Análisis de PlayStation 5 - Así es la nueva generación de Sony

Gotta go fast.

Lo primero que queda claro nada más sacar PlayStation 5 de su embalaje es que la consola intenta ofrecer algo nuevo. Es una sensación que más tarde certificará su interfaz limpia, elegante y con un punto minimalista, o todas esas tecnologías de vanguardia que vienen dispuestas a cambiar la manera en la que jugamos, pero ni siquiera es necesario encender la unidad para entender que lo que Sony ha planteado aquí es, sobre todo, un desafío. Un órdago a nuestras expectativas, al diseño de la mayoría de muebles para televisores de cierta cadena sueca y sobre todo a esa ley no escrita que desde hace unos años parecía dictar que las consolas deben avergonzarse de serlo. Que deberían mimetizarse con el ambiente, llamar la atención lo mínimo y prepararse para ese asalto al salón con el que llevan años bombardeándonos pidiendo perdón por no parecerse a un reproductor de Blu-rays.

Sabedora de una posición de predominancia en el mercado que le permite ciertas frivolidades, y quizá borracha de poder por los mismos motivos, la multinacional japonesa ha tirado todo eso por la ventana y lo ha sustituido por una imponente torre blanca que destila futurismo por los cuatro costados y corona nuestro salón con una V de la victoria, y aunque es un diseño al que todavía costará acostumbrarse, lo segundo que llama la atención es lo poquito que dura esa novedad. Y no me gustaría que se me malinterprete aquí, porque lo digo en el mejor de los sentidos posibles: PlayStation 5 vende rupturismo y revolución, pero se convierte muy pronto en costumbre. O mejor dicho, en algo que hace extremadamente difícil pensar en volver atrás.

De hacerlo, lo que menos echaríamos de menos es precisamente su diseño y sus dimensiones, quizá no tan excesivas como pudiera parecer en las fotos pero sin duda demasiado aparatosas para encajar sin problemas bajo la tele o en un escritorio promedio. Por dar unos cuantos números hablamos de unas medidas de 39 x 10.4 x 26 cm, lo que en el mundo real suele traducirse en librar por los pelos en ese hueco que le reservabas desde hace tiempo, algo que además parecen desaconsejar las considerablemente amplias aperturas que rodean todo el contorno de una consola que claramente necesita una ventilación abundante. Afortunadamente la máquina ofrece alternativas en este sentido, encarnadas en ambos casos en una peana de plástico que garantiza la estabilidad en posición vertical y aporta un punto de apoyo balanceado y firme en una configuración tumbada que a mi juicio no debería necesitar semejante engorro. Es, supongo, el precio a pagar por sus superficies curvilíneas e irregulares, aunque afortunadamente el proceso de instalación de la pieza no conlleva más que un tornillo y treinta segundos.

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Y quizá por eso, porque la estética parece haber primado sobre la comodidad en el diseño exterior de la máquina, cuesta entender detalles como el posicionamiento de sus puertos frontales, una pareja de conectores USB de tipo A y C que se encuentran exactamente en el centro, y que al servir de puerto de carga para DualSense, el sorprendente mando del que hablaremos más adelante, nos condenan a reprimir el TOC si optamos por la configuración vertical y el consiguiente cable colgando. En la parte trasera, por el contrario, contamos con las consabidas conexiones de corriente, Ethernet y salida de video (un puerto HDMI con certificación 2.1 que teóricamente debería permitirnos alcanzar resoluciones de hasta 8K y frame-rates de ciento veinte cuadros por segundo, aunque los paneles compatibles son escasos y el contenido para alimentarlos lo es más aún), amén de otro par de conectores USB tipo A de alta velocidad que demostrarán su utilidad pronto: id pensando en haceros con un disco duro externo potable, porque lo vais a necesitar.

Por lo demás, y en lo tocante al hardware propiamente dicho, puede ser buen momento para despejar una duda que seguramente tendrá sin dormir a casi todos los poseedores de una PlayStation 4: tanto en reposo como a pleno funcionamiento, tanto con juegos en disco como reproduciendo contenido puramente digital, nuestra unidad es silenciosa como la muerte. Por algo decíamos que se antoja complicado volver atrás.

