, te encuentres con la expresión "(...) camina sobre la fina línea que separa el homenaje del plagio". O con una muy similar, vaya. A veces es muy complicado diferenciar una sentida genuflexión de la mayor de las fusiladas, y otras es realmente fácil. Sobre todo cuando ha transcurrido una considerable cantidad de tiempo entre la obra homenajeada y el homenaje en sí. Doom, Blood, Duke Nukem 3D y demás FPS asaltaron el mercado del videojuego hace muchísimos años y, con su llegada y éxito, terminaron de establecer una serie de modos y maneras a la hora de hacer juegos de disparos. A día de hoy, el género ha explorado nuevos caminos y ha estudiado nuevas filosofías de diseño, pero todavía hay quienes reivindican la vieja escuela. Una forma de desarrollar videojuegos en torno a un gameplay que es, desde luego, un viejo conocido para los amantes de los FPS clásicos, pero al que progresivamente se incorporan nuevos elementos para que el resultado sea fresco. Así, estamos asistiendo a un relativamente pequeño pero poderoso revival del género en el que los estudios observan cuidadosamente sus raíces para empujar a los FPS Old School hacia el futuro. Project Warlock es uno de esos títulos.

Desarrollado por Buckshot Software, Project Warlock nos pone en la piel de, bueno, un Warlock cuya mision sera aniquilar a todas las fuerzas impías que asolan la Tierra en una oleada de caos y destrucción poniendo en riesgo a toda la población de nuestro bello, aunque a veces aterrador, planeta azul. Si tras esta explicación os parece que la trama tiene la profundidad de un charco, vais a flipar cuando os diga que esa sinopsis me la he sacado de la chistera. Project Warlock carece de contexto alguno a su inicio y su comienzo es, literalmente, "New Game->Elegir Dificultad->GET PSYCHED!" siguiendo la tradición de meternos inmediatamente en harina como, por ejemplo, Doom. Del lore y el contexto, si acaso, ya nos iremos enterando conforme avancemos en los episodios. No es de extrañar, de hecho, que este título albergue esta maravilla de estructura narrativa puesto que Jakub Cislo, alma mater de Buckshot Software, desarrolló este juego impulsado por el amor que su padre sentía por el género y que le llevó a introducírselo a su hijo a través de gloriosas obras maestras de la masacre con teclado y ratón como Heretic, Blood y el ya citado Doom. Debido a ello, se puso manos a la obra con este proyecto con solo 18 años y el resultado lo tenemos hoy aquí: un FPS con un lore alrededor de su desarrollo infinitamente más profundo que la propia historia del juego. Ojalá alguien le cuente a Almodóvar todo esto y ruede una cinta que se llame "La Buena Educación".

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Pero dejando a un lado todas estas diatribas, llega el momento de sumergirnos en lo que realmente importa cuando estamos jugando a un FPS: los tiros. Afortunadamente, en Project Warlock los hay a patadas. Y con un buen toquecito de RPG. Pero no nos adelantemos, que primero tenemos que hablar de su apartado artístico. Como no podía ser de otro modo, el título de Buckshot no se despega en ningún momento de su intención de homenajear en todo momento a los clásicos del género. Lo que le lleva a optar por una estética pixel art en la que predomina el trazo grueso y una paleta de colores oscura que contribuyen a formar una atmósfera angustiosa y nada acogedora en unos niveles que, por otra parte, cuentan en su mayoría con un diseño muy opresivo y que rara vez se alejan de los interiores. Interiores que, en el mejor de los casos, están decorados de forma espartana con mobiliario funcional y rocoso y, en el peor, están llenos de elementos dantescos como cadáveres, los siempre bienvenidos esqueletos y constructos de un más que probable impío origen. Todos estos detalles ayudan a dar un sabor especial a unas localizaciones que se desarrollan en los más variopintos escenarios. Nuestro warlockoso héroe aprovecha el teleportador que aloja en su base para que visitemos lugares tan dispares como Egipto o el mismísimo infierno. Pero los cambios de localización no se limitarán al escenario: cada vez que nuestras botas toquen el suelo, los enemigos también variarán su aspecto, siendo coherentes con el lugar de nuestra purga demoníaca. Así, las localizaciones medievales estarán plagadas de demonios, caballeros poseídos y demás especímenes que harían que Conan se sintiera como en casa y la Antártida la ocuparán yetis - o bichos similares al sasquatch, vete a saber - e investigadores armados que, en ocasiones, se terminan transformando en espantosos seres reminiscentes de la filmografia de John Carpenter.

