Análisis de Pokémon Mundo Misterioso: Equipo de Rescate DX

Roguémon.

El Pokémon Mundo Misterioso original fue, en su momento, un juego con unas circunstancias muy peculiares. Era el primer spin-off de la saga Pokémon que no trataba de minijuegos, o de dinámicas razonablemente diferentes a los juegos principales de la franquicia. En lugar de ponernos a hacer puzles, jugar al pinball, echar batallas de cartas o fotografiar Pidgeottos, entre otras muchas cosas, Mundo misterioso se planteaba desde el principio como un RPG en el que habitaríamos el mismo universo y pelearíamos y formaríamos nuestro equipo como en cualquier otra entrega. La particularidad, eso sí, era que en lugar de interpretar a un entrenador que tiene por misión hacerse con todos, nos convertiríamos en uno de los Pokémon. Es, además, un rarísimo caso de juego intergeneracional entre una consola portátil y otra, especialmente si tenemos en cuenta las grandísimas diferencias de hardware que hay entre ambas incluso más allá de la potencia. Nintendo aprovechaba su tendencia a hacer dos versiones para hacer una entrega para la Game Boy Advance y otra de Nintendo DS - bajo el subtítulo "equipo de rescate rojo" o "equipo de rescate azul", respectivamente - con toda la parafernalia habitual. Es verdad que la versión para la consola táctil se aprovechaba de sus dos pantallas para hacer ciertas mejoras en la interfaz, pero por lo demás funcionaban como dos ediciones totalmente idénticas.

Me comentaba un compañero el otro día que da la sensación de que cuando a la gente le gusta Pokémon Mundo misterioso siempre es un sentimiento muy potente. Que en general no es que nos agrade sin más, sino que nos flipa, y eso hace muy difícil explicar a los demás cuál es exactamente su encanto. Creo que es cierto y, además, que estas sensaciones tan intensas tienen algo que ver con el propio tratamiento que se le dio al juego desde Nintendo. Cuando ambas entregas salieron al mercado no parecían un pequeño aparte, una excusa para seguir jugando a la saga hasta que esperábamos un título "de verdad": eran apuestas serias y contundentes por una fórmula diferente.

El remake para Nintendo Switch de los Pokémon Mundo misterioso originales - que de lo que trata este análisis - intenta darle al juego, también, este aura de importancia, de que estamos ante un título a tener en cuenta dentro de la franquicia. Es verdad que ahora no hay dos versiones, sino una sola, pero el mayor cambio no está aquí sino en el apartado artístico. El muy criticado y sencillo pixel art de los juegos originales se transforma en una especie de ilustración onírica sobre papel de acuarela, texturas y trazos muy marcados, colores un poco diluidos y animaciones suaves. Llama poderosamente la atención en un primer vistazo, y también tiene sentido contextualmente: al fin y al cabo, el juego comienza con el protagonista despertándose de un sueño y encontrándose con que, en lugar de ser humano, se ha transformado en un Pokémon. La trama fantástica del juego encaja a la perfección con su apartado visual en esta ocasión, y la única pega que podemos sacarle en ese sentido es que no se ve, para nada, tan bien en el modo TV como en el portátil. Tanto la interfaz como el estilo artístico están claramente pensados para jugarlos en una pantalla más pequeña, y queda un tanto extraño cuando lo sacamos a resoluciones más altas.

1

Por lo demás, todo sigue como lo recordábamos. Decidiremos qué Pokémon somos según un test de personalidad - nos dejan, eso sí, cambiar luego el resultado si no nos gusta - escogeremos a nuestro compañero y nos embarcaremos en la aventura. "La aventura" consiste en formar un equipo de rescate para salvar a Pokémon heridos o debilitados en territorios hostiles mientras, simultáneamente, intentamos resolver el misterio que rodea a nuestra transformación en adorable bichillo.

Mecánicamente, la cosa funciona así: empezamos cada día en la base del equipo, que hará las veces de nuestra casa, y nos reunimos con nuestro compañero. Después, vamos a la plaza del pueblo Pokémon en el que residimos, donde se encuentran la mayoría de utilidades que necesitamos. Quizás la más importante es el tablón de anuncios, de donde recogeremos un montón de misiones que serán nuestra tarea principal (aunque, tarde o temprano, empezaremos a recibir misiones por otras vías). Una vez tenemos las misiones - una, o varias: podemos simultanearlas en el mismo territorio - preparamos nuestro equipamiento y vamos hacia las mazmorras. Una vez finalizada la mazmorra, volveremos a la base, dormiremos, y empezará un nuevo día.

