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3DS aterriza en Japón este fin de semana, pero ¿cuáles son los planes de Nintendo para mantener el interés en sus portátiles?

A largo plazo, sin embargo, hay pocas dudas de que 3DS se enfrentará a un entorno más competitivo que el que disfrutó su predecesora, y tendrá dificultades para alcanzar las cifras de ventas que tuvo DS en su día. La Nintendo DS y la PSP de Sony formaban parte de la última generación de consolas portátiles que se lanzó antes de la aparición de los smartphones como plataformas de juegos.

Los defensores de los juegos para móviles llevan años diciendo que los consumidores llevan dispositivos portátiles capaces de correr juegos en sus bolsillos, y que era una locura llevar también una consola portátil. Una combinación de avaricia, falta de visión y nulo entendimiento del sector por parte de fabricantes y operadoras, sin embargo, dejó vía libre para el éxito de DS. Ha sido necesaria la irrupción de Apple y más tarde Google como jugadores en el sector móvil para que los móviles sean una plataforma de juegos viable.

Habiendo dejado esa transición atrás, ahora el panorama es muy diferente. Los consumidores están dejándose millones de dólares más en contenido móvil - la mayoría de él juegos y otros tipos de entretenimiento - y eso compite directamente con el presupuesto que antes se hubiesen gastado en portátiles y software para ellas. Los usuarios leales a Nintendo - un grupo no precisamente pequeño - obviamente preferirán la experiencia 3DS, pero la rápida evolución de los juegos para móvil está dejando en ridículo la idea de que las experiencias de juego en móviles no pueden tener la profundidad o longevidad de un juego "real" para una portátil.

Uno de los factores que siguen diferenciando a 3DS de las plataformas móviles - aparte de la pantalla 3D, claro - es el precio. Los juegos de 3DS serán significativamente más caros que los de móvil, y es común oír a desarrolladoras describir como el bajo precio de los juegos móviles es un factor que limita la evolución del medio. Argumentan que si no puedes pedir 40 o 50 dólares por un juego es imposible crear un juego grande y profundo por los costes de desarrollo que eso implica.

Esto es obviamente cierto en ciertos aspectos, y por ahora es casi seguro que las desarrolladoras que trabajan en proyectos a gran escala preferirán seguir con las consolas y modelos de negocio tradicionales. Pero a largo plazo no debemos asumir que la situación seguirá igual. Los creadores están encontrando nuevas formas de trabajar en todas las plataformas y en los móviles más que en ninguna, debido a que su modelo de negocio está basado en el contenido freemium o en cobrarlo en pequeñas cantidades en vez de en una única y gran transacción. De hecho, muchas desarrolladoras están pensando en desenpolvar el viejo sueño de los juegos por episodios, ahora que tienen una plataforma que se adapta tan bien a esa idea.

Nada de esto implica que el futuro para 3DS no vaya a ser exitoso - sería estúpido apostar en contra de Nintendo tras la experiencia de la última década. Sin embargo es difícil imaginar que pueda igualar el éxito de la DS original - cuyo gran atractivo, no lo olvidemos, estaba en su habilidad para alcanzar a ese público que ahora encuentra en iPhone o Android sus necesidades jugables.

Este fin de semana los trabajadores de Nintendo podrán celebrar con sake el inevitable éxito del lanzamiento de su último producto, pero cuando vuelvan a la oficina el lunes tendrán que empezar a pensar muy en serio sobre los nuevos retos a los que se enfrenta y en los planes para hacer que el interés y atractivo de 3DS se mantenga durante los próximos años.

Traducción por Josep Maria Sempere.

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Rob Fahey

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Contributing Editor

Rob Fahey is a former editor of GamesIndustry.biz who spent several years living in Japan and probably still has a mint condition Dreamcast Samba de Amigo set.

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