Pero claro, cuando estos enemigos hagan acto de presencia no nos dedicaremos a hablar con ellos -aunque hay cierta review del Doom que discrepa de esta visión tan reduccionista del género- así que toca ver que opciones tenemos a la hora de enfrentarnos a ellos. Aquí podría hacerme el gracioso y decir que "matar" y "matar mas fuerte" pero lo cierto es que sí podremos optar entre dos estilos de juego que terminarán desembocando en el mismo sitio: pintar las paredes de rojo con los enviados del averno. Y es que nuestro héroe es, a fin de cuentas un warlock, pero no es un warlock de antaño sino que es un warlock de combate. Lo que significa que para deshacerse de los esbirros de Satán no se andará con remilgos y lo mismo empleará magia que armas enormes. En términos jugables, esto significa varias cosas. La primera de ellas es que Project Warlock introduce en su propuesta jugable elementos de RPG, con lo que no solo contaremos con una barra de vida, y sus correspondientes hit points, sino que también tendremos maná y cuatro stats que tendrán impacto en el desarrollo jugable. Fuerza, capacidad de carga, salud y magia serán las posibles agraciadas con el punto que se nos otorgará cada vez que subamos de nivel a fuerza de conseguir experiencia destrozando las huestes del maligno y recogiendo los tesoros que estarán desperdigados por el mapeado. Además, cada cinco niveles podremos elegir una ventaja que irá íntimamente ligada a nuestra build, así que tendremos que escoger nuestras mejoras con cuidado.

Lo que nos lleva, irremediablemente, al segundo aspecto jugable a tratar. Como ya he mencionado más arriba, nuestro héroe es, a fin de cuentas, un warlock de combate, así que dentro de su amplísimo repertorio armamentístico como Ministro de La Muerte se encontraran clásicos que no pueden faltar en cualquier FPS que se precie: la escopeta de dos cañones, el lanzacohetes o sentidos homenajes al género como la dinamita del Blood. Pero, además, para que el maná que vayamos recogiendo no se quede en sus frascos muerto de la risa, podremos emplear varas mágicas y los diversos hechizos que nos vayamos encontrando... siempre que apliquemos los puntos de mejora que recojamos a adquirirlos en vez de a mejorar nuestro armamento, claro. Porque, poco a poco, Project Warlock nos irá empujando a decidir si queremos construir un personaje que confíe en su potencia de fuego, sus habilidades arcanas o una alegre mezcla de ambas. Y con nulas posibilidades de mirar atrás porque no hay posibilidad de hacer reasignaciones, cada mejora armamentística o hechizo cuesta un ojo de la cara y, en el caso de las armas, elegir una mejora bloqueará la opción adyacente. Por si fuera poco, la cantidad de puntos de los que dispondremos dependerá de lo exploradores que nos sintamos y, encima, no siempre estarán a la vista ni nos los servirán en grandes cantidades, más bien al contrario. Una fiesta, vamos.

