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Análisis de Pillars of Eternity 2: Deadfire

¿Qué es un dios?

Eurogamer.es - Recomendado sello
La nueva aventura de Obsidian resulta ser excelente, reuniendo componentes clásicos de rol con mejoras interesantes en un nuevo escenario.

En Pillars of Eternity (Obsidian, 2015) se nos preguntaba, directa e indirectamente, qué es un dios. En la segunda parte tenemos que descubrirlo: Eothas ha regresado y nos tocará a nosotros perseguirlo hasta el archipiélago Deadfire (de la Llama Extinguida, en español).

Esta segunda entrega, y lo digo ya sin rodeos, es más y mejor. Y no hablamos sólo del mapa; los desarrolladores han comentado en varias ocasiones cómo la exploración iba a ser un foco más en el juego, y no mentían. El nuevo sistema de exploración nos monta en un barco que navega aguas desconocidas. Hay algo inquietante en eso, en estar en un navío en medio del mar y no ver tierra, aunque en Deadfire no es una sensación que perdure mucho. Lo que sí perdura más es la maravilla de descubrir, porque cada isla en la que podamos desembarcar también podrá ser recorrida de forma más dinámica. Algo que nos resultará evidente será que hay más texto; en el primer Pillars of Eternity, las partes narradas se enfocan principalmente a momentos en los que tenías que usar habilidades para sortear impedimentos. En Deadfire siguen ahí, pero ahora abundan también para describir encuentros que no siempre tienen por qué llevar a una prueba de habilidad.

Estamos acostumbrados a que la fantasía medieval esté inspirada en escenarios y mitologías del centro y/o del norte de Europa. El nuevo escenario de Pillars of Eternity II, en cambio, nos aleja de esto y nos traslada a aguas poco exploradas. Literalmente: Deadfire es un compendio de islas en las cuales su población, dividida en castas, vive una época en la cual la Antigua Vailia y Rauatai tienen puestas sus miras en el territorio. Sus aguas, además, están repletas de piratas que buscan hacerse con el control. En esta ocasión las facciones cobran más peso y tenemos más opciones para lidiar con ellas; la situación sociopolítica condicionará nuestros pasos, y a menudo nos encontraremos, de nuevo, con que la opción que creíamos más benevolente no siempre será la mejor.

A nivel de mecánicas, en general, podemos decir que ha habido una gran mejora. Se han actualizado, pero no tanto como para que tengamos que preocuparnos por un cambio estructural. El sistema de combate y de conversación siguen siendo en esencia iguales, aunque los cambios le sientan muy bien. El editor de comportamiento de la Inteligencia Artificial, por ejemplo, ha sido expandido y mejorado. También las habilidades permiten ahora más opciones de diálogos y acciones distintas, lo cual permite dotar de más personalidad a nuestro protagonista.

Hay que destacar el nuevo sistema de multiclases. En los juegos de rol, este sistema puede traer problemas de equilibrio. Hay que conseguir que no tengan una clara ventaja, pero tampoco que sean un inconveniente. En Deadfire no sólo te dejan elegir si tu personaje será o no multiclase, sino además si tus propios compañeros lo serán. Pero al contrario que tu personaje principal, los compañeros sólo tienen tres construcciones: unas multiclase y otras no. Este sistema, como decimos, ha logrado encontrar un punto intermedio que hace viable ambas opciones; en mi partida, por ejemplo, combiné Cifradora con Exploradora, porque como mi estilo de combate es a distancia, las habilidades de Exploradora combinaban bien con las de Cifradora. De esta forma, no he tenido que añadir ciertas resistencias y me permitía maximizar el daño a distancia y recurrir a mi animal vinculado para el combate cuerpo a cuerpo.

En cuanto a la navegación, el sistema de mantenimiento del barco y la tripulación añaden variedad. El barco pasa a ser nuestra nueva fortaleza y podremos adquirir diversas mejoras, como un rincón para nuestras mascotas. Se suceden además encuentros en alta mar que amenizarán el viaje, si bien llegado un punto se vuelven repetitivos. La exploración es entretenida, y las tormentas y posibles barcos hostiles hacen que no podamos distraernos mientras navegamos de un puerto a otro. Pero, por otro lado, quizá lo que más se resiente es el sistema de combate naval. Es principalmente narrativo, en una línea que casa con el juego en sí, con mecánicas tanto de movimiento como de gestión y ataque. No voy a negarlo: al principio se me hizo extraño, pues esperaba un estilo más cercano a juegos como Sunless Sea (Failbetter Games, 2015). Por el contrario, el sistema de Pillars 2 se acerca más a la estrategia. Esto no desentona con el resto del juego ni rompe su ritmo, aunque hubiera preferido un estilo más dinámico de combate.

Las nuevas mecánicas y el nuevo árbol de habilidades nos recuerdan que no tenemos que dormirnos en los laureles, porque ciertas cosas han cambiado. Por ejemplo, algunos consumibles ahora sólo podrán ser utilizados durante el combate, lo cual es un punto a favor, porque nos ahorra el tener que prever si un combate será más duro de lo esperado o no. También han añadido habilidades, tanto pasivas como activas, y de esta forma el juego también se asegura de que el jugador experto tenga en cuenta los nuevos cambios.

Pero Deadfire también mejora a nivel visual. Es un juego más ambicioso que su predecesor, con hermosos escenarios llenos de detalle y escenas grandiosas en las cuales se puede apreciar un gran trabajo artístico. El sonido también supera la entrega anterior, con música y efectos sonoros que acompañan muy bien al juego, incluida a la propia navegación.

