El secreto de la nostalgia radica, supongo, en la ilusión de que antes éramos más felices. Los seres humanos funcionamos así, por impulsos, por referencias, estableciendo pequeños puentes mentales entre conceptos que a priori no tienen nada que ver, y por eso un disco, una manera de llevar los pantalones o la sintonía de una serie televisiva son capaces de transportarnos a una época en la que solo nos preocupaba conseguir arañarle media hora al reloj que marcaba nuestra hora de llegada a casa. Puede que en el fondo lo fuéramos, aunque la niñez y la adolescencia tienen lo suyo y el tiempo tiende a dulcificarlo todo, pero el asunto es que ser más feliz implica también ser menos exigente. Todos hemos disfrutado a rabiar con pelis malísimas, libros realmente infumables y canciones de moda que jamás reconoceríamos haber tarareado en público simplemente porque era lo que había, y en cuanto a los videojuegos qué os voy a contar: hoy en día nos pegamos por unos charcos, pero hubo un tiempo en el que llevar en la mochila la última conversión de una recreativa o ese juego japonés del que tanto hablaban en las revistas era suficiente. No importaba que los sprites fueran mucho más pequeños, que la música sonara a lata ni, por descontado, que los textos vinieran localizados al castellano. Si había que jugar con un diccionario entre las rodillas se hacía, y todos contentos.

Solo así puede explicarse el caso de Final Fantasy VII, un título de leyenda que abrió las puertas del JRPG a una generación de españoles de la mano de uno de los trabajos de traducción más descacharrantes que recuerda el videojuego patrio. Un triple A con todas las letras, un buque insignia de una consola líder que llegaba a nuestras fronteras trufado de errores de bulto, de "quizés" y de "allé voys" que estando como está el patio hoy hubieran dejado al sector al borde del conflicto armado, y que entonces se recibieron con guasa porque era eso o la nada más absoluta. Tanto es así que muchas de esas expresiones han pasado a formar parte del imaginario popular, de la jerga de foros y redes sociales y por supuesto del recuerdo colectivo que se tiene de la plataforma que hoy Sony quiere recuperar. Si la intención era jugar a la nostalgia creo que tenía sentido empezar por aquí, por las particularidades, por las imperfecciones, por los pequeños detalles que nos permiten establecer esos puentes mientras dejamos escapar una sonrisilla y puede que algún suspiro, pero por desgracia tendrá que esperar hasta otra ocasión: tanto la aventura de Cloud como los 19 juegos restantes que acompañan a la consola llegarán en sus versiones originales, inalteradas, hasta tal punto de conservar en todos los casos un pluscuamperfecto inglés.

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Es cierto que hay excepciones, porque algunos juegos gozaban de un selector en su día y por ejemplo Grand Theft Auto puede ser disfrutado en una selección de cuatro localizaciones que desgraciadamente no incluye el castellano en sus filas, pero que nadie espere un esfuerzo extra por parte de Sony aquí: más tarde hablaremos de extras, o más concretamente de la desconcertante falta de ellos, pero en lo tocante al idioma no hay versiones provenientes de nuestro mercado ni por supuesto menús añadidos a posteriori que nos permitan curiosear con diferentes opciones lingüísticas. No es solo que la lista de juegos en las máquinas europeas y americanas coincidan (la japonesa, sin embargo, sí se reserva unas cuantas sorpresas, como Parasite Eve o las dos primeras entregas de Arc The Lad), sino que en esencia hablamos de los mismos archivos, de roms americanas que no parecen haber sufrido el más mínimo trabajo de adaptación. Supongo que el asunto traerá cola, así que creo que es importante aclararlo desde el principio.

