Persona Q2 empaña un loop jugable muy adictivo desaprovechando el carisma del material original.

Persona Q2 tiene cierto aire de despedida. En el momento de lanzarse, a falta de lo que se pueda anunciar en el E3, parece que será el último gran lanzamiento físico de Nintendo 3DS. Además reúne a todos los personajes de los juegos que ha dirigido Katsura Hashino, que tras una década a los mandos de la saga ha decidido dar un paso a un lado y explorar nuevas ideas. En una década Persona ha pasado de ser un spin-off de una saga de nicho incluso dentro del propio mundo de los JRPG a aparecer como invitado en uno de los juegos más conocidos de Nintendo. Ver a todos sus personajes pululando por la pantalla tiene un punto de celebración del camino recorrido, pero es inevitable que termine destacando la ausencia de algunas de las características más reconocibles de las entregas principales.

El juego empieza con una visita rutinaria a Mementos por parte de los personajes de Persona 5, que por carambolas del destino terminan dentro de un cine con solo dos espectadores: la joven Hikari y la afable Nagi. Una extraña criatura llamada Doe proyecta películas bastante amargas, pero los Phantom Thieves tienen la posibilidad de entrar en las filmaciones para alterar el final. Por el camino se van cruzando con todo el plantel de personajes de las tres últimas entregas de la franquicia, incluyendo a la casi olvidada (por parte de Atlus) protagonista femenina de Persona 3 Portable.

La películas, que se transforman en mazmorras repletas de enemigos, se ambientan en distintos géneros cinematográficos como una película de superhéroes o de ciencia ficción. Su estructura es similar a la de Etrian Odyssey, otro título de la misma desarrolladora japonesa; para avanzar es tan importante resolver los combates como dibujar y anotar el mapa. Aunque existe la opción del automapa (bastante útil, recomiendo activarla desde el principio), algunos de los obstáculos deben anotarse manualmente y codificarlos con colores para mejorar la navegación.

Es una pena que su protagonismo se vea reducido con respecto a la anterior entrega debido a un diseño demasiado lineal. Por lo general no tenemos demasiadas opciones para avanzar y las ramificaciones acaban pronto en un callejón sin salida. Aunque cada mazmorra tiene su obstáculo propio (puertas giratorias, ascensores, focos de colores), al final da la sensación de que avanzando y pulsando los botones que nos encontramos podemos llegar al final de la mazmorra sin habernos calentado la cabeza en ningún momento.

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Pese a ello, Q2 tiene un loop jugable muy bien medido: generalmente en el proceso de entrar en la mazmorra y avanzar lo suficiente como para desbloquear un atajo nos quedamos casi sin magia y rozando el límite de objetos que podemos alcanzar, invitándonos a volver a nuestra base de operaciones: el propio cine. Allí tenemos una serie de tareas como vender materiales para desbloquear nuevas compras, fusionar Personas en la Velvet Room o reajustar los miembros del equipo antes de guardar y volver a salir. Es simple, pero funciona como un reloj. Cada loop dura unos 15-20 minutos, así que se puede jugar en viajes cortos, e incluso en partidas más largas genera picos de tensión manejables pero siempre entretenidos.

Aunque el esqueleto es de Etrian Odyssey, todo lo que rodea a los combates es claramente Shin megami Tensei. El sistema Press Turn Battle es el absoluto protagonista, invitándonos a buscar continuamente las debilidades elementales de los adversarios para tumbarlos a todos y realizar un All Out Attack. El plantel de enemigos se actualiza bastante a menudo para que cueste entrar en una zona de confort, aunque es inevitable que los tramos finales de la mazmorra se vuelvan un poco más predecibles.

Esa rutina se rompe por completo en los jefes finales, que como es costumbre en los SMT son combates largos, difíciles y requieren de un dominio más complejo del sistema de combate, especialmente el sistema de buffs y debuffs. De hecho se me antojan mucho más largos de la cuenta: en demasiados de ellos he alcanzado un punto donde ya he pillado a la perfección cómo funciona pero no se acaban porque han sido alargados innecesariamente, sea por barra de vida o por eventos dentro del propio combate.

La dificultad está calibrada para ser un reto bastante más grande que los modos equivalentes en un Persona, pero afortunadamente permite cambiar al vuelo el reto para quien encuentre las mazmorras demasiado fáciles o los enemigos finales demasiado difíciles; solo el modo de dificultad más alto pone restricciones. Los picos de dificultad de los jefes tienden a ser bastante pronunciados, lo cual no será noticia para los aficionados de la saga.

En un juego de este estilo, tan dedicado al fan, parece contraproducente que no se haya optado por recompensar al jugador por probar con nuevas combinaciones de personajes. Como los personajes que no están en nuestra party no suben de nivel, no es práctico rotar par llevar la veintena de personajes al nivel adecuado, aunque hay objetos que permiten igualar el nivel de los que se han quedado rezagados al del protagonista por si queremos recuperarlos para el equipo.

Para mitigar esa diferencia de niveles lo mejor es dedicar tiempo a los "tickets", misiones secundarias opcionales que desbloquean objetos de la tienda, equipamiento único o movimientos especiales. También sirven para focalizar un poco la narrativa en interacciones más contenidas, con versiones alteradas y reducidas de los mapas. Tiene sentido por ejemplo que Haru y Mitsuru, herederas de grandes fortunas, tengan su pequeño momento de introspección juntas.

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A nivel narrativo el juego intenta realizar piruetas para integrar a un cast tan amplio, pero Q2 se resiente en lo mismo que en la mayoría de los spin-offs de Persona: los personaje se ven reducidos a una versión caricaturesca de sí mismos. Chie hace muchas menciones a comer carne, Junpei y Yosuke son el objetivo fácil de las burlas, Teddie es más inaguantable que nunca... De alguna manera casi todos los títulos anexos a Persona obvian que es precisamente la profundidad con la que llegamos a intimar con esos personajes la que ha generado un gran cariño hacia el material original. Q2 no tiene vida fuera de la mazmorra en la que apoyarse, pero creo que con el material que nos presenta podría haber hecho más.

Esta reunión al completo de las tres generaciones de personajes se convierte en una despedida un poco agridulce, pese a que el repaso a las bandas sonoras de todos los juegos nos recuerdan constantemente a lo mejor que puede ofrecernos esta saga. La excepción a todo esto FeMC (de Female Main Character), el apodo con el que se conoce a la protagonista de Persona 3 Portable. Su arco, centrado en la identidad y trazado en paralelo al de una de las residentes del cine, es quizá lo más interesante del juego, convirtiéndola casi de facto en la auténtica protagonista a nivel emocional del grupo, pese a que oficialmente el personaje al que interpretamos en las escenas es al MC de Persona 5.

Persona Q2 destaca en los momentos pequeños, cómodo y hábil en su rutina de preparación-exploración-combate-repetición e incluso cuando se rompe ligeramente en los jefes finales. Sus defectos aparecen cuando ampliamos la perspectiva y empezamos a ver los patrones repetidos en los mapas y las conversaciones demasiado familiares. Es un buen recordatorio de que el sistema de combate de Shin Megami Tensei es tan férreo que permite que un juego descanse sobre sus hombros incluso cuando el resto no termina de acompañar, pero también nos permite imaginar un juego más complejo que no se dedique a apelar al fan de una manera facilona.

Acerca del autor

Jaime San Simón

Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.