Me perdonaréis que comience este análisis con algo tan manido como una anécdota de la infancia, pero es que no creo que se me presente jamás una ocasión más apropiada para utilizar este recurso. Resulta que a mis familiares les encanta recordar - en cumpleaños, celebraciones, ya sabéis - que cuando yo era niña tendía a volver una y otra vez sobre las mismas cosas: releía los libros, volvía a ver las películas y, por supuesto, rejugaba los videojuegos una y otra vez, llegando incluso a volver al principio nada más terminar para disfrutar la experiencia de nuevo. Hice esto con los primeros libros de Harry Potter y con la película El Jorobado de Notre Dame en varias decenas de ocasiones; mi equivalente en píxeles a esto fue el juego Pokémon Amarillo, que llegué a empezar y terminar más de cuatro veces en un mismo verano, consumiendo pilas en mi consola como si las fuesen a prohibir mañana. Creo que viene particularmente al caso porque precisamente en los primeros compases de Amarillo nos encontramos con una diatriba un poco extraña que no sucede en Rojo y Azul: el primer líder de gimnasio se especializa en el tipo Roca, ante el que nuestro Pokémon inicial, el ultracarismático Pikachu, no sólo es débil sino totalmente inútil. Impactrueno, nuestro mejor ataque, no tiene ningún efecto sobre Geodude u Onix, y la altísima defensa de estos dos bichos hace que apenas podamos hacerle un par de rasguños con el ratoncito amarillo.

Los lectores familiarizados con la saga estarán pensando ahora mismo que la forma más sencilla de vencer aquí es, simplemente, entrenar a un Caterpie para que evolucione en Butterfree, aprenda el ataque Confusión, y les destruya con un solo golpe. A mi yo de seis años esto no se le ocurrió nunca, así que su estrategia consistía en entrenar a Pikachu hasta el nivel quince, donde aprende Doble Equipo, un ataque que, utilizado reiteradamente, sube tanto la evasión de Pikachu que es prácticamente intocable por las embestidas del oponente. Después, intentaba minar poco a poco la vida de los enemigos con mis ataques, que apenas si les arañaban uno o dos puntos de vida por turno. Era un proceso lento, reiterativo, tedioso, y si nunca descubrí que había una forma más sencilla de hacerlo es porque no vi necesario encontrarla: la propia repetición me parecía intrínseca a la esencia de Pokémon. Cualquier partida que se precie nos exigirá derrotar a los mismos oponentes una y otra vez, seguidos, sin hueco para respirar o hacer otra cosa. Muchas veces pasaremos horas subiendo de nivel a nuestro equipo dando vueltas sobre la hierba alta, sin pensarlo mucho, y avanzando en los combates pulsando el botón A sin apenas prestar atención a lo que estamos haciendo. Con toda su estética cuqui, sus carismáticos personajes, y el hecho de haber cohesionado las infancias de una generación, Pokémon no deja de ser un RPG: uno que nos exige un nivel enorme de compromiso, de adquirir experiencia y subir de nivel para superar los desafíos.

En ese sentido, Let's Go Pikachu y Let's Go Eevee cumplen exactamente con lo que esperaríamos: son juegos que consisten en repetir las mismas acciones una y otra vez.

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Entiendo que hay un sello de "Recomendado" en lo alto de la página, y que esta afirmación puede sonar dura en boca de una persona que, esperabais, os hablase de estos juegos en buena luz, pero es que no lo considero un elemento negativo: que una nueva entrega de esta franquicia esté basada en la repetición es exactamente lo que tiene que ser. Esta repetición, eso sí, se realiza aquí de forma más dinámica que nunca, y si bien casi todo en la región de Kanto permanece en el mismo sitio en el que lo recordábamos, son los pequeños cambios y detalles, los sistemas reformados para adaptarse a la nueva generación de consolas y la nueva generación de personas, los que consiguen que el juego roce la excelencia en casi toda su envergadura.

