"Pequeños detalles" es una serie de artículos dedicados a analizar los elementos individuales, filosofías de diseño y demás aspectos que marcan a videojuegos concretos.

No recuerdo Cyrodiil. Hay muchos motivos para no hacerlo, como que por ejemplo todo es pradera y tampoco es una pradera precisamente excitante. Tanto verde y árbol y la ocasional ruina que es siempre igual da pie a un paisaje monótono, pero me estoy desviando. No recuerdo Cyrodiil porque no he caminado por Cyrodiil. He estado en la Ciudad Imperial, me he pasado la Arena más veces de las que pueda contar, he pagado a sus vagabundos, he cerrado algún portal a Oblivion, he ido a Kvatch, o al menos sus restos, y he paseado por Bravil, Chorrol y tantos otros sitios, pero tan pronto como he tenido que abandonar alguna ciudad he ido al mapa, seleccionado mi próximo destino y dicho que de acuerdo, quiero hacer el viaje automático, gracias. Aún así, los esfuerzos por estar ahí y sentir su mundo no me los quita nadie: ahí me veis, caminando por las calles con ropas de la mejor gala cuando no estoy luchando, comprando una casa para tener algún sitio al que volver y andando, que no corriendo, siempre que quiero llegar a alguna parte.

Me gusta eso de rolear, pero la IA con sus rutinas y todos los libros y objetos que podía coger individualmente y arrojar, todos los personajes independientes y misiones, calles e historias, nada de eso podía quitar una sensación de vanidad, que semejante conjunto carece de un valor verdadero y en realidad yo era el único idiota tomándose en serio una historia interpretada por marionetas. Me gustaba pasear sin propósito e ir a ninguna parte sin siquiera hacer misiones, pero como ese jugador de Los Sims que crea una familia, pasa horas personalizando su casa y luego se marcha antes de gastar un mísero simoleón, acababa abandonando mi partida y empezando de nuevo por algún motivo. No creo que tuviera que ver con el morbo y ver a Uriel Septim morir una y otra vez de forma ridícula. Culpo al espacio.

Ventormenta y Forjaz están conectadas por un metro. En efecto, en World of Warcraft, MMORPG de fantasía, dos de las mayores ciudades del mundo tienen el mismo sistema de comunicación que Madrid y Barcelona, pero no nos quedemos en la superficie de si esa tecnología encaja o no. Como en el metro real, como cuando te acercas corriendo a la parada del autobús y ves cómo se marcha casi insultándote, ignorando tus gritos y aspavientos, te toca esperar el tiempo que sea. El metro tiene su horario y siempre hace los mismos viajes, ida y vuelta, una y otra vez. Eso significa que tu caminata para quedar con la gente del gremio se puede ver atrasado por un minuto más, pero también que, cuando te subes al metro, el viaje te lo comes con patatas. No puedes omitir un solo segundo del trayecto y tienes que esperar a que considere que ya se ha subido la gente, arranque y luego llegue a la estación, pasando siempre por el mismo punto, siempre las mismas vistas.

1

World of Warcraft no es un juego de Bethesda. Sus ciudades son toscas, como un diorama a lo grande, habitadas por cuatro gatos que dan vueltas por el mismo sitio o que se quedan quietos esperando a vender algo ya haga sol, llueva o nieve. Sin embargo, es una obra que respeta su mundo y, sobre todo, sus espacios. Los personajes se mueven a un ritmo extraño: caminan deprisa, pero se desplazan lentamente, y eso hace que cubrir la más mínima distancia ya sea algo notable. Ir de una tienda a otra en la Ciudad Imperial de Oblivion es cuestión de salir pitando y olvidar que existen los tiempos de carga, pero si quieres pasar entre los distintos vendedores y artesanos de Darnassus vas a querer asegurarte de que cada uno merezca la pena. Es, en cierto sentido, como caminar en la vida real: no vamos caminando a paso ligero o al trote cuando bajamos a comprar el pan, y un paseo al banco de la esquina ya son sus minutos de levantarse, ir a la puerta, bajar, ir al banco, esperar. World of Warcraft opera bajo ese mismo principio y, si quieres caminar un metro, vas a sentir cada centímetro.

