Análisis de PixelJunk Eden 2

Camera Obscura.

PixelJunk Eden 2 mantiene el excelso apartado artístico de su predecesor, pero toma caminos distintos en lo jugable.

La desarrolladora japonesa Q-Games ha desarrollado casi una treintena de juegos en sus veinte años de vida, aunque son conocidos sobre todo por la serie PixelJunk, una colección que explora mecánicas de todo tipo (tower defense, carreras, shoot 'em up...) de forma original y con apartados artísticos únicos. Uno de los títulos más destacados de la primera hornada fue el tercer título: Eden, un plataformas lanzado en 2008 que destacó por los diseños y la banda sonora del artista multimedia japonés Baiyon. Tras explorar la realidad aumentada con un spin-off para smartphones en 2018 llamado "Eden Obscura", el estudio se ha aventurado a lanzar una secuela completa que recupera intactas muchas de las cualidades del original, pero también introduce problemas nuevos.

PixelJunk Eden 2 mantiene la base de su predecesor, explorando el género plataformas 2D gracias a través de los diminutos "Grimps", criaturas que como su nombre indica (viene de "grip" y "jump", es decir, agarre y salto) pueden saltar varias veces su propia altura para desplazarse, pegándose a las superficies con las que entran en contacto; también son capaces de lanzar una especie de telas de araña con las que descolgarse de las plantas para balancearse y coger velocidad. Nuestro objetivo es "despertar" los jardines que recorremos recogiendo polen; esta sustancia nos permite tanto abrir semillas que despliegan plantas con las que acceder a nuevas zonas como germinar los "Spectra", el objetivo final de cada jardín.

La primera sorpresa la encontramos en el método de control, más cercano a Eden Obscura que a la primera entrega. En Eden las acciones tenían una tracción casi manual: era imprescindible dominar los giros en el aire para no precipitarnos a la parte inferior del jardín, y para balancearnos teníamos que mantener el botón de descolgar al Grimp mientras cogía velocidad. En Eden 2 el personaje se balancea de forma automática en cuanto nos descolgamos y adquiere su velocidad máxima casi al instante, mientras que los giros pierden peso en favor del doble salto con el que nos detenemos y alteramos la trayectoria en mitad del aire. Es una aproximación que facilita la entrada, pero que también tiene un techo de habilidad menor; el punto en que dominamos por completo el movimiento del personaje llega demasiado pronto y ofrece menos posibilidades que el original.

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Estos nuevos controles favorecen movimientos más rápidos pero menos calculados, así que la presión para mejorar viene por parte de un viejo conocido: el cronómetro. Si en Eden ya nos las teníamos que ver con el temporizador para llegar al final de las versiones más avanzadas de los niveles, en Eden 2 cobra aún más protagonismo, con numerosos puntos de control que reinician unos contadores más ajustados; activar los checkpoints es imprescindible para encontrar el Spectra y llenarlo a tiempo, mientras que las caídas son ahora penalizadas con tiempo en vez de progreso. En ambos juegos el tiempo es una presión innecesaria que le resta peso a las virtudes de esta serie de PixelJunk: se pierde la calma que transmite el simple acto de moverse y se coartan las ganas de explorar cada rincón de los escenarios, empujándonos a buscar el Spectra a toda velocidad sin detenernos.

Esta filosofía de diseño, eso sí, casa bien con la idea de partidas más cortas de Switch, abandonando la idea de los jardines largos que tenemos que repetir y aprendernos en favor de niveles más pequeños y condensados, algunos de ellos con ideas particulares como puzles con interruptores de puertas o teletransportadores. El sistema de progreso se acomoda también a ellos, retándonos a completar conjuntos de unos tres niveles con un Grimp distinto en cada ocasión, aunque lo cierto es que las diferencias entre personajes son en general casi testimoniales. Pesan más los tres power-ups que podemos seleccionar al principio de cada nivel, ya que nos confieren habilidades más palpables como un triple salto o una recogida de polen extendida.

Cada bioma tiene cinco variaciones distintas, pero en todas ellas se nota la mano de Baiyon, que adquiere más peso en la secuela como director del proyecto. La hipnotizante música house y los elegantes escenarios minimalistas siguen siendo el principal atractivo del juego, manteniendo el altísimo nivel del original, justificando por sí mismos la existencia del proyecto. Donde mejor se aprecia es en el modo "Colección de Jardines", donde podemos escoger libremente Grimp y Jardín para explorarlo a nuestro ritmo. Aunque sí hay un medidor de tiempo para comparar nuestros tiempos, al menos no hay ninguna penalización por ir a nuestro ritmo.

PixelJunk Eden 2 mantiene las virtudes de la primera entrega en el plano artístico, pero la exploración que realiza en términos jugables se acerca demasiado a un pequeño paso atrás: el control es más automático y da menos motivos para aprender a dominar sus particularidades. Sigue siendo un plataformas único y más que competente, con una nueva estructura que favorece las partidas cortas ideales para una portátil, pero de cara a una tercera entrega quizá debería replantearse sus prioridades y reconsiderar aquellos aspectos que son detrimentales para la experiencia, como el excesivo peso del cronómetro.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor  |  eslinchis

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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