¿Recordáis aquel chiste de las dos Gamecube pegadas con cinta adhesiva? Bien, pues a mí Xbox One me recuerda a una Wii gigante. De verdad, tiene más conductos de ventilación que un juego de Deus Ex y un tamaño más parecido al de un amplificador caro de mediados de los ochenta que a cualquier cosa que haya fabricado Nintendo en toda su vida, pero ese corte diagonal en la base del panel frontal le da un toque similar.

Por supuesto, el resto de similitudes en cuanto al aspecto de Xbox One la hacen tan ajena a Nintendo como a aquel famoso monolito de la Odisea en el Espacio de Kubrick.

El día hoy, entre entrevistas y demás, he tenido un buen rato para dar vueltas alrededor del plexiglás de la consola de nueva generación de Microsoft y - gracias a las siempre orquestadas demostraciones y "experiencias interactivas" de este tipo de eventos - también he tenido tiempo de probar la consola. Y entre tantas emociones todavía no he probado bocado.

El mando de Xbox One

Microsoft dice que el mando de Xbox One incorpora más de 40 mejoras individuales respecto al de Xbox 360, que tampoco es que fuera exactamente malo. Y aunque ninguno de los medio reunidos en Redmond ha podido probar un solo juego, he podido sostener uno durante más de 10 minutos mientras probaba algunas demos técnicas e intentaba adivinar algunas de estas 40 míticas alteraciones.

El cambio más obvio en el diseño del mando cuando lo sostienes por primera vez se nota en la batería trasera, que mientras que en el pad de Xbox 360 solía sobresalir como una pieza independiente aquí está alojada dentro de la propia unidad. En el reverso tenemos un amplio panel de acceso, algo que permite que tus dedos puedan estar más libres en lugar de estar restringidos por aquellos dos estrechos valles de plástico del mando de 360. La posición de la batería en sí misma se han rotado 90 grados.

No estoy seguro de si este espacio extra detrás del mando marca una diferencia - al menos para mí sí, ya no podré coger el mando por la zona de la batería como si fuese un avión y hacer que vuele mientras hago ruiditos. Pero de todas formas, no cabe duda de que es más elegante - como lo es la forma en que los agujeros de los tornillos, que antes eran evidentes, se han escondido. Los diseñadores de Microsoft han cambiado la forma del mando, para decirlo de alguna manera han afilado sus agarraderas, para que sea más ergonómico. Dicen que los contornos aerodinámicos se adaptan mejor a una gama más amplia de tamaños de mano y con mayor comodidad - y parece ser que se ha probado en todo tipo de personas en el mundo.

"El efecto de los nuevos 'rumbles' en el mando es instantáneo y muy atractivo."

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Sin embargo, la novedad más importante del nuevo mando por lo que vemos en las demos técnicas que hemos probado está en la adición de dos nuevos motores de vibración en los gatillos analógicos, dos motores trabajan conjuntamente con los dos rumbles que ya había en las asas del mando.

El efecto de estos nuevos rumbles es instantáneo y muy atractivo. Demos que simulan un corazón palpitando, un coche arrancando su motor, un helicóptero volando y - por supuesto - un pistola disparando se traducen directamente sobre tus dedos y no solamente sobre la palma de tu mano. Se siente más natural y transmite una sutileza más convincente, porque, por supuesto, los dedos son mucho más sensibles que el resto de la mano.

También se comenta que los gatillos serán más precisos - si antes funcionaban mediante un mecanismo mecánico ahora lo hacen sobre sensor magnético, algo que permitirá a los desarrolladores tener un registro completo de los incrementos en el movimiento por pequeños que sean. Si a esto le sumamos que los otros dos botones laterales ahora son ligeramente más largos, la conclusión es que los gatillos se sienten bien en la mano y los dedos no se deslizan fácilmente de ellos.