Antes de explicarme, veo necesario quitarme una cosa de encima: a pesar de que gran parte de los vídeos promocionales y los anuncios de Nintendo respecto a los nuevos juegos de Pokémon para Switch han girado alrededor de sus similitudes y puntos en común con Pokémon Go, lo que tenemos delante es un remake con todas las letras. Una versión que, para bien y para mal, no es nada más y nada menos que una actualización de las primeras entregas de la saga. Esto quiere decir que funciona como un juego independiente en sí mismo y no requiere - ni prácticamente incentiva - la conectividad con el juego para móviles. Ya sabemos, más o menos, cuál es el rollo: empezamos en Pueblo Paleta, recibimos nuestro Pokémon inicial, y nuestra meta es ganar la Liga Pokémon, recorriendo de cabo a rabo todas las ciudades de la región con sus respectivos gimnasios. La parte buena es que muchas veces Let's Go sorprende por lo completo y complejo que es, por lo mucho que mantiene los sistemas de los juegos anteriores, la estrategia, la esencia; la parte mala es que es un remake tan fiel que por momentos es idéntico, con todo lo que esto conlleva. Quienes ya jugamos a las entregas originales en su día apenas encontraremos nada nuevo aquí más allá de la remodelación estética y de motor: en la historia principal - el postgame es harina de otro costal - apenas hay un par de diálogos que varían, un puñado de enfrentamientos que se han puesto y se han quitado, y algunas mecánicas nuevas más anecdóticas que pivotales, como la consabida posibilidad de peinar a nuestro Pokémon inicial o vestirle con la ropa que deseemos.

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La diferencia fundamental es que algunos sistemas - aquellos que, precisamente, crean la repetición intrínseca que comentaba antes - se han adaptado para resultar más accesibles para los nuevos jugadores y más ágiles para los antiguos. Se ha hablado mucho sobre la decisión de eliminar los combates con Pokémon salvajes y sustituirlos en su lugar por un sistema de capturas, ahora sí, traído directamente de Pokémon Go. La novedad aquí, no obstante, es que capturar Pokémon hará ahora que nuestro equipo gane puntos de experiencia, especialmente si hacemos "cadenas" y atrapamos muchas veces seguidas al mismo Pokémon. La otra diferencia respecto al tratamiento de los Pokémon salvajes es que ahora podemos escoger nuestras batallas de forma literal: veremos a los pokémon pasear por el mapa y decidiremos con cuáles queremos enfrentarnos y cuáles preferimos dejar pasar. Con varias decenas de horas a las espaldas y el sistema definitivo puesto en la mano, sólo puedo sentenciar que es una mejora sustancial respecto a lo que teníamos antes: atrapar veinte Pidgeys para subir un nivel a nuestro equipo no se diferencia mucho a derrotar el mismo número de estos, pero es definitivamente más dinámico, más divertido, y está mucho mejor integrado en la totalidad de la experiencia.

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Esta nueva mecánica no significa, de todos modos, que hayamos dejado atrás los combates definitivamente. Podemos medirnos el lomo con los mismos entrenadores que siempre, e incluso da la sensación en muchas ocasiones de que hay alguno que otro que se ha añadido a posteriori - ¿siempre fue tan largo el Monte Moon? - para compensar la ausencia de enfrentamientos aleatorios.

Quizás son precisamente los combates contra entrenadores de medio pelo que nos encontramos en nuestro camino el aspecto donde, de hecho, el título flojea más. No es que haya nada diferente en este frente, pero me parece que este es precisamente el problema: la convivencia de un sistema totalmente nuevo y uno absolutamente viejo no habla demasiado bien de este último, que por momentos nos parece más tedioso de lo que recordábamos. Jugando a Let's Go Pikachu he hecho lo que hasta hace un par de semanas me resultaba impensable: me he saltado algunos de los combates contra entrenadores no obligatorios porque, simple y llanamente, me parecía más divertido y fructífero entrenar a mis criaturas de otra manera.

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Aun así, es cuestión de gustos, y comprendo que habrá quien no tendrá ganas de atrapar bichos por ahí y preferirá centrarse en las batallas puras y duras. Creo que el juego entiende también que es una decisión puramente personal, porque nos permite en todo momento tomar la aproximación al entrenamiento de nuestro equipo que nosotros queramos: los enfrentamientos tanto con entrenadores como con Pokémon salvajes son más sencillos de esquivar que nunca, así que podemos escoger nuestra forma de hacerlo. Si queremos centrarnos en las capturas, podemos hacerlo sin problemas; si queremos centrarnos en el combate, nada nos lo impide, y tampoco pasará nada si preferimos mezclar ambas.

Quienes leyendo este texto planeen optar por la vía nueva, la de atrapar, seguramente tengan ya el ojo puesto en el accesorio Pokeball Plus. No digo esto porque haga falta comprarlo para jugar de esta manera, ya que es totalmente opcional, sino porque comprendo que la opción de emular el gesto de lanzar físicamente una bolita para atrapar los bichos nuevos es un puñetazo directo en la nostalgia. Si bien el cacharro es una pieza de tecnología fascinante - me sigue sorprendiendo que se pueda controlar tan bien el juego entero con un cacharro de plástico que sólo contiene dos botones, una palanca y un sensor de movimiento - y es mucho más cómodo de lo que podría parecer a priori, no deja de ser una curiosidad puntual que muy probablemente olvidemos a mitad de camino en favor del control portátil o mediante Joy-Cons. Aun así, tengo que admitir que yo soy una chica sencilla: notar en la mano la vibración y el tercer clic de la Pokéball que indica que he atrapado al Pokémon de turno me ha hecho sentir mariposas en el estómago todas y cada una de las veces.