Las mazmorras son la parte central del juego porque es donde transcurrimos la mayor parte del tiempo, y porque casi todas sus mecánicas solo tienen efectos reales cuando estamos allí abajo. Estos niveles se generan de manera procedimental, el mapa está oculto y si morimos, perderemos todo el avance y objetos que hayamos obtenido, y tendremos que empezar desde el principio y con los bolsillos vacíos. Esto quiere decir que el coste por equivocarnos es muy alto, y que el título tiene unos trazos muy serios de roguelike que a muchos les pillarán desprevenidos. La dinámica general de cada incursión es la siguiente. Primero, nos avituallamos correctamente: necesitaremos comida para llenar la "tripa", un medidor del cero al cien que baja conforme caminamos y resultará en Game Over si se vacía del todo, y objetos curativos para nuestros Pokémon. Aunque los puntos de vida se rellenan automáticamente cuando estamos fuera de combate y no estamos caminando, habrá veces que necesitaremos curarnos en medio de la batalla; pero, sobre todo, lo importante es llevar semillas para curar los estados de envenenamiento y parálisis, entre otros, y Éter y Elixir para recobrar los PP de los ataques.

El tema de los objetos es especialmente importante porque Pokémon Mundo misterioso no es un juego que puedas pasarte alegremente sin utilizarlos. Donde en otras entregas, quizás incluso en otros RPG, los objetos son un último recurso al que echamos mano, o que usamos de manera bastante conservadora, aquí dudar un segundo decidiendo tomarnos o no una poción acabará con nosotros más de la mitad de las veces. Por suerte, iremos encontrando objetos tirados por la mazmorra que nos harán, a veces, salir del paso cuando lo necesitemos.

Otro motivo por el que los objetos son muy necesarios es la propia naturaleza del combate. Contrario a lo que uno pensaría de un juego que pone tanto sobre el asador cada vez que nos mete a la batalla, el combate de Mundo misterioso es un poco confuso, inicialmente, y bastante impreciso incluso cuando le cogemos el rollo. También es lo suficientemente sencillo como para que no suponga una barrera de entrada seria al juego. Es un equilibrio complicado, y si lo ponemos sobre la mesa tiene más sombras que luces, pero aunque es más que probable que a muchos jugadores se les haga bola al principio, tarde o temprano interiorizamos su funcionamiento y aprendemos a esquivar sus problemas. Sobre el mapa hay una cuadrícula imaginaria en la que nos movemos por turnos. Al menos, más o menos imaginaria: podemos visualizarla si pulsamos un botón, pero la mayor parte del tiempo no nos hará falta. Cuando no haya enemigos cerca, nos moveremos libremente, generalmente con el objetivo de encontrar la escalera al siguiente piso o coger algún objeto o moneda que haya tirado por el suelo. Pero cuando nos acercamos a un Pokémon salvaje el juego empieza a funcionar como un RPG más táctico. Elegiremos a cuál de los miembros de nuestro equipo queremos interpretar - en general, y sobre todo al principio, llevaremos tres en total - y ejecutaremos una acción cada vez. Los Pokémon de nuestro equipo ejecutarán su propia acción, mediante la IA del juego, y después será el turno del oponente. Por lo demás, todas las normas de combate tradicionales se aplican, incluidos los tipos y los efectos de cada ataque.

En un principio suena sencillo, pero en la práctica tiene dos problemas. El primero, que no hay ningún elemento visual que nos indique a quién le toca atacar. No será un problema en enfrentamientos controlados, o cuando tenemos muy pocos miembros en nuestro equipo, pero si peleamos con varios oponentes a la vez o tenemos un equipo un poco numeroso puede llegar a ser realmente caótico. El segundo es que el botón A hace que nuestro personaje ejecute un ataque, pero es casi imposible predecir qué ataque será, porque se decide de manera aleatoria. Escoger nosotros mismos el ataque que queremos usar requerirá que pulsemos ZR + uno de los botones, una pulsación más que puede parecer una tontería sobre el papel pero que acaba por hacerse engorrosa. Dos defectos muy evidentes que no tengo nada, nada claro por qué se han mantenido ahí en esta versión definitiva, y que, aunque nos acostumbraremos a ellos de forma relativamente rápida, seguirán molestándonos en momentos concretos.

2

Hay un par de mecánicas en la saga Pokémon Mundo misterioso que son exclusivas a éste y que son una digresión de los títulos principales, además de los elementos que aportan complejidad al título. Es bastante llamativa la posibilidad de enlazar movimientos: el ritmo y las particularidades del mazmorreo hace que sea muy útil que haya varios objetos y opciones in-game que nos permitan juntar varios ataques en uno. Y lo que esto implica es que se ejecutarán en el mismo turno. Es interesante porque podemos juntar dos ataques agresivos en el mismo enlace y hacer el doble de daño, pero también porque es un recurso muy inteligente para darle uso a los ataques más estratégicos en un sistema de combate que tiene mucho más de acción y que penaliza más fuerte pasarnos un turno sin hacer daño. Quizás no utilizaríamos un movimiento como Gruñido o Malicioso, que cambian las estadísticas del oponente pero no le quitan puntos de vida, en medio de una mazmorra en la que el tiempo corre rápido y si nos despistamos moriremos, pero sí podemos usarlos mediante un enlace para favorecer el ataque que viene después. El precio, eso sí, es que los PP - la cantidad de veces que podemos usar un ataque sin tener que curarnos - bajarán más rápido, así que será cosa nuestra aprender cómo los combinamos. Además, los movimientos subirán de nivel conforme los usemos, y serán más poderosos, así que quizás no es mala idea optimizar el tiempo de combate para mejorarlos lo máximo posible.

