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Pixeljunk Shooter 2

Más largo, más difícil, ¿mejor?

Si en la historia de la Arquitectura podemos destacar a una figura especialmente polémica, en torno a la cuál nadie logra ponerse de acuerdo, ese es Ludwig Mies van der Rohe. Su discípulo resumió en una frase (que el maestro probablemente jamás pronunció) su filosofía: Menos es Más. Una filosofía que rompió con todo lo establecido, que redujo los edificios a apenas una cáscara donde se trataba de no romper la fluidez espacial en ningún momento y cuya evolución, a través de profesionales que nunca trataron de entenderle, terminó propiciando un estilo que no puede ser calificado de otra cosa que “impersonal”.

Q Games se ha labrado la fama siguiendo a rajatabla esta idea, con diseños que reducían la jugabilidad y la representación gráfica al mínimo, para desde ahí explotar todas sus posibilidades. Este método de trabajo ha sido su seña de identidad en las cuatro entregas de la saga PixelJunk que por lo demás no guardan casi ningún otro punto en común, empezando por el género. Con esta secuela de su título más conocido, Shooter, parece que se ha roto esta filosofía de trabajo.

PixelJunk Shooter 2 continúa donde lo dejó la primera parte, en una situación ciertamente delicada: tragados por una bestia gigante. Deberemos ponernos de nuevo al mando de nuestra nave para sacar a los supervivientes de la expedición que se alojan en su interior y escapar, descubriendo por el camino el misterio que rodea al planeta. Como es costumbre, el poquito argumento del juego lo iremos desentrañando rescatando a los supervivientes espaciales.

Un pequeño resumen de la jugabilidad para los que no hayan probado la primera parte: PJ Shooter es (valga la redundancia) un shoot’em up con alma de puzle donde juegan un papel especialmente relevante los elementos; debemos aprender a combinar lava, agua, hielo, fluido magnético y como novedad los jugos gástricos dela bestia, aprovechando diferentes pieles que cambian por completo nuestra nave para avanzar por los distintos niveles, todos ellos plagados de enemigos. Sin perder de vista que el objetivo es rescatar a todos los supervivientes de cada zona.

De entre todas las novedades destacan dos pieles para la nave. La “piel comedora” convierte las fases en una especie de cruce entre Pac-Man y Mr Driller, en la que tendremos que abrirnos paso excavando un material que puebla casi toda la pantalla, teniendo cuidado con los elementos que nos pueden caer del techo. En esta piel no podemos disparar, y tendremos que apañárnoslas para atacar con el entorno sin dejarnos por el camino a algún superviviente.

La segunda es la “piel de luz”. Es exclusiva del magnífico episodio final, donde tendremos que hacer frente a la oscuridad más absoluta sin poder ver más allá de un palmo enfrente de nosotros. No quiero estropear la sorpresa, pero digamos que lucir esta piel trae consecuencias inesperadas. Mientras que los episodios 4 y 5 (por aquello de seguir la numeración de la primera parte) son mucho más convencionales y no se terminan de alejar demasiado del esquema de mezclar fluidos y observar los resultados, el 6 destaca por méritos propios al introducir la luz y la oscuridad. Sólo podremos operar en la primera, ya que si nos alejamos de ella cierto tiempo nos atacarán unas criaturas. Ahora tendremos que alimentar plantas-lámpara con lava, iluminar a ciertos enemigos invulnerables en la oscuridad, no deshacer más hielo del conveniente… Es un cambio muy agradable que se ve acompañado por niveles que aprovechan excepcionalmente las nuevas circunstancias del episodio y supone un soplo de aire fresco a la mecánica, que comienza a antojarse algo limitada de cara a una posible tercera parte.

Dos de las principales quejas del primer juego se han solventado… con algunos peros. El aspecto que más se cuestionó del primero fue la duración. Si bien es cierto que esta segunda parte tampoco destaca especialmente en este aspecto, los niveles son mucho más largos, y los complecionistas sufrirán horrores para sacarse ciertos niveles con todas las gemas y supervivientes. En esto tiene bastante que ver el alargamiento artificial que se ha producido tratando de arreglar el segundo fallo: la dificultad.