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PixelJunk Lifelike

Una hipnótica experiencia.

Pero, ¿qué es exactamente PixelJunk Lifelike y cómo lo juegas? El mando de Move es el corazón de la experiencia, y hace la función de batuta. Los botones abren diferentes bancos de sonidos, que se pueden manipular con gestos del mando. Un gesto hacia arriba puede hacer una línea de bajo, mientras que otro a la izquierda puede provocar el eco de unos tambores.

Apuntando el mando a la pantalla y girándolo filtras la música, todo mientras un caleidoscopio visual gira sin parar. Si has tenido la desgracia de ver la película Enter The Void de Gaspar Noé te puedes hacer una idea muy clara de ello, pero si no los zarcillos de PixelJunk Eden también son una buena analogía.

Es una experiencia que va también muy ligada a la tecnología, así que resulta sorprendente descubrir que al principio no consideraron usar Move. Ahora, en cambio, es el centro del juego. "Lifelike es el primer y seguramente único proyecto que haremos centrado en Move", dice Cuthbert, "y creo que hemos descubierto una forma realmente única de usar el mando. Utilizamos absolutamente todos los datos que se pueden extraer de él".

Por supuesto, no es el único juego publicado este año que, a través de la magia del control gestual, convierte a los jugadores en directores de orquesta. PixelJunk Lifelike tiene más de un punto en común con Child of Eden, aunque ofrece mucho más control creativo: las canciones de pocos minutos surgen de la experiencia de los jugadores, y hay un componente de performance que Q-Games quiere potenciar.

Dos jugadores pueden dirigir a la vez, usando dos Move para colaborar y hacer sonidos.

Esas performances pueden emitirse a través de PlayStation Network, donde los jugadores pueden acceder a las sesiones de otras personas. Cómo funcionará todo esto es algo que aún no se ha revelado, aunque parece probable que artistas como Baiyon sean destacados en sesiones especiales, y que otros artistas se suban al barco.

La gracia de Lifelike está en cómo nivela a la gente que quiere toquetear sin control y aquellos que buscan algo más profesional; los resultados serán diferentes, pero ambos serán atractivos. "Hicimos una demo a dos ejecutivos, ninguno de los cuales tenía experiencia musical", recuerda Cuthbert. "Cuando les dejamos el mando para probarlo tardaron unos pocos segundos para sentirse cómodos, y produjeron música muy chula y original que era completamente diferente a la de Baiyon, pero aún así francamente buena".

Como software musical casual, Lifelike es sorprendentemente potente, y aunque encandilará a muchos también confundirá a otros. Los que se busquen mecánicas tradicionales que eran centrales en los anteriores PixelJunk se encontrarán algo perdidos aquí; más bien esto trata de crear y compartir música, y la parte de 'juego' de Lifelike es tan abstracta que llega al punto de ser inexistente.

Es, sin embargo, algo natural en la genealogia de una serie que siempre está evolucionando, y que intenta sin tapujos lanzarse tanto a experimentos como Lifelike o a shooters tradicionales. Pero, ¿cuándo más puede durar esta serie?

"Oh, dudo que se acabe... nunca", dice Cuthbert. Eso esperamos.

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PixelJunk Lifelike

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Martin Robinson

Editor-in-chief

Martin is Eurogamer's editor-in-chief. He has a Gradius 2 arcade board and likes to play racing games with special boots and gloves on.
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