Pony Island reflexiona sobre el videojuego con su particular versión del juego experimental e imprevisto. Lo (in)esperado, vamos.

Vivimos tiempos extraños. En 2001 Metal Gear Solid 2 sorprendió al mundo con un protagonista que nadie esperaba, nadie quería y estaba diseñado para oponerse frontalmente al estilo macho de Solid Snake. Nadie esperaba el rumbo que toma el juego en su último cuarto, cuando el tono cambia bruscamente y recibes llamadas por el códec diciendo que dejes de jugar, que no puede ser que te vicies tanto. Cómprate una vida. Cuando pasé por ahí siendo yo niño recuerdo pensar que mi PlayStation 2, esa consola que ni siquiera estaba conectada a Internet, tenía un virus. Era perturbador ver esas pantallas dictando "fission mailed"; realmente parecía un juego roto. Pero ahora con Internet todo se sabe. Hay calendarios especificando las películas de superhéroes previstas hasta 2020. El guión de Los Odiosos Ocho se filtró cuando ni siquiera había empezado el rodaje. La sensación de misterio y sorpresa hoy día exige una maestría en el doblepensamiento preocupante. Eso o taparse los oídos y gritar durante meses. Incluso los títulos como Spec Ops: The Line o Undertale no pueden ocultar sus ases sin que se les vea venir. Pony Island ni siquiera parece intentar esconder su premisa. Está en el tráiler. Está incluso en la miniatura de Steam: este no es un juego sobre ponis. Qué nos falta ya por descubrir.

Hay una pantalla frente a nosotros. No hay cuarta pared: jugamos a alguien que juega un videojuego en un lugar no especificado. Se supone que es Pony Island, un adorable título sobre equinos rosas que saltan y soplan mariposas, pero la ficción desaparece de inmediato. Ni siquiera podemos empezar el juego porque el menú no funciona como Dios manda. Hay otro botón más abajo, "opciones". Es el único que parece servir. De acuerdo. Además de lo habitual, hay nuevas pestañas. "Fachada alegre", "1010011010". "Arreglar el menú de inicio". Es una declaración de intenciones muy brusca, como si el juego diese a entender que va a ser una aventura críptica, misteriosa. Enfrentarse a lo inesperado. Pero más allá de las primeras impresiones, Pony Island trasunta caminos relativamente convencionales. Hay un objetivo claro, unas mecánicas establecidas y un desafío con curva de la dificultad. Esa primera ruptura con lo esperado existe para enmarcar el resto de la experiencia. Si estabas esperando un texto declarando lo difícil que es hablar sobre Pony Island porque eso arruinaría la experiencia, lamento decepcionarte.

Y aún así, esta obra parece ocultar algo. Parece ir sobre algo. Los primeros compases de subversión prevista sirven para desviar la atención de su otro interés: hablar del videojuego en sí mismo. Pony Island no oculta secretos en su historia y no se anda con sutilezas a la hora de mostrar lo que está ocurriendo, pero ese circo de espejos y ponis sangrientos esconde una reflexión sobre, valga la redundancia, los circos de espejos. El juego tiene un final por todo lo alto porque tiene que tenerlo, la trama avanza porque si no, dejarías de jugar. Hay secretos porque es lo que buscas, y un final oculto porque eres un maníaco. Pero al final lo único que importa es que llegues hasta el tercer acto para que ocurra lo que tiene que ocurrir; hay fuerzas mayores a ti mismo, una trama que ocurre a tu pesar. La separación entre jugador y avatar oscila entre la conexión y desconexión mientras el juego habla de almas perdidas y rituales satánicos. Qué más da todo eso, sugiere Pony Island. Tú querías algo extraño ¿verdad? Como por ejemplo un videojuego dentro de un videojuego que se rompe y te fuerza a jugar con su código. Pues aquí tienes.

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Vivimos en tiempos extraños. La sorpresa ya no basta. Todo se andará y se hablará e internet lo dejará bien definido y bien ordenado para que tú, lector, puedas consumir la información. Ya te ocuparás de escoger qué te atrae. Pony Island ocupa un lugar destacado en medio de todo ese caos, un rincón extraño. Sabe que sus pretensiones subversivas no aguantan un asalto, y eso es porque lo que realmente quiere es llamar tu atención, y después quien tenga ojos, que vea. Ahí está la auténtica premisa, en ver el contexto de la historia en lugar de limitarse a lo que el juego pueda dar. Incluso escribiendo todo esto a un público que probablemente ni lo conozca esta obra mantiene su integridad intacta, porque Pony Island necesita experimentarse para realmente conocerlo. Exige entrar en su juego, literal y figuradamente. Un movimiento retorcido.

Cuesta definir si este es un buen videojuego o un mal resultado. Es un experimento, una afirmación ¿Hay desafío? Sí ¿Mantiene el interés? Sí ¿Es variado? Sí. Pero juzgarlo bajo esos estándares no sería hacerle justicia. El juego utiliza sus mecanismos como si fueran piezas de un puzle mayor y, a pesar de que individualmente entretenga y se disfrute, la conversación real está ocurriendo más allá de sus límites o la fusión de sus partes. Ocurre en la relación entre obra y autor, autor y jugador, jugador y obra. Obra e industria. Al final quizá te sientas vacío, como si todo hubiera sido una pérdida de tiempo. Como si no hubieras logrado nada después de todo este esfuerzo. Quizá te parezca que has descubierto algo nuevo, una obra como las que apenas se ven. Puede que Pony Island suponga una revelación. Pero qué más da. Es un videojuego. No es real. Lo único que quieres es que te distraigan.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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