Pasando a la parte frontal del mando, los antiguos botones Guía, Select y Start han sido actualizados - el botón Guía está en un sitio similar y se supone que funcionará de modo parecido, mientras que los iconos de los otros dos hacen alusión a la multitarea y a las opciones del menú de pausa respectivamente.

Los sticks analógicos son más pequeños que sus equivalentes de 360, pero siguen siendo cómodos de agarrar. Microsoft dice que la textura alrededor del borde es una actualización que nos facilitará el agarre, asimismo afirman que hacerlos girar requiere 25% menos de fuerza que antes, lo cual es una buena noticia para los jugadores débiles y patéticos.

No he probado ninguna de las demos que demostraban la fidelidad del control en los sticks, el d-pad o los botones, pero parece que la zona muerta ha sido casi totalmente erradicada. Anteriormente, el mando de 360 - en común con muchos otros pads - tenía sticks que no siempre regresaban al mismo punto de partida con una precisión del 100%, por lo tanto, hacían que hubiesen zonas muertas, pero Microsoft ha dicho que su nuevo mando soluciona esta limitación casi en su totalidad.

¿Qué mas? El d-pad ya no se parece a un plato colocado en el frontal del mando ni es tan inútil como lo era antes; ahora no sobresale, está colocado en una hendidura con las cuatro direcciones bien marcadas y es más cómodo. La prueba definitiva, sin embargo, llegará cuando podamos hacer hadokens como descosidos.

Microsoft también dice que la velocidad de transmisión de datos entre el pad y Xbox One es más rápida que nunca. No tenemos ningún tipo de medida exacta, pero se habla de un aumento de 15-20%. También hay un puerto de datos de alta velocidad en la parte inferior del mando, similar al puerto de auriculares de 360 y que presumiblemente servirá para conectar - aunque esto no está confirmado - complementos similares.

[ACTUALIZACIÓN: Microsoft ha dicho en una declaración a Joystiq: "El mando inalámbrico se conectará a la consola mediante transferencia de datos a alta velocidad para permitir unos auriculares con mayor fidelidad de audio y futuros accesorios para nuevas experiencias que no son posibles con la tecnología inalámbrica de Xbox 360." Los mandos de Xbox 360 no funcionarán en Xbox One.]

En general, el mando se siente ligero pero robusto y cuenta con un montón de cambios lógicos. A pocos minutos de tenerlo entre las manos, dando vueltas por los menús de prueba y jugar con los motores de vibración solo me transmite buenas sensaciones, pero como sabéis la prueba de fuego será con los juegos. Habrá que esperar al E3, entonces.

A medida que vamos avanzando en este tour, les pregunto a los responsables de Microsoft si planean lanzar una versión con cables. Y me responden que parece que no habrá en esta ocasión.

Kinect 2.0

No lo llaman Kinect 2.0 - de hecho se refieren a él como "the new Kinect" - pero en términos de características y funciones sin duda se merece un nuevo nombre. Los jugadores que pensaban que la anterior versión era una chorrada seguramente querrán diferenciarlo, si no otra cosa.

En las demos técnicas que veo de Kinect, que siempre se hacen con un mucha gente alrededor, el lenguaje y la retórica en torno a sus capacidades es sospechosamente similar a todo lo que nos dijeron la última vez, así que perdonadme si os digo que no estaré seguro de si esta vez lo han conseguido hasta que no haya jugado a algo.

Mientras tanto, puedo constatar algunos hechos y hacer unas primeras observaciones.

Nos explican que Kinect 2.0 ha de procesar el trabajo de tres tipos de visión de cámara. La primera, la visión 3D, utiliza el "tiempo de vuelo" - la medición de la cantidad de tiempo que le toma a los fotones disparados por el sensor para rebotar en ti y volver - a fin de establecer un retrato en 3D de tus movimientos.

Hay un retraso insignificante entre la persona delante de la pantalla y su propia imagen - que por cierto, esta vez aparece muy detallada, hasta con arrugas en la camisa e incluso los botones. Al parecer, la fidelidad es aproximadamente tres veces mayor que la de Kinect 1.