Parte del mérito de toda esa familiaridad está en su interfaz, y en un trabajo de rediseño inteligentísimo que consigue cuadrar el círculo haciéndote sentir como en casa sin sacrificar esa sensación de estrenar una máquina nueva. Nada más encender la consola, y tras un proceso de inicialización que tan solo nos pide introducir nuestra ID de usuario para importar automáticamente todos nuestros contactos, nuestro historial de mensajes o, más importante aún, nuestra librería completa de juegos, accederemos a un dashboard que toma lo que ya conocíamos y le aplica unas generosas dosis de diseño por sustracción. El eje central sigue siendo esa hilera lineal de títulos que se van ordenando por prioridad, mostrando primero los que hemos jugado recientemente y agrupando en un último icono, la biblioteca, los que tenemos instalados pero hace tiempo que no tocamos, pero a nivel de pesos y de distribución en pantalla todo ha cambiado.

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Para empezar porque la mencionada hilera ya no está en el centro de la pantalla, sino que asume una posición más discreta en ese margen superior que antes se reservaba a asuntos como la lista de amigos o la gestión de descargas y que ahora ha desaparecido. Así, el centro de la pantalla y la mayor parte del espacio es para los protagonistas, para Kratos, para Miles, para Astro Bot o para esa Ellie con cara de pocos amigos. Donde antes teníamos el azul neutro y funcionarial del tema por defecto de PS4 ahora tenemos artworks en alta definición del juego resaltado por el cursor, flaqueados por un enorme botón de jugar y unos cuantos datos de utilidad: el porcentaje de progreso, el número de trofeos desbloqueados, quizá un DLC disponible que podría ponernos los dientes largos... la interfaz básica de PS5 es a partes iguales un ejercicio de concreción y una encarnación física de la industria del videojuego actual, una en la que el tiempo que pasas en cada juego es tan importante como el juego en sí mismo; la interfaz de PS5 es, en definitiva, una oda al engagement. Tontos no son.

De ahí que con una simple pulsación hacia abajo puedas seguir profundizando en el pozo mediante un sin fin de tarjetas que también pueden sobreimpresionarse sobre cualquier juego en ejecución (sin detenerlo, ojo) con un simple toque al botón Home del mando. En cuanto a su contenido vamos a ver de todo, desde las discretas descripciones de los trofeos que tenemos a tiro en los juegos retrocompatibles que no se idearon con este sistema en mente, hasta un rosario de accesos directos que, en juegos como Astro's Playroom, permiten hacer prácticamente de todo. Además de dividir el juego en tarjetas independientes para cada uno de sus niveles, mostrando en cada caso el porcentaje de progreso en la fase y una selección de objetivos principales y secundarios, el sistema de tarjetas también permite, por ejemplo, comprobar nuestros tiempos y nuestro ranking en las pruebas contrarreloj, o acceder a esos polémicos vídeos de pistas que explican detalladamente donde se encuentra ese coleccionable que se nos resiste.

Como sistema para organizar la información es una herramienta excelente y desde luego consigue mantenernos interesados (el engagement, de nuevo), porque una simple pulsación de botón nos arroja desafíos de todo tipo y es difícil sentir que no queda nada por hacer. Sin embargo, si el sortilegio funciona y si el sistema de tarjetas encierra alguna capacidad real de cambiar la manera en la que jugamos es por una característica que quizá no se ha publicitado lo suficiente: cada una de esas tarjetas es, a la vez, un acceso directo instantáneo a esa parte del juego. Entiendo que "instantáneo" es una palabra muy grande, pero así son las cosas ahora: si una de estas pequeñas fichas nos recuerda que estamos entre los cien mejores del mundo en la Supercarrera Espacial, estar corriéndola de nuevo para mejorar nuestro crono está exactamente a una pulsación del botón cuadrado y dos segundos de distancia. Más tarde hablaremos de esto en profundidad, pero es así de espectacular.