El sistema de captura Pokémon también es bastante particular. Después de derrotar a un Pokémon, hay una posibilidad de que éste quiera hacerse nuestro amigo y unirse a nuestro equipo de rescate. También nos pasará, a veces, con los Pokémon que rescatemos, o cuando nos encontremos a bichillos debilitados en la mazmorra y les demos algo de comer. Pero ahí no acaba la cosa: para que se puedan de verdad unir a nosotros tendremos que llevarles con vida al final de la mazmorra junto a nosotros y, además, disponer del Campamento en el que viven. Los campamentos Pokémon son zonas que podemos comprar en el pueblo y que nos permiten darle cobijo a los integrantes de nuestro equipo. Tienen que ver con el hábitat y el tipo de los Pokémon, y hay varias decenas de ellas que podremos adquirir en la tienda de un simpático Wigglytuff que hay en el pueblo. Lo malo es que, si no vamos bien preparados y hemos comprado los campamentos de antemano, las unidades que reclutemos durante nuestra expedición no se podrán quedar con nosotros y nos abandonarán al terminar la misión. Uno de los añadidos más útiles de esta versión, de hecho, tiene que ver con esto: no muy frecuentemente, pero sí lo suficiente, podremos comprar "Wigglyesferas", un nuevo objeto que nos permite acceder a la tienda de campamentos desde las mazmorras para comprar el que necesitemos si hemos reclutado a un Pokémon que nos interesa pero cuyo hábitat aún no poseemos.

3

Hablando de los cambios, la verdad es que el juego se mantiene bastante fiel al original, pero todas las modificaciones tienen que ver con hacer el juego más ágil y menos dificultoso. Contamos con un modo automático en las mazmorras que nos permitirá que nuestros Pokémon caminen solos por el lugar más óptimo hasta la salida, hemos aumentado el máximo de Pokémon que podemos llevar con nosotros, hay varias opciones de menú que antes no existían y que agilizan el uso de objetos y ha cambiado de estructura el Dojo Makuhita para que, ahora sí, pueda servir como forma de subir de nivel cuando necesitemos un empujoncito sin necesidad de pasarnos mucho rato combatiendo.

Lo otro que no ha cambiado, y que es el pilar de todo esto, es la historia. Y es que si al final nos gusta este juego, a pesar de que sus mecánicas sean a veces un tanto imprecisas, y de las grandes penalizaciones por nuestros errores, es porque la trama, si bien puede parecer manida y simple al principio, nos cautiva por completo. Está llena de pequeñas sutilezas que aportan contexto y magia al universo de Pokémon, habla de temas que, en el fondo, son muy empatizables, y construye personajes y situaciones como prácticamente ningún otro título de la franquicia. No es tanto una cosa de lo que sucede en el juego, propiamente dicho, sino la familiaridad que es capaz de crear alrededor de su mundo, lo pronto que nos acostumbramos a despertar por la mañana, saludar a nuestro compañero, mirar el correo, pasear por el pueblo y hablar con otros Pokémon. La manera específica y diferente en la que nos enfrentamos a los grandes retos que el juego nos presenta cuando los enmarcamos en toda esta narrativa.

Y también es importante, la verdad, el hecho de que el final de la historia sólo es el comienzo. Porque incluso cuando la "trama principal" acaba, tenemos decenas y decenas de mazmorras por explorar. El endgame de Pokémon Mundo misterioso no solo es rico, sino que es infinito, y es donde nos enfrentaremos a los Pokémon más poderosos, a las mazmorras larguísimas y a los secretos mejor guardados. Hay juego aquí para muchísimas horas, es igual de carismático, de dulce y gracioso que siempre, y se juega mejor que nunca. Un título que se atreve a ser complejísimo en algunas áreas y que peca de demasiado sencillo en otras pero que está lleno de entusiasmo y de ideas diferentes y frescas dentro de su franquicia. Un juego que, eso sí, no es perfecto; y, la verdad, ni falta que le hace.

Leer nuestra política para análisis

Ir a los comentarios (0)

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

Contenido relacionado

También en Eurogamer...

Guía Persona 5: Consejos para sacarle todo el partido a tu año escolar

Nuestra guía para sobrevivir a la vida escolar y la sobrenatural.

Kingdom Hearts 3: requisitos para desbloquear el final secreto

Todo lo que necesitas saber para desbloquear el final secreto de Kingdom Hearts 3.

Kingdom Hearts 3: localización de los Portafortunas

Dónde encontrar los 90 Portafortunas de Kingdom Hearts III.

Persona 5 - respuestas a los exámenes y a las preguntas de clase

Conviértete en el número 1 de la clase con nuestra lista de respuestas a las preguntas de los profesores.

Persona 5: Confidants - respuestas a todas las conversaciones de tus Social Links para subirlos al máximo

Sube todos tus Confidants al Rank 10 y descubre las habilidades que desbloquearás con nuestra guía.

Comentarios (0)

Ya no se pueden publicar más comentarios. ¡Gracias por tu aportación!

Ocultar los comentarios con baja puntuación
Orden
Hilos