La jugada es bastante fea, pero otra de las propiedades de la nostalgia es que dificulta permanecer mucho tiempo con el ceño fruncido. Es el efecto que tiene sostener la consola en la mano, porque en lo referente a hardware y pese a ser exactamente lo que esperábamos el contacto físico sigue obrando su magia: las especificaciones oficiales hablan de unas dimensiones de 149, 33 y 105 milímetros en los tres ejes y de un peso de 170 gramos para el cuerpo central y unos 140 para cada uno de los mandos, pero en lo personal solo acierto a decir que es monísima, que sigue sorprendiendo que una cosa tan ridículamente ligera sea capaz de producir imágenes en movimiento y que sobrecoge imaginar una parte tan importante de tu vida contenida en un espacio tan pequeño. Afortunadamente la sesión de prueba incluía una Playstation original con la que tomar fotos comparativas y sentarse a cacharrear, y en las imágenes que acompañan a este artículo podréis comprobar que la reducción de tamaño es tan sorprendente como prometían los videos promocionales. Aun así, y por dar referencias un poco más inmediatas, decir que hablamos de una escala más o menos equivalente a la de sus homólogas de Nintendo, y de una reducción considerable incluso respecto a la ya compactísima PSOne.

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Pocas quejas en este sentido, y en cuanto a conectividad sucede más o menos igual: un par de puertos delanteros que obviamente desechan el conector propietario de los mandos originales y lo sustituyen por USB de toda la vida, un HDMI en la parte trasera para la salida de imagen y un USB Micro-B también trasero que se encarga de la alimentación, aunque en el caso de no disponer de fuentes cercanas el adaptador de corriente se vende por separado. Nada fuera de lo común, aunque en el caso de los mandos y más allá de especificaciones técnicas decir que sorprende su fidelidad casi reverencial a los diseños originales. Es cierto que sigue picando la decisión de desestimar el DualShock en favor del diseño base carente de vibración o sticks analógicos, pero a nivel de tamaño, peso, respuesta y tacto de los materiales hablamos de una reconstrucción 1:1 del original de 1994.

Es sencillo congraciarse con la consola tras sopesarla durante un rato en las manos, pero por desgracia no todo en Playstation Classic denota el mismo tipo de mimo. Es lo primero que llama la atención al conectar la consola a la tele y ser bienvenidos por un menú poco afortunado en lo estético, un anillo de carátulas acompañadas de un puñado de datos (desarrollador, año de publicación y número de jugadores simultáneos) que rotan sobre un insípido degradado azul con la desgana de un compilado de demos de los que se estilaban en aquella época. Es funcional y hace su trabajo, pero pese a la evidente comodidad hay un motivo por el que uno no se presenta en pijama a su cumpleaños: esta era una ocasión para celebrar, y un diseño medianamente atractivo hubiera sido una forma fenomenal y realmente barata de decirle a tu público que tu también estás ansioso de que empiece la fiesta.

Incluso diría que la propia interfaz teme restarle protagonismo a los juegos, y lo espartano de la colección de extras y opciones de configuración no hace sino confirmar ese sentimiento: hablo de una hilera de apenas cuatro iconos situados justo debajo del carrusel de títulos, que gobiernan por orden el menú de ajustes, una guía rápida que lista la función de los botones físicos de la consola (Power la enciende, Reset nos permite regresar al menú desde cualquier juego y Open, el botón circular derecho, facilita el cambio de disco virtual en los títulos que lo requieran), una pequeña utilidad de gestión de la memory card (también virtual, por supuesto) y por último un único slot que almacena puntos de reanudación instantánea como en los emuladores de toda la vida. Y no hay mucho más que contar: ni siquiera buceando en el primer menú, el de ajustes, encontramos opciones que vayan mucho más allá de la configuración del idioma de la consola o la posibilidad de atenuar la pantalla o apagarse completamente tras un tiempo de inactividad, con lo que toca ir olvidándose de posibilidades como los fondos personalizados, los scanlines o los diferentes modos de visualización. La consola emite una señal 720p que una vez dentro de la partida flanquea los cuatro tercios originales por dos contundentes barras negras, y se acabó lo que se daba. Eficiente, pero perezoso.