Y es que antes nos quedan otro par de incógnitas por despejar, como qué demonios ha pasado con esa hilera de iconos secundaria que como dijimos hace un par de párrafos parece haber desaparecido del menú principal. Hablamos de las notificaciones, del gestor de contactos, de las opciones de accesibilidad, y de un cúmulo de opciones más secundarias (mezclador de audio, medidor de carga del mando, etc.) que de manera muy inteligente la interfaz solo hace aparecer cuando son necesarias. Su manera de concentrarlas es el llamado centro de control, una especie de híbrido entre la mencionada hilera superior de PS4 y su menú de acceso rápido que ahora aparecerá en la margen inferior de la pantalla cuando pulsamos Home, y que puede configurarse seleccionando que accesos directos queremos que figuren aquí y cuales preferimos relegar al menú de ajustes de la consola. Es elegante, es sencillo, y sobre todo es limpio. Perfecto.

Y hablando del menú de ajustes, quizá lo más continuista de todo el diseño, un par de consideraciones: tratándose como se trata de un sitio serio y aburrido al que acudimos para desactivar el HDCP o medir la velocidad de la red es de agradecer que se hayan obviado las fantasías aquí y que todo siga más o menos donde lo recordamos, aunque de nuevo se aprecia cierto minimalismo. No en el diseño, pero sí en la ausencia de ciertas opciones que entendemos irán llegando con las diversas actualizaciones, aunque hay algunas inexplicables. Hablamos, por ejemplo, de la imposibilidad de emparejar auriculares Bluetooth, o de ese gestor de partidas guardadas en la nube que solo permite la subida automática en juegos de PS4, o de una absurda limitación en la utilidad de capturas vinculada al botón share que restringe el material 4K a un códec tan aparatoso como WebM, pudiendo optar por el mp4 solo en archivos a 1080. Como digo entiendo que se trata de añadidos que llegarán, pero no hubiera estado de más tenerlos en cuenta de lanzamiento.

De vuelta al centro de control nos quedaría una función por tocar, ese selector que algunos (me incluyo) vaticinaban que sería una especie de respuesta al Quick Resume que plantea la competencia. Si comienzo con él el capítulo dedicado al SSD y a su efecto inmediato en la interfaz es porque siempre he preferido dar las malas noticias primero, y es que mucho me temo que andábamos equivocados: lejos de mantener varias partidas en el aire simultáneamente y dejar los juegos suspendidos en un segundo plano para su rotación instantánea, el selector simplemente funciona como un pequeño acceso directo que sí, nos permite regresar de manera inmediata a los juegos que hubiéramos ejecutado antes, pero siempre desde el menú de cargar partida. Utilizarlo, además, cerrará la aplicación en uso si es que teníamos un juego en ejecución, con lo que mucho ojo con andar picoteando sin guardar el progreso antes. Dicho esto, y aunque podría entender cierta decepción, llega la parte positiva: la necesidad de suspender la partida se vuelve muy relativa cuando los tiempos de carga son virtualmente inexistentes.

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De nuevo podría entender cierto escepticismo, pero es lo que hay: cargar una partida de Miles Morales, por ejemplo, implica ocho segundos y medio para pasar del dashboard al menú principal del juego y posteriormente unos casi increíbles 2,4 segundos para saltar de ahí a las azoteas de Nueva York, y todavía puede hacerse más rápido: otro uso de las tarjetas de actividad es saltar de manera directa desde el dashboard a la partida sin pasar por el menú principal, algo que en Astro Bot toma exactamente 7 segundos desde la aplicación apagada a la espesura del Bosque Renderizado, uno de sus niveles con mayor carga poligonal. Más allá del efecto del SSD en los juegos en sí, algo de lo que Miles Morales saca provecho planteando viajes rápidos casi instantáneos y transiciones en tiempo real entre el interior y el exterior de ciertos edificios, este es el verdadero salto generacional. El hecho de que la diferencia de tiempo entre tener ganas de echar una partida y estar jugando sea inexistente en la práctica.

