Análisis de Phoenix Point

Fuerza Fénix.

Phoenix Point logra retener bondades de XCOM sin renunciar a un punto de vista propio, pero necesita pulir más sus aristas.

En algún momento me planteé escribir este análisis sin mencionar una sola vez a X-COM, pero al final me di por vencido. Por una parte es difícil hablar de Phoenix Point sin comentar que Julian Gollop fue el creador original de la franquicia en 1994, y que este juego se planteó desde el primer minuto como su sucesor espiritual. Pero sobre todo, porque el impacto que el reboot (XCOM, sin el guion) ha tenido en el género es tal que siete años después nadie escapa a las comparativas; para hablar de títulos como Mutant Year Zero, Phantom Doctrine o Gears Tactics nos fijamos directamente en lo que los diferencia del juego de Firaxis. Gollop parece ser consciente de ello y casi todo su nuevo título está construido en torno a esas diferencias.

Phoenix Point nos sitúa en una Tierra devastada por el Pandoravirus, un mutágeno que ha atraído a numerosas criaturas (incluidos humanos) al mar, de donde han regresado convertidos en monstruos. Tras un primer asalto se reactiva el protocolo Phoenix Point, una antigua iniciativa que tratará de recuperar las antiguas investigaciones que pueden ser la salvación ante la inminente segunda oleada que amenaza la supervivencia de la especie humana. Empezamos con una organización diminuta y sin apenas recursos más allá de una mísera base, que tiene que ir investigando puntos clave por el mundo para conseguir materiales con los que subsistir. Cada punto del mapa es un misterio podemos encontrar un pequeño evento en el que tenemos que tomar una decisión, un lugar que atacar para obtener recursos, una emboscada enemiga, una base de cualquiera de las tres facciones que dominan el planeta...

Precisamente uno de los aportes más interesantes que hace el juego a la fórmula XCOM es el toque de geopolítica, ya que nuestras acciones nos acercarán o alejarán de Nueva Jericó (un grupo militarista que aboga por la eliminación de los invasores mediante la fuerza bruta), Synedrion (una extraña amalgama de potencias casi anarquista) y los Discípulos de Anu (una religión que abraza por completo la mutación voluntaria para alcanzar la ascensión); además de nuestra relación con cada una de ellas, el juego registra cómo se llevan entre las tres.

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En paralelo a la interesante e intrigante historia principal de la campaña podemos tratar de seguir las historias asociadas a cada una de las facciones. Inevitablemente en algún punto las posiciones son irreconciliables y tenemos que escoger con cuidado nuestras alianzas, pero se premia mantener cierto equilibrio al principio para tener acceso a tecnologías avanzadas. Las Fuerzas Fénix se verán sobrepasadas pronto si no consiguen acceso a las investigaciones que nos facilita cada facción cuando superamos ciertos umbrales de amistad, introduciendo una parte de gestión más similar a una versión reducida y simplificada de un 4X como Civilization que al propio XCOM.

Una vez entramos en las misiones, es inevitable pensar en XCOM con sus combates tácticos por turnos basados en coberturas y con clases similares. Sorprende positivamente la cantidad de pequeñas modificaciones que ha introducido para diferenciarse; quizá no se aprecie bien en las capturas, pero al jugarlo se nota a la vez familiar y distinto.

Es un juego mucho más flexible, donde movimiento y disparo no son entidades tan rígidas: el movimiento no gasta nuestros puntos de acción de golpe, así que podemos desplazarnos, realizar un tiro, movernos a una cobertura y retroceder al comprobar que nos quedamos en la línea de tiro de un rival que no habíamos detectado. El apuntado tipo VATS nos invita a comprobar qué efecto tendrá nuestro fuego en función de la parte a la que apuntemos; ir a por la cabeza raramente es la mejor opción, y casi siempre es más interesante tratar de destruir un arma o deshabilitar miembros para quitar opciones de ataque o movilidad.