La cámara en color es algo bastante auto-explicativo y - en común con lo demás - es a 1080p sobre un campo más amplio de visión horizontal y vertical, actualizando a una velocidad de 30 imágenes por segundo. La alta definición significa que una llamada de Skype puede hacer zoom a alguien en la esquina de la habitación y todavía tiene un montón de píxeles para jugar.

En condiciones de poca luz o incluso en la ausencia de luz, llega a Kinect la nueva vista "Active IR", una nueva función que permite al dispositivo ver en la oscuridad. Aún mejor, puede pasar por alto otras fuentes de luz que puedan resultar confusas, así que cuando una antorcha se mantiene por encima de la cabeza de un voluntario el Active IR simplemente los ve sin ninguna evidencia de antorchas. Es algo bastante cercano a la magia.

"Una de las demostraciones de Kinect más impresionantes hace un rastreo de los latidos del corazón basándose en las fluctuaciones del corriente sanguíneo de la cara del sujeto."

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Vuelve, por supuesto, el tracking de nuestro esqueleto, ahora en alta definición. Cuando estamos frente al sensor Kinect el dispositivo detecta 25 articulaciones, incluyendo movimientos muy sutiles como agacharnos ligeramente o encoger los hombros. No puede detectar el movimiento de cada dedo pero sabe diferenciar entre el pulgar y el resto de dedos, los cuales diferencia en bloque, de modo que en pantalla parecemos el Pingüino de Danny DeVito.

Además de todo esto, Kinect 2.0 también puede ver cosas como giros en nuestras extremidades e incluso entender otras como las fuerzas y la actividad muscular del cuerpo. Vemos esto, también, cuando un voluntario se pone de cuclillas; los músculos de los muslos del avatar de color rojo que aparece en pantalla se vuleven más complejos a medida que calcula la rotación.

También es capaz de detectar el cambio de peso entre los pies, o cuánta carga se libera cuando saltas. En una demo pudimos ver a un sujeto propinando puñetazos de distintas intensidades al aire, y a Kinect 2.0 mostrando círculos de distintos tamaños que indicaban cómo comprendía el punto de impacto y la fuerza.

No es todo perfecto - en una ocasión un voluntario golpea muy fuerte y no lo detecta, aunque no está claro si es porque se acerca demasiado o porque la máquina simplemente no es capaz de entender qué ha sucedido.

Una de las demostraciones más impresionantes hace un rastreo de los latidos del corazón basándose - eso nos dijeron - en las fluctuaciones del corriente sanguíneo de la cara del sujeto. También se ve cómo interpreta tu expresión (feliz, neutral, etc) además de saber hacia dónde miramos en la pantalla, qué mando sujetamos y dónde estamos en relación a otro jugador que esté rastreando.

Todas esas demostraciones funcionan de forma elegante, pero debería apuntar que no están exentas de errores. La expresión y algunos elementos relativos a la actividad no siempre funcionan correctamente.

Incluso así, las implicaciones para cosas como el sensor para el pulso son muy interesantes. Juegos de fitness, seguro que sí, ¿pero qué pasa con otros géneros como los shooters que involucran actividades con más suspense y tensión?

También se le da bien detectar cuándo estamos hablando. Se nos habla de ello en lugar de mostrarnos una demo en vivo, pero la teoría es bastante impresionante si realmente funciona: Kinect 2.0 puede alejarse del ruido de un juego con una banda sonora 5.1 para localizar fácilmente hasta las más ligeras sílabas que conforman los comandos de voz.

Tras habernos mostrado la habitación anecoica de un millón de dólares de Microsoft, creo que el equipo de Xbox One tiene la infraestructura para ir a por ello, y espero poder escuchar una demostración en vídeo en algún momento en lugar de una grabada.