Y por eso, porque la velocidad aquí es religión y porque vuelvo a insistir en que sería durísimo volver atrás, viene de perlas otra novedad que se ha publicitado muy poco, y que debería solucionar en parte ese brete en el que nos pone la limitada capacidad de almacenamiento de estos carísimos discos de estado sólido: la inclusión en el hardware de una tarjeta de red con un rendimiento espectacular. No suena particularmente sexy, lo sé, pero las cosas cambian cuando te dispones a descargar Ghost of Tsushima, un juego que ocupa la friolera de 51 Gb, y el proceso se completa en apenas doce minutos. Evidentemente es una marca que depende enteramente de la velocidad de conexión contratada, pero con una conexión de fibra de 600 megas simétricos hablamos de unas descargas que aprovechan el ancho de banda de manera casi total, y de una flexibilidad a la hora de instalar y desinstalar juegos sencillamente impensable en PlayStation 4. Otro ejemplo bastante espectacular: instalar God of War desde el disco nos llevó aproximadamente veinte minutos. Hacerlo desde la nube, cerca de la mitad.

Aún así es posible que hablando concretamente de este tipo de títulos, y de un catálogo retrocompatible que en Sony aseguran será del 99% y que a tenor de nuestras pruebas parece mantener la promesa, no sea necesario tanto trasiego de borrados e instalaciones. El motivo, otro acierto importante, radica en la transparencia con la que el sistema maneja el almacenamiento en discos externos: si ya utilizábamos uno para instalar nuestros juegos de PlayStation 4 simplemente con enchufarlo a la nueva consola estaremos listos para ejecutarlos, y en caso contrario el sistema se encarga de formatear la unidad de manera automática y permite designarla como el destino por defecto de los juegos retrocompatibles. Las malas noticias también son las esperables, y es que los juegos de PS5 deberán instalarse sí o sí en el almacenamiento interno de la consola porque a fin de cuentas su diseño depende de esa velocidad de acceso. En cuanto a las partidas guardadas, y siempre hablando de los juegos de PlayStation 4, importarlas es tan sencillo como utilizar el mencionado almacenamiento físico o descargar nuestros backups desde PlayStation Plus.

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Y ya que sacamos el tema de la retrocompatibilidad toca hablar de rendimiento y mejoras, otro aspecto agridulce del que quizá PlayStation 5 no pueda sacar tanto pecho por el momento. Quizá irregular sea una palabra más apropiada, porque en este terreno hemos visto de todo: desde casos bastante espectaculares como el del mencionado Ghost of Tsushima, que incluso en su modo de alta resolución puede presumir ahora de unos deliciosos 60 frames por segundo, hasta ejemplos como el de The Last of Us parte 2, que por el momento se limita a ejecutarse y ya está, sin añadidos adicionales. Siendo cierto que de la batería de títulos testeados quizá sea el de Sucker Punch el que aprovecha la inyección de potencia de manera más evidente, en casos como el de God of War o Days Gone también disfrutaremos de tasas de refresco mejoradas, y otros como Uncharted 4 parecen moverse con algo más de soltura sin abandonar los 30FPS de base; en el extremo contrario, sin embargo, tenemos ejemplos como Bloodborne, uno de los títulos que más podrían beneficiarse de un extra de fluidez (algo más que posible técnicamente, como demostró recientemente un parche no oficial que conseguía ejecutar el juego a 60FPS en una PS4 Pro) y que sin embargo sigue corriendo a 30 y muestra ciertos problemas de aliasing que quizá eran menos evidentes en la versión mejorada de PlayStation 4. Nada problemático en cualquier caso, pero sí una cierta sensación de jugar sobre seguro y de no querer forzar la máquina para evitar problemas, algo que debería ir puliéndose con el tiempo y, sobre todo, con un proceso de parcheado y testeo que permita a cada título alcanzar todo su potencial.

Y digo que sabe a oportunidad desaprovechada porque los juegos nativos de PlayStation 5, aunque sean pocos por el momento, dan una medida de la fuerza bruta del hardware muy por encima de lo que estas tímidas mejoras podrían vaticinar. Por el momento esta selección se reduce a Marvel's Spider-Man: Miles Morales, Devil May Cry 5 Special Edition y Astro's Playroom, la adorable aventura preinstalada en cada unidad con la intención de servir de carta de presentación para las funcionalidades del nuevo mando, y antes de profundizar en cada uno de ellos es importante destacar un punto en común: la abrumadora calidad de imagen. Hablamos de lo que los ingleses suelen referir como IQ, esa combinación de resolución, filtrado de texturas y antialiasing que en todos los juegos testeados ofrece una nitidez y una definición impensables en la generación pasada. La soltura con la que la máquina maneja los 4K nativos es como digo lo primero que llama nuestra atención, y de ahí que un juego como Astro's Playroom, quizá menos ambicioso en cuanto a modelados, escala o efectos de postprocesado, se sienta como un salto generacional pese a plantear un simple plataformas 3D. Un juego así evidentemente era más que posible en PlayStation 4, pero poder confundir cualquiera de sus fotogramas con una CGI prerenderizada es lo que marca la diferencia.