La cobertura tiene menos peso que en XCOM; no castiga tan excesivamente dejar a un soldado fuera de cobertura si tejemos adecuadamente una red de defensa e incluso si terminamos el turno en un lugar protegido tenemos que enfrentarnos a las diferencias de altura y a la alta destructibilidad de los escenarios. Este elemento se puede usar en nuestra contra, pero también da mucho juego incidiendo en esa flexibilidad que comentábamos: el sistema de apuntado libre de Phoenix Point nos deja abrir huecos en los edificios con bombas y granadas, destrozar coberturas antes de acribillar al enemigo, reventar ventanas de un disparo o atravesarlas corriendo, por ejemplo.

Sin embargo, la posibilidad de destruir los escenarios también deja al desnudo uno de los problemas más acuciantes del juego: a nivel técnico presenta bastantes problemas en su lanzamiento. Los trozos que se destruyen se quedan flotando por el escenario o desaparecen de repente, hay cierta cantidad de bugs de cámara y control bastante incómodos, los tiempos de carga son insufribles (en particular al iniciar el juego y al entrar en un combate), etcétera. Pese a los retrasos que ha ido acumulando, parece que aún le faltaba un tiempo en el horno para solucionar estos problemas y añadir retoques a la interfaz, que va desde lo pasable en la macrogestión del mundo a lo muy mejorable en la microgestión de inventarios y equipamientos.

Tampoco le vendría mal la opción de acelerar los turnos enemigos, que se alargan tanto que ciertos encuentros resultan más aburridos que tensos; al encontrarme una Emboscada con nivel de peligro Alto debería echarme a temblar, pero lo que hacía era soltar un suspiro de pura pereza. No era por falta de dificultad; Phoenix Point hace gala a menudo de encuentros bastante salvajes donde podemos perderlo todo en cuestión de segundos. Le sobran unos altibajos de dificultad que despuntan por ambos extremos y le falta introducir más variedad en los encuentros, que a pesar del diseño procedural del escenario terminan por parecerse demasiado entre ellos y a la larga provocan cansancio (y en mi caso también repulsa hacia los laberínticos nidos pandorianos).

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Quizá esto se hubiese resuelto con una menor cantidad de encuentros. El inicio de las partidas es siempre la parte más divertida, con pocos combates pero todos ellos muy tensos debido a los pocos recursos que tenemos. Cuando expandimos nuestra presencia se intensifican los puntos de interés, las emboscadas y los asaltos pandorianos a bases de las tres facciones e incluso a las nuestras; técnicamente podemos dejarlas a su suerte, pero si no tomamos cartas en el asunto nos terminará afectando.

Es tan fácil ver sus buenas ideas e intenciones como sus errores. Recuerdo turnos de combate intensos y repletos de estrategia enmarcados en batallas que terminaron por resultar aburridas y genéricas. El argumento tiene gancho y me invitó a pararme a leer cada evento, pero el juego hizo todo lo posible por romper el ritmo con encuentros que parecía que solo estaban ahí para rellenar horas. Esto último es lo que más ha terminado pesando: aunque le ha faltado poco, en ningún momento ha llegado a generar la necesidad de jugar "solo un turno más".

Phoenix Point tiene el esqueleto de un juego de estrategia interesante y con suficiente personalidad como para superar la etiqueta de "sucesor espiritual". Quien tenga ganas de saciar su sed de un juego del estilo XCOM probablemente encontrará aquí lo que busca, pero la sombra del original se presenta aún demasiado grande. El lanzamiento inicial se ha visto empañado, además, por algunos problemas de diseño y sobre todo un apartado técnico muy mejorable, pero con todo se aprecia una base sólida sobre la que iterar, ya sea mediante parches, con las expansiones o en una futura secuela; quiero ver cómo el juego se desarrolla hasta encontrar el punto en que no le haga falta compararse con el original.

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Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.

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