Pero existen las monturas y los druidas pueden transformarse para ir más deprisa. El golpe en la mesa de World of Warcraft no está ahí sino en el transporte a gran escala. Si quieres ir de Ventormenta a Forjaz debes tomar el metro, pero para hacer lo propio de Darnassus a Ventormenta tienes que coger primero el grifo hacia Auberdine y luego un barco que también se rige según sus horarios y zarpa sin importarle si tú estás ahí o no. Si quieres ir desde Cima del Espolón hasta Trinquete, nadie te va a quitar los minutos de espera mientras tu grifo vuela de un lado a otro. World of Warcraft absorbe por las horas que echas entre el grindeo y las interacciones con tu hermandad y amigos, pero la mitad de ese tiempo te la pasas caminando de un lado a otro, montando en caballo, yendo a algún lugar. En transición. El viaje rápido no existe en World of Warcraft. Existen las piedras de hogar, pero esas te llevan a la taberna que tienes establecida como tu punto de regreso y sólo puedes utilizarlas cada media hora, y hay maneras de invocar a gente, pero requieren recursos, aunque sea más gente, y es un proceso generalmente caro. Azeroth es un lugar donde, quieras o no, existes. No puedes ignorar sus calles, sus bosques y valles y colinas. No es un universo hecho para ti, jugador, que sólo quieres explotarlo y vagar de misión en misión, sino que se mueve y lo que tú quieras le importa un comino. Sus monstruos y mazmorras son un recordatorio silencioso de cómo hay otros jugadores rondando por ahí, cazando aquellas bestias de nivel bajo y cumpliendo sus particulares misiones para salvar a un pueblo de la destrucción por enésima vez. Sus vetas minerales existen para ti y todos los demás, y si alguien llega antes para picar aquél oro, no te piques y date la vuelta. Busca en otra parte.

Azeroth será un lugar muerto, sin grandes scripts y con un motor gráfico que, aunque se actualiza y tiene un diseño vistoso, no oculta sus años, pero logra sentirse real a su particular manera. Es un mundo que habitas y no un lugar que se adapte a tus necesidades, y las distancias son las mismas para ti como lo son para todos los demás. Si quieres volar, prepárate porque son cinco minutos de viaje, igual que cuando coges el autobús por las mañanas. En ese respeto al espacio encuentra solidez, y en el tedio del viaje consigue crear lazos. Cuando yo entré a jugar, no había un barco que conectase Ventormenta y Darnassus. Tuve que peregrinar pasando por Los Humedales, muriendo una y otra vez. Cada vez que subía de nivel y quería mejorar mis habilidades tenía que tomar aquél maldito grifo entre Auberdine y la isla de Teldrassil y soportar el trayecto sobre un mar vacío. Si hubiera tenido un viaje instantáneo disponible lo habría utilizado, yo y millones de usuarios. El jugador es una criatura ansiosa, pero a veces en esa ansiedad pierde algo. Cyrodiil se acomodó a lo que yo buscaba, vivir mi propia versión de la historia, quitar lo que consideraría relleno, pero no recuerdo Cyrodiil. Recuerdo lugares concretos, los que visitaba y revisaba. Los que me obligaban a estar. Esos viajes en grifo serían un suplicio, pero sin ellos World of Warcraft habría sido menos que aquél mundo que nos prometían. Sería una serie de puntos conectados en un mapa sin sentido.

Acerca del autor

José Altozano

José Altozano

Colaborador

José lleva dando vueltas de un lado a otro en esto del periodismo de videojuegos desde 2011 y, que Dios nos proteja, ha acabado aquí como colaborador. Cinéfilo él, hipster aunque se niegue a aceptarlo, tiene además un canal de YouTube donde se le conoce como Dayo.

Más artículos de José Altozano