Parte del mérito es también del raytracing, una tecnología a la que muchos están tachando de gimmick y que en movimiento se reivindica como otro de esos factores que hacen realmente difícil volver atrás. Quizá la acusación tenga su parte de fundamento, porque existen pocos usos más evidentes que esas superficies reflectantes en las que orbitar la cámara para maravillarse con la refracción físicamente perfecta de la cara del protagonista. Por entendernos, es cierto que en Devil May Cry 5 Special Edition hay una cantidad desproporcionada de charcos, y también lo es que los inicios de generación son así y que mal utilizado el efecto corre el riesgo de convertirse en el nuevo bloom de la temprana Xbox 360, pero a los pocos minutos descubres que el trazado de rayos va mucho más allá de lo obvio; descubres que la iluminación es más densa, que los haces de luz que emiten las farolas casi se pueden tocar, y que los juegos que hasta ahora te parecían portentos técnicos se antojan de pronto planos y artificiales. El raytracing es la luz rebotando en todas las superficies y llenando cada escena de vida, es la realidad donde antes solo había artificios y juegos de espejos, y aunque cueste mucho describir con palabras el tremendo avance que supone me gustaría insistir en que quedarse en los suelos fregados es un error.

Aún así, y sin apartarnos del juego de Capcom, no todas las aplicaciones de esta tecnología parecen ofrecer ventajas así de tangibles: Devil May Cry 5 Special Edition también es el primer juego en implementar ese sonido 3D que parte del mismo principio, el cálculo de los rebotes sonoros en cada estancia, para revolucionar el componente espacial del audio en los videojuegos, y me apena decir que al menos en mi caso me ha costado identificar la más mínima mejoría. Es importante aclarar aquí que no hemos contado con los auriculares Pulse 3D para realizar el análisis, pero dado que Sony asegura que el sistema es compatible con todo tipo de cascos no debería ser una excusa.

Y con esto llegamos a la joya de la corona, al menos en lo tocante a exprimir a tope las capacidades gráficas de la consola: un Marvel's Spider-Man Miles Morales al que ya le hemos dedicado una review independiente, razón por la cual no me extenderé demasiado. Me gustaría insistir aun así en su valor como carta de presentación, y en como cumple en cierto modo un papel similar al del pequeño robot del Japan Studio poniendo de relevancia todo lo nuevo que esta consola es capaz de ofrecer e hilándolo en una experiencia jugable compacta y coherente. Miles Morales es, ante todo, un espectáculo gráfico impresionante y una sucesión de demostraciones de que cosas como el raytracing son a partir de ahora de primera necesidad, pero todo esto lo consigue con sutileza, con elegancia; con pequeños remates en plástico sobre un uniforme que parece envolverse de luz, con una panorámica de Manhattan reflejándose sobre los ventanales de un rascacielos, con el fuego danzando en la superficie cromada de un taxi.

Siendo todo lo contrario a una demo técnica el juego consigue hacer valer su tecnología en lugares tan insospechados como esos conductos de ventilación en los que la luz se cuela a través de un ventilador en funcionamiento, y volviendo a la prodigiosa velocidad de acceso a disco de todo el sistema, pocas cosas consiguen venderla con la contundencia de una transición inmediata hacia el exterior atravesando una tubería en un almacén. Y para finalizar, un detalle que también podría cambiarlo todo: un modo rendimiento que prescinde del raytracing a cambio de unos gloriosos 60 frames por segundo, pero que de manera casi mágica consigue retener la sensación de estar jugando en resolución 4K. No es cierto, pero lo parece, y la responsable es una tecnología de reconstrucción temporal que a tenor de lo visto tiene poco que envidiarle al DLSS de las tarjetas Nvidia. El porqué no se le ha dado más bombo a nivel de marketing es algo que se me escapa, porque los resultados son espectaculares.

