Dragon Ball Z: Budokai Tenkaichi fue un sueño hecho realidad. Bola de Dragón y el videojuego han sido amigos con derecho a roce desde lo que viene siendo el principio, pero a pesar de los cambios e intentos, faltaba algo en cada nueva entrega. Las explosiones estaban ahí, desde luego, y los personajes. Había super sayan y ultra sayan y todas las subidas de nivel imaginables, pero las peleas se veían confinadas a los límites de las dos dimensiones. Jugar implicaba un acto de doblepensar, centrarse en lo estético y no lo práctico. Pero entonces llegó Tenkaichi. Por primera vez podía decirlo: este videojuego te hace vivir las peleas de Bola de Dragón. Y sólo hacía falta poner la cámara detrás. Los personajes volaban de un lado a otro, los edificios se venían abajo, las ondas vitales chocaban a cientos de metros de altura. Maravilloso. Pokémon, mientras tanto, ha vivido el irónico destino de que su propia fuente no sea capaz de mostrar el espectáculo de sus peleas. El anime y los manga intentan explicarlo: los pokémon sólo reaccionan cuando se les da la orden, pero eso no oculta el hecho de que, cuando enviamos a una tortuga gigante a luchar contra una rinoceronte acorazado, lo único que podemos hacer es decirle si mata a mordiscos o hidro bombas. O, al menos, esa era la situación. Pokkén Tournament es una respuesta a esa plegaria implícita; la de poder estar ahí, en el fregao, y no detrás dando órdenes.

Y de liarse a golpes con pokémon nos vamos a hartar. Estamos en las Islas Ferrum, anfitrionas de la liga homónima, y queremos ascender a lo más alto. Pero la Liga está dividida en rangos: verde, azul, rojo y, finalmente, croma, y siempre que ascendemos tenemos que llegar desde lo más bajo al número uno. Esto significa competir una y otra vez en series de cinco combates para subir lentamente en la clasificación hasta llegar al top 8, luego alcanzar el primer puesto de un torneo eliminatorio y, por último, ganar al campeón. Sólo entonces podemos ir al siguiente rango. Resulta irónico, el que un juego de lucha pueda cansar de tanto pegarse, pero más que un error de diseño lo es de incentivos: el progreso es muy lento y hay una sensación de redundancia, de estar repitiendo la misma secuencia de eventos contra los mismos personajes generados aleatoriamente, una y otra vez. Quizá sea porque realmente es así.

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Pero, como el atroz doblaje, todo esto no deja de ser secundario. Llegada la hora de la verdad, la pokéball lanzada y los jugadores en el campo de batalla, lo que realmente interesa es si los golpes encajan bien. Pokkén Tournament sigue la misma filosofía compartida por Soul Calibur o, por supuesto, Tekken, de "fácil de jugar, difícil de dominar". La mayoría de pokémon tienen combinaciones de botones similares y entender el sistema de juego es tan fácil como el piedra, papel, tijera: los ataques ganan a los agarres, los agarres ganan a los contraataques, y los contraataques ganan a los ataques. Dispuesto el tablero, el auténtico factor que resuelve las peleas es la habilidad de cada uno para saber leer al oponente y, más que escoger el movimiento óptimo, saber tomar la alternativa que literalmente rompa su ataque. Los combates se mueven a un ritmo feroz, que hace morder el polvo en cuestión de segundos si se comete un error, pero el sistema que rige estas peleas se entiende de inmediato.

La clave está en lo fácil que es cambiar de luchador y los matices que invitan al juego avanzado. Junto a tu combatiente, puedes escoger sets de dos pokémon de apoyo que sirven como recursos estratégicos. Esto no es una adición porque sí o un ataque gratuito: cada set tiene una estrategia en mente y tiene distintas sinergias con cada pokémon. El hiper rayo de Mewtwo es lento, así que el muro de fuego de Ninetales puede ayudar a mantener las distancias; como Sceptile se basa en el movimiento, el radio de acción de Croagunk puede limitarlo mientras ejerces presión. Pokkén Tournament quiere que lo entiendas, y ofrece tutoriales para repasar los movimientos del luchador que busques y así entender su dinámica, pero incluso sin saber a lo que te enfrentas es fácil defenderse gracias a su esquema de control, que bebe de la filosofía Smash de universalizar los movimientos.

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Irónicamente, esa misma simplicidad puede caparlo. Es fácil adoptar una estrategia preferente y tirar con ella sin que nadie pueda interponerse en tu camino. El toma y daca, ese juego mental de contrarrestar y volver a contrarrestar, dista de la profundidad de otros juegos de lucha que exigen un absoluto dominio del mando. Pokkén Tournament lo quiere todo, al público familiar y el competitivo, pero con el modo online de un juego que todavía no está en manos del gran público y no ha sido explotado por los jugadores más ambiciosos, aún es pronto para saber si realmente aguantará frente al pedigrí o si languidecerá en comparación a sus mayores. Por lo pronto tiene un modo de un jugador increíblemente fácil, tanto que las derrotas a lo largo de las cuatro ligas se pueden contar con los dedos de una mano.

Aunque dudo que nadie que lo vaya a jugar en el salón preste atención a esto. Para probar si realmente este era un juego accesible, invité a unos amigos a probarlo y lo disfrutaron sin problemas. "Este juego es la hostia". Es un espectáculo de luces y movimiento, energía, colores y sonidos. Son pokémon luchando ahí, en tu televisor, y tú los controlas. Contrarrestar un ataque te hace sentir poderoso, los combos son fáciles y lucen como si fueses un luchador experto. Cuesta verlo usurpando el trono de titanes como Super Smash Bros, pero cuando jugaba con amigos al Dragon Ball Z Budokai Tenkaichi me daba igual si era mejor, peor, más o menos profundo. Yo sólo quería ser Goku y liarme a golpes. Aquí se puede luchar en la piel de Gardevoir, de Lucario. Moverse libremente por el escenario, freír al rival a llamaradas. Lograr el equilibrio entre la adaptación fiel de un concepto tan amplio y, al mismo tiempo, un juego de lucha bien diseñado, es difícil hasta para los mejores. Aquí tenemos un juego sólido, el sueño de muchos fans de Pokémon. A quienes no hayan crecido con la saga quizá les dé igual; encontrarán pastos más verdes en otros juegos de lucha que no dependen de una IP para existir, vivirán en los círculos de la lucha más hardcore. Sea pues. Nintendo sabe a quién apunta. Y en ese sentido, ha acertado.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

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