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Avance de Persona 5 Strikers

Last Surprise.

Casi un mes después de la presentación de Persona 5 Strikers y la confirmación de su lanzamiento en occidente hemos podido ponernos a los mandos de este spin-off del RPG Atlus. Como comentábamos en el anterior texto, parece aspirar a ser una secuela pese a estar desarrollada por los veteranos Omega Force, conocidos por sus musou como Dynasty Warriors, Hyrule Warriors o Fire Emblem Warriors. Para este avance hemos jugado desde el principio de la aventura hasta el final de la primera mazmorra.

La historia comienza unos meses después del final de Persona 5, con un reencuentro de los Ladrones Fantasma a tiempo para preparar las vacaciones de verano. El plan se tuerce pronto debido a una nueva amenaza: en Shibuya ha aparecido una "Cárcel", una versión alternativa de la ciudad similar a un Metaverso. Una diseñadora de moda llamada Alice está usando este lugar para "robar los deseos" de los habitantes de Tokyo, esclavizándolos y eliminando su voluntad.

Aunque el estudio aseguraba en la presentación que sería un juego pensado también para quienes no habían jugado al original, durante las primeras horas no he visto que el juego se esfuerce demasiado por presentar al equipo o las particularidades de su universo más allá de refrescar algunos detalles. Los personajes dejan claro que ha habido una aventura previa (es bastante gracioso cómo todo el mundo se gira de forma automática hacia Joker cada vez que hay que elegir a un "voluntario" para una misión) y la sensación predominante es la de estar asistiendo a un reencuentro con unos viejos conocidos, como si Persona 5 nunca hubiese terminado del todo.

Gran parte del mérito es, como decía en el avance, del esfuerzo de Omega Force por adaptarse a las particularidades del juego de Atlus. Más allá de los cambios en la textura de la imagen por los recién estrenados 60 frames por segundo el juego se siente casi igual que el original: las conversaciones retienen el tono y el ritmo, los personajes se mueven por una ciudad idéntica a la que recordamos, la música nos acoge como si nunca nos hubiésemos marchado de Tokyo... Hasta que no entramos a una mazmorra no empezamos a ver las grandes diferencias.

La Cárcel de Shibuya es similar a un Palacio pero presenta menor complejidad en los puzles y más plataformeo. Ciertas señas de identidad se mantienen, como un componente ligero de infiltración que nos permite asaltar a los enemigos para empezar el combate con ventaja, pero también hay unos cuantos obstáculos que se resuelven defendiendo a Oracle de oleadas de enemigos mientras hackea una puerta. Una vez toca pelear es donde se ve la mano de Omega Force: los encuentros son en tiempo real y multitudinarios. En su esfuerzo por adaptarse a la estructura de Persona han incorporado la opción de pausar la acción para lanzar magias, y pese a que gran parte de los enemigos son una masa de sombras idénticas, debemos priorizar a las conocidas como Pixie, Jack-O'-Lantern y compañía.

Además de ser los enemigos más peligrosos, explotar sus debilidades elementales nos sirve, al igual que en el original, para desencadenar un All-Out Attack. Aquí es menos destructuvio, convertido en un ataque de área, mientras que los movimientos más potentes se reservan para una barra de especial que se rellena poco a poco. A pesar de que estos movimientos vienen acompañados de animaciones y efectos que tratan de acercarse a los de Persona 5, en conjunto he visto a Strikers lejos de alcanzar el nivel de espectacularidad que lucía el RPG incluso en los combates más básicos, resultando más bien un poco caótico en su presentación.

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Al ser en tiempo real solo podemos manejar a un personaje al mismo tiempo, pero con el Relevo cambiamos entre los cuatro que forman el grupo en cualquier momento. Cada uno cuenta con sus particularidades, en especial a la hora de emplear sus ataques especiales, pero la mayoría solo se aprovechan en los jefes finales o de mitad de fase, que es donde se aprecia un punto más de estrategia. Estos combates suponen un salto notable de dificultad y sobre todo de duración; las barras de vida bajan lento (quizá demasiado, a ratos parecen esponjas de espadazos) y tenemos que ser precisos a la hora de emplear magias, aprovechar los ataques especiales para realizar ataques elementales sin consumir PE, sacar partido a los Relevos para acelerar el uso del Especial... Los combates normales se pueden resolver machacando cuadrado y triángulo sin mucho problema, pero en los enfrentamientos más duros es donde se aprecia la parte de RPG, que parece más próxima a juegos como Tales Of o FFVII Remake que al propio Persona, aunque dando un mayor peso la acción frente al rol.

En la primera incursión en la Cárcel de Shibuya encontramos a Sophie, una IA que nos ayuda tanto fuera como dentro de las mazmorras. Además de ser un personaje jugable en combate, donde toma una forma humana, en el mundo normal se instala en el móvil de Joker para participar en las conversaciones y centralizando los servicios de las tiendas de armas y medicinas, aunque seguimos pudiendo darnos una vuelta libremente por Shibuya para buscar algunos remedios más exóticos y que salen mejor de precio, aunque están limitados en cantidad.

Hablando de los paseos por la ciudad, otra de las principales diferencias con el Persona original es sin duda la ausencia de un componente de gestión del tiempo. Se mantiene la estructura del calendario, pero no tenemos ningún control sobre él: los días pasan con la historia y cada tramo de la Cárcel se completa en un solo día independientemente del tiempo que nos lleve alcanzar el punto crítico de la zona. Podemos salir todas las veces que queramos de la mazmorra a recuperar nuestra salud y además los puntos de control son abundantes, permitiendo realizar casi cualquier acción (Habitación Terciopelo, cambio de grupo) sin tener que salir de la Cárcel, así que hay menos presión sobre el jugador que en los Persona de la serie principal.

De la misma manera, al eliminar el componente de gestión de tiempo también desaparecen los Social Links en favor de una barra de "Vínculo" que se llena con los combates y ciertos progresos de la historia. Cada nivel nos da una serie de puntos que gastar en mejoras como aumentar la magia máxima de todo el equipo, recuperar vida al realizar emboscadas o abrir cofres con cerraduras. Parece que el avance va a ser más dirigido que en las entregas principales, pero aún nos quedan unas cuantas horas de juego para poder apreciar mejor el desarrollo de la historia.

Aún tenemos por delante varios destinos que nos llevarán de road trip por todo Japón, pero incluso con sus diferencias las sensaciones son más similares de lo que esperaba a las del propio Persona 5, al menos fuera de las mazmorras. Su condición de spin-off se aprecia sobre todo con el cambio a un sistema de combate más simple, entretenido pero de momento con menos posibilidades, que solo ha empezado a despegar cuando han entrado en escena los primeros jefes finales. Strikers ha realizado un gran trabajo adaptando su fórmula para acomodarse a las particularidades del RPG de Atlus, pero de cara al juego final queda por ver si los enfrentamientos consigue seguir generando interés pasada la novedad y si la historia aguanta el tipo frente a la del título original.

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Persona 5 Strikers

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Jaime San Simón

Redactor

Jaime lleva en Eurogamer.es desde los inicios y es nuestro experto en juegos indie. Tú ponle ahí cuatro píxeles hechos con amor y ya le puedes dar megatones hiperpoligonizados, que él, se quedará con lo primero.
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