Charlamos con Raphael Colantonio, director creativo de Prey

El nuevo juego de Arkane Studios y Bethesda Softworks.

El cinco de mayo, con la llegada de Prey a las tiendas, terminará un viaje que comenzó hace más de una década. Aunque la secuela de Prey se anunció en 2006 (otro juego que, irónicamente, estuvo a punto de desaparecer en el development hell), el estudio Human Head no empezó realmente a trabajar en él hasta 2009. En 2011 el desarrollo se paralizó, y Bethesda (que se había hecho con los derechos de la IP tras el descalabro de 3D Realms y la espantada de Take-Two) decidió cancelarlo de forma oficial, argumentando que no cumplía sus expectativas. El año pasado, sin embargo, Prey reaparecía en manos de Arkane Studios, los creadores del exitoso Dishonored, adoptando la forma de un reboot que descartaba todo cuanto pensábamos saber hasta ahora sobre la franquicia.

Pero empecemos por lo básico. ¿Qué es exactamente este nuevo Prey? ¿Un shooter en primera persona? ¿Un juego de rol? ¿Una aventura de supervivencia con tintes de terror? Según Raphael Colantonio, director creativo de Prey y uno de los máximos responsables de Arkane Studios, "todo ello es importante para la experiencia. La mezcla de todos los ingredientes es lo que constituye un buen guiso: la historia ofrece un motivo y un contexto, el rol da opciones y la acción y la supervivencia aportan tensión".

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Colantonio trabajó anteriormente en títulos como Arx Fatalis, Dark Messiah: Might & Magic, Call of Duty: World at War o BioShock 2. Y en Dishonored, por supuesto.

Puede que quede poco (o nada) del trabajo que realizó la extinta Human Head, pero eso no quiere decir que Prey parta de cero. En realidad es más bien todo lo contrario: cuando juegas al nuevo blockbuster que publica Bethesda puedes apreciar que tiene su propia personalidad, pero también montones de guiños y pequeños elementos tomados de algunas de las obras cumbre del género de la ciencia-ficción. El director de Prey reconoce abiertamente que "nos hemos inspirado en videojuegos como System Shock, Arx Fatalis, Dishonored o Portal, películas como Sunshine, Moon, Desafío Total, Doce Monos, Aliens o Atrapado en el Tiempo, y en novelas como Solaris, La Luna es una Cruel Amante o la obra de Lovecraft, pero también algunas publicaciones y estudios científicos".

La mención de Portal es curiosa. Al igual que la trascendental aventura en primera persona de Valve tenía la pistola de portales, Prey pone en manos del jugador el Cañón GLOO, una herramienta multiusos que tan pronto puede utilizarse para paralizar a los enemigos en pleno combate como para crear plataformas sobre las que saltar para evitar caer al vacío. Es un elemento jugable que tendrá un importante papel a nivel de mecánicas, pese a que ese no fue siempre el plan. "Al principio era una herramienta más de las muchas que hay en el juego. Parte de nuestro proceso de desarrollo es hacer prototipos de los sistemas y meterlos en el juego hasta que más tarde decidimos si los mantenemos o no", explica Colantonio. "Pero nos dimos cuenta de que el Cañón GLOO era algo revolucionario, y que ofrecía a los jugadores un montón de opciones para idear buenas estrategias. Al hacer pruebas vimos que a la gente le gustaba mucho, así que decidimos mantenerlo y ajustarlo de forma que siguiese siendo divertido y cohabitase con el resto de mecánicas. Fue un trabajo duro, con un montón de iteración y de solución de problemas".

El Cañón GLOO no es el único elemento que inicialmente tenía un peso menor en la historia y el desarrollo de la aventura. Una de las opciones más polémicas, la de convertirte en objetos como una taza, tampoco formaba parte de las habilidades de Morgan Yu. "Inicialmente era solo una mecánica pensada para que la usaran los propios aliens, los Mimics. La idea era que para camuflarse en nuestro entorno mimetizaban los objetos que estaban a su alcance, y usamos la teoría científica de los agujeros de gusano para justificarlo en nuestro mundo". El problema, claro, es que eso puede hacer que la suspensión de la incredulidad salte por los aires. Cuando estuve jugando a Prey, tal y como decía Colantonio, es algo que está justificado y que no chirría si estás metido en la historia, pero me pregunto si al equipo de desarrollo les preocupa que algunos usuarios se lo tomen a chiste o como algo demasiado irreal que les saque completamente del juego. "Más adelante decidimos que el jugador también adquiriría ese poder, y aunque puede generar situaciones graciosas", reconoce, "la intención siempre fue que se ajustase a la consistencia del juego y a sus normas. Así que depende de cómo lo mires; creo que cuando estás metido en el juego y te conviertes en un objeto para escapar de una situación se siente bien y no rompe la ilusión".

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En Dishonored el mundo y la historia reaccionaba a la forma de actuar del jugador, a través de lo que en Arkane denominaron Sistema de Caos. En Prey también tendrán cierta importancia las elecciones y sus eventuales consecuencias, aunque el planteamiento parece un poco más sencillo, ya que según Colantonio, "hay diferentes finales en función de lo que has ido haciendo a lo largo del juego, incluyendo una ramificación en las últimas horas y variaciones de esos finales que son consecuencias de tus acciones".

Cómo llegar a ese final depende mucho de cada jugador. Uno de los detalles que me sorprendieron gratamente en las dos demos que pude probar estos últimos meses en las oficinas de Bethesda fue que el juego te deja explorar libremente la estación Talos-1, e incluso suele ser esquivo -si así lo deseas- a la hora de guiarte a través de sus pasillos para ir cumpliendo los diferentes encargos y misiones. Colantonio espera "que podamos ofrecer dos niveles de lectura, para que los jugadores como tú a los que les gusta tener algo de libertad puedan seguir su camino y hacer las cosas a su manera, mientras los jugadores que prefieren ser guiados de la mano también se lo puedan pasar bien siguiendo las direcciones que sugerimos".

Comentábamos antes las diferentes influencias que han permeado en el nuevo juego de Arkane, pero huelga decir que Dishonored es una de las más importantes, ni que solo sea por cómo ha definido al propio estudio y a su forma de hacer las cosas. El director creativo de Prey se muestra de acuerdo cuando hablamos sobre ello; ante la pregunta de cuál fue la lección más importante que aprendieron al desarrollar Dishonored (o su secuela) y que hayan aplicado en el proceso de creación de Prey, Colantonio reconoce que "es una pregunta interesante, y también una que es difícil responder de forma concreta. Creo que Dishonored y nuestros anteriores juegos han influenciado de forma incremental la cultura de la propia compañía, y también a nuestra forma de hacer las cosas. Nos hemos convertido cada vez más en especialistas en el género de las simulaciones inmersivas en primera persona. Siendo así creo que lo que hemos aprovechado más es nuestra metodología de trabajo, basándonos en la simulación para resolver situaciones (la IA, siendo específicos), el diseño de niveles y la construcción de niveles en general".

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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