Por otro lado, me da la sensación de que quienes prefieran entrenar a sus Pokémon por el método tradicional serán, fundamentalmente, los jugadores veteranos acostumbrados al sistema anterior, especialmente si están familiarizados con la esfera competitiva de la franquicia. En lo que a esto último respecta, no os voy a mentir: si bien la inmensa mayoría de modificaciones y simplificaciones mejoran sustancialmente la experiencia de juego, hay una serie de aspectos que es muy probable que terminemos echando en falta. No hay crianza mediante huevos y, quizás más importante aún, las habilidades de los Pokémon, como Intimidación o Levitación, desaparecen por completo. Además, algunos ataques y MT están ausentes o al menos no aparecen de forma automáticamente evidente - sospecho que Trampa Rocas estará allí, en algún lado, pero a día de hoy no he sido capaz de encontrarla - durante el progreso de la historia principal.

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Eso sí: el sistema de entrenamiento avanzado, basado en las estadísticas ocultas de cada criatura - los consabidos IVs y EVs - ha sido también renovado con bastante éxito. Comentaba con otros jugadores hace no mucho que el juego competitivo de la saga tiene una contradicción intrínseca: casi todos los jugadores que deciden sumergirse en él profundamente conocen los pormenores de las mecánicas que determinan la potencia y fortaleza de cada Pokémon, pero en la práctica la inmensa mayoría hace trampas para conseguir su equipo perfecto - utilizando programas no legales o simuladores - porque la cantidad de tiempo y la lucha contra porcentajes y tablas de números opacas que el juego nos exige para lograrlo de manera legítima es demasiado alta como para ser razonable.

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Let's Go resuelve esto de una manera bastante grácil que tiene que ver, eso sí, con el sistema de captura. Mencionaba antes que hacer cadenas de atrapar el mismo Pokémon nos da más experiencia, y añado ahora que también sirve para que aparezcan bichos más raros en la zona en la que nos encontramos; además de eso, a partir de determinados números de cadena aumentarán también las probabilidades de que el Pokémon que capturemos tenga unos valores genéticos perfectos. Además, cada captura nos recompensará con caramelos que, esta vez sí, son distintos a los caramelos de Pokemon go, y en lugar de subir la potencia general de la criatura, nos permitirán mejorar estadísticas concretas (los anteriormente llamados puntos de esfuerzo, vaya). Aun así, preveo que el nuevo método no contentará a todos, pero en lo personal, simplemente lo siento como recortar las dificultades de un sistema profundo y con mucho recorrido que previamente no había sabido crecer al ritmo de las necesidades de los jugadores.

Lo que sorprende de todos estos elementos es lo bien cohesionados que están dentro del juego: como nos movemos constantemente de capturar a combatir a entrenar a explorar y a mejorar nuestro equipo, es extraordinariamente fácil perder la noción del tiempo y vernos atrapados - ¡ja! - en él durante muchas horas. Y lo que más importa, supongo, es su apuesta clarísima por la accesibilidad: no solo para los niños - uno de los más que evidentes públicos objetivos del juego - sino también para adultos que no estén familiarizados con la saga o que la hayan abandonado hace mucho tiempo. Los más veteranos, no obstante, no deberían subestimar el poder de algunos de los conceptos que aquí se proponen: me he encontrado a mí misma deseando que, en el próximo título, se mantengan algunos de los nuevos elementos, como el poder acceder a las cajas de almacenamiento de Pokémon desde el propio menú del juego en lugar de tener que trasladarnos al Centro Pokémon. Este es, definitivamente, el juego con el que introduciría a un chiquillo a las complejidades de la franquicia, pero también a un amigo o un compañero de trabajo; es simpático, y es divertido, pero sobre todo, te deja experimentarlo como tú quieras, sumergiéndote en él en la medida en la que lo consideres oportuno. Da la sensación de que la aspiración de Pikachu y Eevee ha sido, por encima de todo lo demás, que nos sintamos cómodos en todo momento con el universo en el que nos estamos moviendo; y pocas veces la saga alcanzó esta aspiración de forma tan maestra.

Acerca del autor

Paula García

Paula García

Redactora

Tirana de lo cuqui. Mi referente periodístico es la Rana Gustavo. Me gustan los cómics y las superheroínas. Fui a buscar el Nuclear Throne un día y todavía no he vuelto. Si me veis por ahí, enviad ayuda. No, en serio. Twitter: @cecilos

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