La pregunta más importante con Kinect 2.0, por supuesto, es qué tipo de espacio se necesita y si puedes usar otras características incluso si no tienes la habitación adecuada para disfrutarlos. Estoy especialmente interesado en eso, porque a pesar de vivir en un piso de tamaño bastante decente nunca he sido capaz de llegar al final de la secuencia de calibración de Kinect sin que me dijera que tirara algunas paredes al suelo o que me comprara una casa nueva.

Nos comentan que el aumento en el campo de visión de la cámara permite a Kinect 2.0 trabajar en espacios más pequeños, aunque la habitación que vemos en la demostración se parece bastante a una cueva. Incluso para unos ojos escépticos como los míos, no obstante, está claro que eso tiene mérito, porque el tipo que guía nuestra demo, y que es bastante alto, cabe perfectamente en pantalla a dos metros de Kinect, antes de que empiece a desaparecer por la parte superior e inferior de la pantalla cuando se acerca.

Todavía más, el reconocimiento de voz funcionará en cualquier caso, así que al menos no se nos privará de algunas de las funciones de Kinect 2.0 aunque vivamos en una caja de zapatos.

Respecto al mando, las demostraciones técnicas son interesantes y muy prometedoras, pero las verdaderas pruebas de ello estarán en los juegos. A por el E3.

Skype en Xbox One

Finalmente, la demo menos impresionante. El concepto es fantástico: podremos tener 1080p, llamadas a pantalla completa y gracias a Kinect te podrá decir dónde está todo el mundo; la eliminación del eco está muy bien, los vídeos en grupo son coser y cantar, el "snap mode" funciona bastante bien, como los gestos, la voz, etc etc. ¿Qué hay de malo?

"Skype para Xbox One estará disponible de lanzamiento."

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El único problema es que todo lo que pudimos ver era una simulación en vídeo de cómo va a ser. Le pregunto cuál es la razón a un representante muy amable del proyecto, y me dice: "Simplemente es una cuestión de agenda, de dónde van a pasar las cosas. Mostraremos demos en el futuro, pero realmente queríamos enseñar en este punto la visión de lo que estamos intentando conseguir."

Vale, ¿pero significa eso que la llamada que Yusuf Mehdi recibió supuestamente de su amigo en la conferencia de prensa era un espejismo? Los representantes que hay en la habitación no están seguros de la respuesta. Actualizaré el artículo si pueden contarme más cosas luego.

Algo de lo que están seguros, no obstante, es que Skype para Xbox One estará disponible de lanzamiento.

Conclusiones tras una primera toma de contacto con Xbox One...

Las diferencias entre la visión de Sony cuando anunció su consola en febrero y la de Microsoft son muchas y profundas, y seguro que pasamos los próximos meses obsesionados con ello, pero la última merece todo el crédito no solo por mostrar el hardware, sino por permitir que la prensa se acercara a la consola.

Hubiera sido muy fácil enseñar las hábiles demostraciones y dejarlo ahí, pero no, tuvimos un tour por el complejo, conocimos a la gente que trabaja en ello e incluso tocamos y sentimos algo de hardware y de demostraciones técnicas. Con eso en mente, siento que tengo que ofrecerles el beneficio de la duda en varias lagunas que había en lo que pudimos jugar y escuchar.

Sin embargo, la próxima vez que Microsoft muestre Xbox One al mundo, será el momento de superar toda esta teoría y ver cómo se las arregla con juegos y con un uso de la interfaz en el mundo real.

Por el momento, el mando es cómodo, Kinect está lleno de promesas otra vez y Skype es un concepto atractivo.

Xbox: quiero un sándwich.

Este artículo está basado en un viaje de prensa al campus de Microsoft en Redmond, Washington. Microsoft nos pagó el viaje y la estancia.

Traducción de Albert García y Borja Pavón.

Acerca del autor

Tom Bramwell

Tom Bramwell

Colaborador

Tom worked at Eurogamer from early 2000 to late 2014, including seven years as Editor-in-Chief.