Y es que esta dinámica de no dejar las cosas a simple vista no es sino otra de las mecánicas que son inherentes a la filosofía de diseño de los FPS de antaño y que Project Warlock abraza con entusiasmo. Muros con extrañas grietas que se derrumban al primer disparo, puertas disfrazadas de paredes y demás engaños a la vista son mecanismos que nos invitan a observar cautelosamente nuestros alrededores en vez de recorrer a velocidad vertiginosa los niveles en busca de las sempiternas llaves de colores. Porque nuestro protagonista corre. Y mucho. Más que el Doomguy, probablemente. E incluso podemos acceder a una mejora gracias a la que podremos correr aún más, facilitando una jugabilidad que es un viejo baile conocido para los fans del género: el circle strafing. Porque al enfrentarnos con nuestros enemigos, sus movimientos, la cadencia de nuestras armas y cómo elijamos desplazarnos terminarán dando como resultado un fantástico vals en el que veremos cómo ellos intentan impactarnos con sus proyectiles o sus fauces, los esquivaremos, recargaremos nuestra escopeta de dos cañones y descargaremos nuestras postas en su infernal cara reduciéndolos a pulpa sanguinolenta.

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Y más valdrá que dominemos este endiablado baile, porque Project Warlock no es, en absoluto, un título sencillo. Si optamos por la dificultad "casual" no tendremos límite de vidas pero si escalamos un peldaño comenzaremos con tres vidas que al agotarse nos devolverán al principio de cada uno de los cinco episodios de los que consta nuestra aventura. La dificultad más elevada está reservada para, entiendo, maestros del zen y del propio juego porque perder todas las vidas significará volver al comienzo de una aventura cuyo comienzo se hace bastante cuesta arriba hasta que nuestro arsenal gana empaque. Afortunadamente, podremos ir recogiendo más vidas a lo largo de unos mapeados que, eso sí, están diseñados con pulso firme y se suceden con un ritmo vertiginoso hasta llegar a unos límites de violencia, gore y destrucción en los últimos compases del juego pocas veces vistos por este que os escribe.

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Sin embargo, una pequeña mancha en su expediente son los enfrentamientos con los jefes de cada episodio. Si bien están diseñados como unos sprites imponentes, las mecánicas que los acompañan no se alejan en demasía de las de un enemigo común, por lo que nos encontraremos descargando toda nuestra potencia de fuego sobre un enemigo sensiblemente más grande pero que se limitará a embestirnos o lanzarnos sus proyectiles y, acto seguido, continuaremos nuestra aventura. Un error incomprensible para un título que pone mucho hincapié en que, por ejemplo, todos los episodios cuenten con su propio roster de enemigos.

Pero, en última instancia, Project Warlock funciona y es divertido. Y lo es porque es el resultado de volcar toda la pasión por un género en un proyecto que comprende todos los resortes de los FPS de la vieja escuela. Desde la velocidad del desplazamiento a por qué un arma tiene que tener una cierta cadencia y un sonido concretos para que resulte satisfactoria, Buckshot Software toca correctamente casi todos los palos del género. E incluso se permite el lujazo de trastear con la partitura de los grandes maestros incorporando unos toques propios de RPG a su fórmula. Esa innovación no sólo no omite los logros de antaño sino que obliga al jugador a que aún haga más hincapié en la búsqueda de los ya clásicos secretos y, además, fuerza al jugador a valorar cuidadosamente sus elecciones. Cuando combatimos lo hacemos en un entorno visualmente variado, cuidado y lleno de referencias, mientras los proyectiles y las embestidas de las hordas enemigas hacen frente a un arsenal lleno de posibilidades armamentísticas y mágicas.Todos estos aspectos forman un cóctel explosivo que sólo se ve empañado por unos bosses poco inspirados y un diseño de niveles que se desvía lo justito de la fórmula clásica. No obstante, su ritmo endiablado y sus sólidas mecánicas de combate lo convierten en un más que digno sucesor de los juegos a los que, sí, rinde un sentido homenaje. Ojalá sea el primero de muchos.

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Acerca del autor

Pablo Casado

Pablo Casado

Colaborador

Licenciado en Derecho, compagina sus (des)venturas laborales con las videojuerguistas. Sus pasiones son el hardcore-punk y el heavy metal, su perro Karl Max, el cómic, el cine y los videojuegos. Hace el zángano en el podcast Ocho sobre Diez y en Twitter como @PabCasado.

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