Avance de Prey

Starbucks.

La suspensión de la incredulidad se define como el acto de fe que ejerce el espectador o lector (en este caso jugador) a la hora de consumir una obra de ficción con el objetivo de sumergirse en ella. Es un elemento tremendamente complejo de calibrar para los creadores, los cuales deben hacer equilibrios sobre una fina línea para lograr que el público deje de lado su sentido crítico y acepte cosas que la lógica dicta como imposibles. Y de todos los videojuegos que he probado en los últimos tiempos, Prey puede ser fácilmente el que exige más en ese sentido.

Hablo, por supuesto, de la ya famosa escena en la que Morgan Yu se convierte en una taza de café para colarse por la rendija abierta en una ventana dentro de una habitación cerrada a cal y canto. Ridícula para muchos, intrigante para otros, la mecánica estrella de Prey no deja a nadie indiferente. Para mí, sinceramente, funciona: se justifica correctamente a nivel argumental (es el resultado de la experimentación con los Typhon, una raza de alienígenas miméticos) y en la práctica da bastante juego, tanto o más que el original cañón GLOO del que os hablé en el anterior avance. Hay usos muy obvios para este poder, como convertirse en objetos pequeños para deslizarte por lugares que de otra forma no serían accesibles o para mimetizar una torreta y atacar a los enemigos, pero también es una herramienta brillante de camuflaje, que permite al jugador fusionarse con el entorno y pasar desapercibido mientras evade la búsqueda por parte de sus antagonistas. Y vale, sé que suena hilarante y más propio de una noche de excesos y sustancias lisérgicas, pero cuando estás metido en la partida no resulta tan descabellado transformarte en extintor y pasar rodando con seguridad al lado de un par de despistados aliens sedientos de sangre.

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No son solo los objetos, sino que los propios escenarios, gracias al excelente diseño de niveles, son un elemento al que recurriremos en más de una ocasión. Plantear trampas con cables eléctricos o con endebles tuberías de gas inflamable es el pan de cada día para Morgan, y también un útil recurso para mantenernos con vida en un ambiente tremendamente hostil. Se nota que Prey es un juego de Arkane, en definitiva; si Dishonored ya ofrecía ingentes posibilidades a la hora de mezclar poderes y habilidades, Prey va aún más lejos dando una mayor importancia al entorno dentro de una fórmula de contrastada solvencia. Su nuevo juego es, una vez más, una oda a la experimentación y a la curiosidad que sabe premiar el estudio y dominio de los diferentes sistemas y mecánicas por parte del usuario.

En esta segunda demo también me llamó la atención la clarísima declaración de intenciones de los desarrolladores al no llevar de la mano al jugador. Prey ni quiere ni tiene especial interés en indicarte de forma obvia qué debes hacer ni hacia dónde deber ir en Talos I, dejándote que explores con libertad la estación espacial y busques tu propio camino. Es un juego que se regodea en ponerte las cosas difíciles, de hecho: los enemigos son realmente peligrosos, la munición escasea y el combate cuerpo a cuerpo, último bastión cuando no quedan balas en el cargador, está diseñado para enfatizar la indefensión y la sensación de que estás en inferioridad ante una violenta raza alienígena sin ningún tipo de remordimientos.

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Se necesita mucho más tiempo, sin embargo, para empezar a sacar conclusiones. Prey es un juego poco agradecido para una demo de poco más de una hora de duración: exige que te metas en él, que te tomes las cosas con calma, que explores hasta el último rincón y leas todos los textos que los guionistas han dejado repartidos por sus estancias (y no son pocos, con un lore que recuerda por su complejidad y detalle al de Dishonored). Lo que sí puedo decir ya, e imagino que alegrará a más de uno, es que la localización al castellano apunta maneras, con un buen doblaje y traducción de las notas y correos electrónicos en los ordenadores.

La gestación y el parto de Prey han sido difíciles, pero parece que bajo la batuta de Arkane Studios el proyecto ha logrado finalmente encontrar con éxito una dirección y un objetivo. Es importante tener claro que no es un juego para todo el mundo -no es un simple shooter, sino una experiencia más compleja, con importantes toques de supervivencia y rol-, pero para muchos su propuesta, una mezcla entre Deus Ex y Dishonored con ambientación de ciencia-ficción puede ser un auténtico bálsamo cuando llegue a PlayStation 4, Xbox One y PC a principios de mayo. Y no os voy a engañar: tras comprobar en primera persona cómo es eso de convertirse en taza de café, me incluyo en ese grupo.

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Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Director  |  kr3at0r

Jose es fundador de Eurogamer España y el director de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en su Twitter o verlo en su canal de Twitch.

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