Panic es una compañía afincada en Portland que ha seguido una trayectoria cuanto menos peculiar desde su fundación en 1999. Si sois usuarios de MacOS, quizás os suenen por ser los creadores de aplicaciones como Transmit, uno de los mejores clientes FTP disponibles para el sistema operativo de Apple, o Coda, una herramienta bastante completa para la creación y edición de páginas web. Los que seguís la escena del desarrollo indie, sin embargo, es posible que conozcáis a Panic por ser la empresa que publicó en 2016 Firewatch (cuyos creadores, Campo Santo, ahora forman parte de Valve) o que se encargará de editar a finales de este mismo año Untitled Goose Game, una bizarrada que nos pone en la piel de un ganso que se dedica a buscar y poner en práctica nuevas formas de putear a los personajes humanos - y que bien podría ser una alegoría del grupo de Telegram de la redacción de Eurogamer, si lo piensas fríamente.

Lo que nadie se esperaba es que la siguiente aventura comercial de Panic fuese diseñar y vender su propia consola de videojuegos (lo cual tiene mérito, porque ya nos dejaron pistas hace tres años en Firewatch). Anoche, sin previo aviso, anunciaron en Twitter la Playdate, una simpática y minúscula consola portátil de color amarillo, con un diseño que parece el resultado de una noche de pasión entre una Game Boy y un iPod Nano de tercera generación, que hace gala de varias ideas y propuestas sorprendentes. Y aunque "no intenta competir con otros dispositivos con los que ya jugamos y que nos encantan", como reconocían en el pitch inicial, eso no ha evitado que la Playdate sea uno de los temas de conversación de la semana.

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Con un juguetón diseño industrial obra de Teenage Engineering y unas dimensiones de apenas 74mm × 76mm × 9mm, la Playdate se ve definida por una pantalla de 2,7 pulgadas, un puerto USB-C para la carga de la batería interna y un esquema de control compuesto por una cruceta digital, dos botones y una manivela (sí, una manivela... pero hablaremos de esto más adelante). Panic no ha entrado en detalles sobre los componentes que monta en su interior, aunque sí ha asegurado que es "realmente potente" y ha confirmado que incluye conectividad Wi-Fi para descargar los juegos y Bluetooth, presumiblemente para algún tipo de experiencia multijugador. Todo esto se controla con un sistema operativo propio, y el software para la consola se desarrolla en lenguajes C o Lua con un SDK para Mac creado ex-profeso para ello por Panic.

Con la pantalla sí han sido un poco más explícitos a la hora de dar detalles. La Playdate utiliza un panel LCD en blanco y negro y de bajo consumo fabricado por Sharp, con una resolución de 240x400 pixels. Resulta tentador establecer comparaciones con la pantalla de la Game Boy de Nintendo (aunque la resolución del dispositivo de Panic es cuatro veces superior al de la venerable portátil diseñada por Gunpei Yokoi), pero sus creadores aseguran que es muchísimo más versátil; no es tan borrosa, posee muchísima más nitidez y claridad, no muestra aquellas líneas características y, pese a no tener retroiluminación, se ve perfectamente en exteriores bajo la luz directa del sol. La compañía de Oregon dice que es una pantalla "premium", aunque sin color esa promesa resultará difícil de digerir para muchos.

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Pero, evidentemente, lo que más llama la atención del hardware es esa pequeña manivela en el lado derecho de la consola. Lo lógico sería pensar en ella como en una forma de proporcionar energía al hardware, pero en realidad es un novedoso sistema de control para los juegos. Según sus creadores, la manivela es "como un stick analógico, pero uno que puedes girar sin fin". Como antítesis de los controles táctiles que tan de moda están actualmente resulta una idea incluso subversiva, pero lo cierto es que se me ocurren montones de ideas originales que pueden hacerse realidad con ella. No es, desde luego, una funcionalidad que vayan a imitar otros fabricantes como Sony, Microsoft o Nintendo en sus próximas máquinas, pero sí un factor diferencial que suma a una propuesta basada en la singularidad y en ofrecer cosas distintas a las que estamos acostumbrados.

El propio modelo de distribución de los juegos es, de hecho, bastante curioso. Al comprar la Playdate tienes acceso a una primera temporada compuesta por doce títulos. La primera semana tras el lanzamiento se podrá jugar a uno de ellos, y después se publicarán gratuitamente los otros once cada lunes, durante once semanas consecutivas. Una vez descargados, los nuevos juegos se quedarán guardados en la memoria y estarán accesibles para siempre. La idea de Panic es sorprender a los usuarios con experiencias rápidas, accesibles y originales, pero todavía no tienen muy claro qué ocurrirá cuando termine la primera temporada, porque el futuro dependerá, dicen, "de las ventas y el interés" que despierte esta extraña consola portátil entre el público.

En un principio la Playdate se estrenará con Crankin's Time Travel Adventure, un juego diseñado por Keita Takahashi, el creador de Katamary Damacy y Wattam. En él el objetivo es guiar al protagonista hasta su cita con Crankette, manipulando el tiempo con la manivela para evitar obstáculos cada vez más ridículos, los cuales no se ven afectados por el control del tiempo. Lo poco que se ha visto tiene un encantador aspecto reminiscente al de un minijuego de WarioWare, y realmente se me ocurren pocos diseñadores más apropiados que Takahashi para tratar de dar un uso original a la manivela.

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Panic ha confirmado otros grandes nombres dentro de la escena independiente que están desarrollando juegos para esta primera temporada. Sabemos que Bennett Foddy (QWOP, Getting Over It), Zach Gage (Really Bad Chess, SpellTower) y Shaun Inman (The Last Rocket) están entre ellos, y no me extrañaría lo más mínimo ver alguna colaboración de Campo Santo. A juzgar por la reacción en Twitter a lo largo del día de hoy, además, no les faltarán pretendientes si finalmente deciden hacer una segunda temporada: Jordi de Paco, el programador y game designer de Deconstructeam (Gods Will Be Watching, The Red Strings Club), uno de los estudios con más talento del panorama patrio, ha sido uno de los muchos desarrolladores que han mostrado públicamente su interés en el sistema.

El periodo de reservas de la Playdate comenzará a finales de este mismo año, y el plan es que la consola esté en manos de los usuarios a principios de 2020. Eso nos lleva a su aspecto más controvertido: el precio. La Playdate costará 149 dólares, algo que, desde luego, no contribuye a erradicar la idea de que se trata de un producto de nicho que ya por su extraño planteamiento parte con dificultades para apelar a gran parte del público. Panic nunca ha tenido la idea de forrarse con la Playdate - ya advierten, de hecho, que las cantidades que se pondrán a la venta serán "bastante limitadas" - pero 149 dólares hacen de ella una excentricidad. Encantadora, desde luego, pero una excentricidad.

Y a pesar de ello es imposible no sentir curiosidad e ilusión por esta pequeña consola de color amarillo Pikachu. Por lo valiente - o incluso suicida, en términos comerciales - de su planteamiento, por sus originales ideas y por haber atraído a algunos de los mayores talentos del desarrollo independiente. Por su apuesta por juegos que se basan en la noción de la simplicidad y la accesibilidad más directa. A veces, este tipo de locuras es bienvenida para arrojar un poco de frescura a la anquilosada industria del videojuego. Es el caso de la extravagante propuesta de Panic, desde luego.

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.