A nivel narrativo la secuela también va a más. Si bien no es imprescindible haber jugado al primero gracias a que se pueden consultar términos durante la propia conversación, lo cierto es que la historia continúa años después de los sucesos del original y seguimos siendo el mismo personaje. Por ese motivo, es recomendable haber jugado al primero. Al principio de la aventura podemos importar partida o elegir alguna de las opciones predeterminadas, que se basan en nuestra personalidad. Pero a pesar de que en esta ocasión nuestra gesta es todavía más grande que la anterior, seguimos siendo nosotros mismos y no nos recuerdan a cada paso que somos los salvadores del mundo. Como ya comentábamos en el artículo Volviendo a Pillars of Eternity, en los videojuegos es muy común recurrir a la narrativa del héroe elegido, esa persona única que es la solución a todos los problemas del mundo. Obsidian, sin embargo, siempre ha tenido mucho cuidado a la hora de escribir estas historias, porque la clave no es que tú seas capaz de solucionar los problemas. De hecho, los desarrolladores te muestran a menudo que si no lo haces tú, lo puede hacer otro, aunque puede que con otras consecuencias. La clave es ponerte en situaciones donde tus habilidades se vean puestas a prueba, en las que tengas que demostrar que si estás ahí es por algo. No es porque lleves un título, no es porque tengas habilidades especiales; de hecho, una vez más esa habilidad que nos hace especiales se transforma en un deber más que en una bendición.

Cabe destacar, en cuanto a narración, cómo los personajes son capaces de transmitir su propia personalidad durante los diálogos, incluso en conversaciones corales o momentos de exposición. Estamos acostumbrados a que los momentos de exposición sean básicamente un interrogatorio, a que los NPCs te respondan directamente con la verdad y con información precisa. Que te digan qué hacer sin miramientos. Sin embargo, durante el juego no sólo en algunas ocasiones quedan ocultos los objetivos de tus interlocutores, sino que a veces ni siquiera te van a responder. Esto ocurre con los compañeros, pero también con los diversos personajes que nos encontremos a lo largo de la aventura.

Los compañeros también han recibido cambios, de hecho. Como comentábamos antes, ahora las habilidades pueden ser pasivas o activas, y los compañeros pueden ayudarte a superar diversas pruebas. Cuentan también con narrativas más profundas, aunque a veces las conversaciones con ellos se antojan espaciadas y dan la sensación de que tienen menos peso que en el anterior juego. Esto se intenta solucionar dándoles más participación en las interacciones con otros personajes, lo que nos ayuda a entender qué es lo que aprueban y lo que no. Son entrañables, y no sólo los compañeros que ya conocemos, porque los nuevos no se quedan atrás.

Gran parte de esto se debe a que en esta ocasión se han grabado más líneas de voz. El casting de Critical Role (un programa de Geek & Sundry en el cual un grupo de actores de doblaje juegan a rol) ha puesto voz a varios de los personajes, incluido al mismísimo Eothas, interpretado por Taliesin Jaffe. Pero independientemente de la personalidad que transmiten gracias al doblaje (sólo en inglés; no hoy doblaje al español, aunque sí se pueden poner los textos del juego en dicho idioma), la propia escritura y sus narrativas personales les hacen interesantes. Ellos mismos discuten contigo cómo les afectan las situaciones sociopolíticas del archipiélago, sus temores y las cosas que les gustan. En esta ocasión, además, se pueden entablar relaciones románticas con algunos de ellos, algo que no habíamos visto en la anterior entrega.

Insistiendo más en la parte narrativa, tal y como comentábamos al principio la premisa de esta nueva aventura es la persecución de un dios. En el primer Pillars, Eothas era derrotado por la diosa Magran. Presuntamente había desaparecido, pero cinco años después regresa con un objetivo que nos toca descubrir, y Eothas podría entrar en la narrativa que ya hemos visto a menudo en otros juegos: el dios desterrado y sacrificado. Los dioses son ciertamente una parte importante del juego, y sorprende que se discutan temas teológicos si tomamos en cuenta cómo la mayoría de productos culturales suelen pasar de puntillas por estos temas. Sin embargo, los juegos de rol de mesa tienden a mostrar sin tapujo a los dioses, haciéndolos partícipes de muchas de las cosas que ocurren en sus mundos. Si bien hablar en profundidad de Eothas acarrearía desvelar elementos de la trama de ambos juegos, hay que destacar que la pregunta "¿qué es un dios?" que nos hacían en el primer juego sigue siendo vigente. Al final, queda en nosotros decidir si tenemos la respuesta o no.

En general, Pillars of Eternity II: Deadfire es un gran juego de rol. La versión analizada tenía pocos bugs, la mayoría de ellos simplemente sonoros, sin empañar el desarrollo de la trama o a las mecánicas. Otros ya han sido reportados por internet, y seguramente se arreglen pronto. También la dificultad va a ser ajustada, pues desde Obsidian han aclarado que priorizaron solucionar bugs. Pero más allá del apartado técnico, es sin duda una secuela que merece la pena jugar. Es fresca e innova sin ignorar sus raíces, tanto de su género como de la propia desarrolladora. Como ya señalábamos al volver al primer Pillars of Eternity, no sacrifica mecánicas, sino que asume que el jugador que tenga interés va a tomarse su tiempo aprendiendo. Tiene muy clara su identidad, y la nueva ambientación amplía el mundo y nos permite conocer más de él. Deadfire se adentra sin miedo en nuevos territorios que nos toca ahora explorar.

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Carmen Suárez

Colaboradora

Licenciada en Periodismo. A veces escribo y hasta me han publicado en Deus Ex Machina y algún que otro sitio. Juego a videojuegos porque necesito obsesionarme mucho con algo. Lo único que me quita el sueño es la cafeína y no saber cuándo va a salir Mount & Blade II: Bannerlord. Me puedes encontrar en Twitter como @Saurrrez.

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