Hace unas semanas viajé a Cambridge para visitar Frontier Developments, el estudio británico fundado por el legendario David Braben. Seguramente os suenen por ser los creadores de Elite Dangerous, ese divertidísimo simulador espacial que es una realidad desde hace años, mientras otros proyectos similares con presupuestos exponencialmente más grandes siguen siendo únicamente un puñado de promesas incumplidas, o quizás sepáis que gracias al éxito de otros títulos como Planet Coaster, Jurassic World Evolution o LostWinds se han convertido en uno de los estudios independientes más importantes de Inglaterra, creciendo hasta tener más de cuatrocientas personas empleadas. Y aunque Elite sigue siendo su obra más conocida, el futuro cercano de Frontier abandona el espacio para volver a un plano más terrenal.

Su próximo juego, previsto para este mismo año, es Planet Zoo. Como podéis deducir por el nombre será un título similar a Planet Coaster, solo que cambiando la ambientación de los parques de atracciones por un parque zoológico. Una temática que, todo sea dicho de paso, no es nueva para Frontier; el estudio británico fue uno de los que mejor supo aprovechar en su momento el Kinect de Xbox 360 con Zoo Tycoon, un título que palidecía como simulador de gestión, pero que a veces brillaba en términos de representación de los animales y la interacción con los mismos. El director de Planet Zoo, Piers Jackson, me reconocía en privado que precisamente la experiencia "con Zoo Tycoon, Jurassic World Evolution o el propio Planet Coaster hace que tengamos gente en el estudio muy experimentada con este tipo de juego, creando animales, diseñando la navegación o trabajando en árboles de comportamiento. En Frontier tenemos unos conocimientos que nos permiten hacer esto más rápido y mejor".

Pero incluso antes de ver el juego, y en un mundo en el que todo se examina con lupa y se critica con ferocidad, me preguntaba si no podría ser potencialmente problemático hacer un juego sobre zoos, un tipo de instalaciones que cada vez se ven con mayor recelo y que posee férreos detractores, ya no solo desde determinadas organizaciones sino también a nivel social. Jackson me explicaba que "creo que es una pregunta muy interesante y apropiada, y en el estudio estamos muy sensibilizados con este tema. Pero déjame ponerlo en contexto. Cuando empezamos este proyecto pasamos mucho tiempo hablando con los propios zoos y sus trabajadores, y son gente que está ahí para proteger a los animales, muchos de los cuales corren el peligro de ser cazados de forma furtiva. Que la gente visite los zoos es secundario, su objetivo es proteger a los animales. Ese es nuestro enfoque, hacer que con el juego sientas que estás ayudando a conservar los animales, es un zoo moderno, no un parque de atracciones. Es una cosa en la que trabajamos mucho, para tener el tono adecuado". Lo cierto es que esta promesa se nota en el producto final, y no resultaría descabellado pensar en Planet Zoo no solo como en un videojuego, sino también como en una posible una herramienta educativa.

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Estas últimas semanas, por diversas razones, en el grupo de Telegram de la redacción hemos hablado de juegos de gestión que, en cierto modo, vienen a ser como tablas de Excel muy bien vestidas, en las que los fríos números se esconden bajo una vistosa capa de gráficos e interfaces amigables. Planet Zoo, en cierto modo, también podría entrar en ese grupo; hay montones de indicadores con valores que debemos tener en cuenta para garantizar tanto la felicidad y bienestar de los animales como la viabilidad y la economía del parque, pero todos ellos están bien organizados en pestañas accesibles a golpe de clic. Pero en la breve demo de gameplay que nos mostraron no me pareció algo aburrido o problemático; aun teniendo numerosas opciones para gestionar hasta los detalles más nimios, Planet Zoo siempre daba la sensación de ser accesible y de no complicar las cosas en exceso (la opción de "pintar" el escenario para realizar cambios en el tipo de suelo o en la propia orografía del mismo no podía ser más fácil de usar), presentando múltiples capas de complejidad para conseguir, al mismo tiempo, que la experiencia no sea aburrida para el usuario que tiene experiencia dentro del género o busca un reto mayor.

Pero, tal y como era de esperar, las estrellas de la función son los animales que habitan el parque. Habrá varias docenas, pero de momento hemos podido ver desde los sospechosos habituales (leones, elefantes, cebras, jirafas, hipopótamos) hasta razas muy concretas (el oso grizzlie o el lemur de cola anillada), pasando por pequeños invertebrados como la araña errante brasileña (porque también existirá la opción de crear salas en las que ubicar pequeñas vitrinas con insectos). El cuidado en su representación gráfica es enorme, tanto a nivel de modelado como de animación, pero son los detalles los que de verdad logran que estos animales virtuales resulten tan convincentes. Hay, por ejemplo, un sistema de genoma que rige la reproducción y los cruces, teniendo en cuenta potenciales problemas derivados de la cosanguinidad como la fertilidad o la respuesta inmunológica, o todo un conjunto de patrones de comportamiento social modelados según el consejo de estudios veterinarios. Es incluso posible apreciar como los animales se comunican por sonidos, un apartado que se ha cuidado tanto como el puramente visual.

Y aunque no es el tipo de juego en el que en un principio pensarías como demostración de tecnología, Planet Zoo tiene detalles bastante impresionantes. El sistema de climatología dinámica del que hace gala, sin ir más lejos, es francamente avanzado y realista, como también lo es una inteligencia artificial que no se basa en scripts y que hace que el comportamiento de los animales sea aleatorio e imprevisible, aunque siempre dentro de un marco lógico y que se corresponda con la actitud de sus homólogos reales. Lo que más me sorprendió, sin embargo, es como el motor maneja el nivel de detalle independientemente del nivel de zoom; el parque luce precioso desde las alturas, pero al hacer zoom no hay cargas ni pop-in y en cuestión de apenas un par de segundos puedes estar viendo un primer plano del elefante africano y examinando las grietas de su piel o contando los pelos del lobo gris. Es ese tipo de cosas que das por hechas, pero que tienen un enorme trabajo detrás - tal y como nos explicaron los programadores del equipo - y que son muchísimo más difíciles de lograr de lo que puede parecer a simple vista.

Quedan muchos detalles por conocer, como por ejemplo el funcionamiento de la campaña narrativa o varios de los posibles biomas del parque, pero por el momento Planet Zoo resulta sorprendentemente prometedor. No es un juego que pertenezca a un género propio de las grandes masas, pero se ve lo suficientemente accesible como para acercarse a un nuevo público sin que se resienta la profundidad que busca el jugador que ya tiene experiencia en él. Si Frontier, además, repite la fórmula de actualizaciones periódicas trimestrales con nuevo contenido y mejoras que tan bien funcionó en Planet Coaster, podemos estar ante un título a tener muy en cuenta y en una de las sorpresas de 2019. Puede parecer extraño mirar con ilusión a un videojuego de gestión de parques zoológicos en un mundo dominado por las aventuras de acción y los battle royale, pero como decía el personaje que interpretaba Matt Damon en la encantadora Un Lugar para Soñar, ¿y por qué no?

Acerca del autor

Josep Maria Sempere

Josep Maria Sempere

Subdirector

Josep Maria es subdirector y fundador de Eurogamer España y el máximo responsable del día a día de su línea editorial y de contenidos. Ama el punk-rock, el cine palomitero de Hollywood, los simuladores de submarinos, la sci-fi, los cacharros de Apple y la década de los 80. Puedes leerlo también en BFG9000, en su Twitter (@kr3at0r) o escucharlo en el podcast Ocho sobre Diez.

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