Y sobre los juegos en sí poco se puede añadir que no se haya dicho ya. La lista la conocemos todos, una solvente pero algo desangelada recopilación de clásicos que pese a venir capitaneada por incunables como Metal Gear Solid o el mencionado Final Fantasy VII sigue llamando más la atención por sus sonadísimas omisiones, y en cuanto al trabajo de reconstrucción y la experiencia a los mandos huelga decir que hablamos de conversiones perfectas. O al menos tan perfectas como pueden serlo viniendo de una época en que la imperfección era norma: Playstation fue una nueva era, una fiebre del oro y el primer puñetazo en la mesa de unas tres dimensiones abarrotadas de posibilidades, pero hace falta estar hecho de una pasta especial para comulgar con ciertas asperezas a día de hoy. Es lo que hay, no es en absoluto culpa de esta versión de bolsillo y como dije al principio sigo pensando que todas estas aristas son parte de la magia y que adulterar la experiencia mediante truquitos propios de emuladores hubiera sido hacer trampas, pero es importante venir avisado porque la memoria a veces juega malas pasadas.

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Aun así el ejercicio es interesante, ni que sea a nivel arqueológico, y he de decir que mi breve paseo por la práctica totalidad de juegos de la convocatoria me ha deparado alguna sorpresa. Están las evidentes, claro, porque pese a que Revelations: Persona apunta a ladrillo importante siempre hace una tonta ilusión poder pasearse por los inicios de una saga con semejante solera, pero incluso los títulos más conocidos dejan ciertos recados al enfrentarse a la prueba del tiempo. En el montón de lo positivo, porque siempre es preferible empezar por aquí, juegos como Destruction Derby o el GTA primigenio aún resultan divertidísimos si se sabe encajar el puñetazo en lo técnico, e incluso teniendo en cuenta el tema poligonal otros como Ridge Racer Type 4 se defienden de manera muy competente; Tekken 3, quizá el ejemplo más evidente, resulta incluso vistoso y se mueve realmente bien, lo suficiente como para que compaginarlo con pizza y cerveza sea una posibilidad muy real. Eran apuestas relativamente seguras, pero ojo con los supuestos colistas: todos hemos dicho cosas muy feas de Mr. Driller o Super Puzzle Fighter II Turbo en estos últimos días, pero no me extrañaría ni un poco verlos encabezar las listas de tiempo de juego real.

Pero también hay decepciones, y curiosamente la mayor parte tienen poco que ver con lo técnico: también hemos hablado mucho de gráficos, de texturas bailongas y de píxeles como puños, pero si Playstation Classic aporta perspectiva es sobre todo en términos de control. Quizá haya sido una evolución menos espectacular, menos aparatosa, pero si cosas como Syphon Filter o el mismísimo Resident Evil Director's Cut se hacen cuesta arriba a día de hoy es ante todo por lo arcaico de su manejo. Hay casos en los que merecerá la pena el esfuerzo, pero tristemente hay casos en los que no: creo que todavía resuena en la sala el sopapo en la cara de mi niñez que fue enfrentarme al aspecto y el control real de aquel revolucionario juego de espadachines que aún creía que era Battle Arena Toshinden.

Aún así entiendo que la cosa irá por barrios, que es lo bonito al final, pero no nos engañemos: quien entienda esta máquina como un reproductor de Metal Gear Solid y Final Fantasy VII, que apostaría es el caso de una porción importante del público, no va a sentirse decepcionado. Ambos juegos siguen siendo fabulosos y tremendamente vigentes a día de hoy, y sigue haciendo falta un tipo de autocontrol especial para pulsar el botón de reset y cargar Twisted Metal cuando el destino de Avalancha pende de un hilo. De hecho confesaré que estuve tentado de desentenderme de la sesión de prueba por completo y dedicarme a jugar a Final Fantasy hasta que me echaran, porque cuando vuelves a ser un crío lo natural es ignorar las propias obligaciones. Es, de nuevo, un sentimiento muy cercano a la felicidad, y en el fondo me asusta no poder conformarme con eso.

Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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