Puede tener una explicación: pese a su fenomenal potencial (estamos hablando, en esencia, de resolución gratis), resulta difícil ilusionarse con un algoritmo de reescalado cuando en las manos tienes un mando con gatillos mágicos. Quizá no sea la manera más técnica de explicarlo, pero esa es la mayor victoria de DualSense: poner la tecnología al servicio de las sensaciones. Por eso Astro's Playroom es un acierto brutal, y ante todo un videojuego sobresaliente; porque antes de vendernos el mando intenta que nos divirtamos con él. Es una tarea bastante sencilla, porque Sony exageraba poco al hablar de una respuesta háptica que solo puedo describir acudiendo al ejemplo de siempre: aquella prueba de las bolitas encerradas dentro de un Joy-Con que nos maravilló a todos en la presentación de Nintendo Switch. Astro's Playroom es revivir esa sensación todo el rato, es maravillarse ante el tacto de una colchoneta de playa bajo nuestros pies y sentir el hielo deslizarse entre las manos cuando el pequeño robot saca un par de patines, y es sobre todo creatividad.

Al estudio no parece costarle ningún esfuerzo encontrar decenas de aplicaciones para una vibración que parece recorrer el mando físicamente, que puede localizarse en un punto tremendamente específico y fracciones de segundo después trasladar el peso al extremo contrario y que permite, por ejemplo, llenar el mando de agua o simular cierta inercia cuando nos balanceamos en una cuerda, pero ni siquiera esto es lo más espectacular. Como decía hace un par de líneas ya habíamos experimentado ejemplos quizá un punto más rudimentarios de este tipo de vibración, pero lo que hace DualSense con los gatillos yo no lo había visto nunca. Porque no se trata solo de resistencia, o de una sensibilidad variable que nos exige presionar solo un poco si no queremos que ese saliente agrietado se desmorone: se trata de un par de dispositivos que parecen modificar al vuelo el material físico que los compone. Cuando representan un muelle sentimos la presión bajo nuestros dedos, cuando aceleramos la espada de Nero parecen vibrar como si realmente estuvieran conectados a un motor, y simplemente pulsando el botón Home para sobreimpresionar el menú de la consola vemos como toda su firmeza desaparece y ni siquiera el recorrido es el mismo. Es, de hecho, un ejercicio interesante: intentad pulsar hasta el fondo en el dashboard, y probadlo después en una partida de Miles Morales. Magia.

Y por eso, porque el impacto es fenomenal, cuesta poner en valor otras prestaciones más terrenales, como una ergonomía casi perfecta, un panel táctil que se limita a funcionar a las mil maravillas o un micrófono que por lo pronto ha servido para traducir a texto de manera solvente todas las tonterías que le hemos susurrado mandando mensajes de prueba. Suele decirse que a lo bueno se acostumbra uno pronto, y creo que es el mejor resumen que se me ocurre para este primer contacto con una consola que en apenas un par de días ha conseguido cambiar mis hábitos como jugador. Y sí, supongo que en el fondo no estábamos tan mal, y que tardar un par de minutos en desplazarte a la otra punta de una representación casi fotorrealista de la gran manzana era la definición de problemas del primer mundo, pero qué queréis que os diga: yo ya no soy capaz de mirar a mi PlayStation 4 con los mismos ojos. Lo hemos pasado genial, pero he conocido a alguien.

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Acerca del autor

Enrique Alonso

Enrique Alonso

Redactor  |  chicocartera

Licenciado en telecos y sufrido currante del audiovisual. Tras trabajar en un videoclip de Camela consideró que su carrera había tocado techo y ahora busca abrirse un hueco en la prensa del videojuego. Le gusta el hardcore punk, los animalicos y Zlatan Ibrahimovic, no necesariamente por ese orden. También podéis escucharlo en el podcast Antihype o seguirlo en Twitter: @chicocartera.

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